Zitat Zitat von R.D.
Wenn ich ehrlich bin, ein AKS ala DMC hab ich hier noch nie gesehen, frag mich echt warum das noch keiner rausgebracht hat, denn es ist wie ein übliches KS, nur das noch die Tasten und die Blickrichtung eine Rollen spielen.
Nun ja, ich nehme fast mal an, dass das daran liegt, dass DMC in einer Polygonwelt spielt und dementsprechend eine Mechanik besitzt, die ohne Polygonwelt nicht funktioniert. Du willst doch sicher nicht ernsthaft behaupten, dass das KS von DMC mit dem von Secret of Mana gleichzusetzen ist, nicht wahr?

Mir sind bei Action-Kampfsystemen auf den alten Makern einige elementare Probleme aufgefallen.

- damit das Action im Titel des Kampfsystems nicht zur Farce wird, muss es spektakuläre Effekte und gute Animationen geben. Das erste Problem ist dabei schon, dass nur eine BA zur Zeit abgespielt werden kann. Außerdem muss man sich mit dem Problem herumschlagen, dass ein Charset nicht in alle Richtungen beliebig erweitert werden kann. Entweder man hängt Charsets aneinander oder man nimmt für den Angriff eine BA, was wieder verhindert, dass der Treffer durch eine BA dargestellt werden kann. Zudem flackert die Figur häufig, wenn man sie für den Angriff gegen eine BA austauscht. Pictures sind auch keine ideale Lösung, da sie je nach Maker immer über oder unter den BAs liegen und immer über allen Events, selbst wenn jene vor dem Picture stehen.

- ein weiteres Problem bei den Animationen ist, was passiert, wenn der Held sowohl eine Angriffsanimation als auch eine Getroffen-Werden-Animation besitzt. Was passiert, wenn die Spielfigur genau dann getroffen wird, wenn sie selber angreift? Bricht man die eine Animation ab oder fängt man die andere gar nicht erst an? Hier wäre es evtl. möglich alle Animationen von einem einzigen Event steuern und über eine Variable den passenden Frame bestimmen zu lassen.

- ebenso problematisch ist die Steuerung der Gegner. Move Events überschneiden sich mal gerne, ein Fixed Graphic wird nicht immer aufgehoben und was macht man mit den Gegnern, wenn der Spieler gerade angreift und sich mehrere PPs gegenseitig beeinflussen könnten? Auch hier ist es wohl besser jeden Gegner über ein eigenes Event steuern zu lassen, das sozusagen Befehle an ihn übermittelt (per Variable und jeweils eigener Seite des Gegnerevents). Doch selbst dann kann es schnell Chaos geben, das zu eingefrorenen Blickrichtungen führt oder sogar dazu, dass der Gegner sich weigert überhaupt noch etwas zu machen.

- das Verhalten der Gegner ist auch so eine Sache. Einfach nur ziellos herumlaufen dürfen sie nicht, es muss schon eine gewisse Herausforderung geben, aber gerade wenn die Gegner schießen können, macht ein "Step toward hero" keinen Sinn. Einziger Ausweg ist hier wohl das übliche "Seine Achse anpassen". Richtig intelligent ist das aber auch nicht.

@Owly
Ein fast uneingeschränktes Dito. Ich stelle meine Ansprüch zwar schon etwas zurück wenn ich Makerspiele spiele, aber trotzdem finde ich die Entschuldigung "Ja, es spielt sich scheiße, aber es ist doch nur ein Hobbywerkzeug! ;_;" auch ziemlich doof.