Da ich selbst nicht so der Technik Experte bin, bin ich entsprechend der Ansicht, dass die Umsetzung eines Aktion Kampfsystemes sehr schwierig ist. Und zwar meine ich damit ein vernünftiges, was auch eine wirkliche interessante Variante zum Rundenbasierenden Kampfsystem ist. Nichts ist langweiliger als diese AKS, wo man nur den Gegner mit Enter schlagen kann und eventuell Mal ein Heilitem einwirft.
Daher bleibt für mich bei so etwas auch oft die Fragen zwischen Aufwand und Nutzen. Leider habe ich da schon ein paar Spiele erlebt, die zwar tolle Story, Gameplay und Mapping aufweisen, aber durch ihr eher lästiges AKS alles zunichte machen.
Wenn man ein AKS nutzt anstatt das Standardsystem, muss man entsprechend alles in Switches und Variablen stecken. Und je komplexer man es machen will, zum Beispiel mit Ausrüstung, diverse Zauber die auch nicht nur Schaden und Heilen, sondern den Gegner wegschubsen etc. muss man doch sehr viel Zeit investieren. Denn hier kommt dann die Herausforderung alles Technisch richtig hinzubekommen. Dinge wie Elementarschwächen, dass die Ausrüstung Schäden vermindert oder eigene Angriffe stärkt, den Gegner zu verwirren usw. dürften also alle umsetzbar sein.
Spontan würde mir eigentlich nur eine Grenze einfallen, der Maker ist ja nach dem "Kästchenprinzip" aufgebaut, Spiele vom SNES wie Secret of Mana oder Secret of Evermore haben hier den Vorteil, dass man nicht in diesen Kästchen gefangen ist, was gerade die Bewegung und Aktionen in alle 8 Richtungen interessant macht. Es gibt soweit ich es gesehen habe ja schon Möglichkeiten den Maker so umzubauen, dass dies dann doch möglich ist, aber ich kenne noch kein AKS welches damit in Verbindung gesetzt wurde.
Daher dann als Fazit, vernünftig umsetzen kann man das sicherlich, doch wer wirklich was Beeindruckendes machen will, muss sehr viel Zeit mit sich bringen. Einziger Fragepunkt bleibt für mich die Bewegungsfreiheit des AKS wie im zweitletzten Absatz beschrieben.






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