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Thema: [DEMO] Space Frontier

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja Highscore wird es geben.


    So hier ist die leicht aufpolierte Version:
    Space Frontier v0.002


    So hier ist die leicht aufpolierte Version:
    Space Frontier v0.002

    Nicht viel neues. Eigentlich nur ein paar grafische Verbesserungen (Im Hintergrund ist nun mehr Abwechslung, alle mobs explodieren richtig, wenn man getroffen wird erscheint kurz ein Schutzschild etc.). Zusätzlich habe ich den Speed der Schüsse erhöht und einige bugs ausgeglichen.

  2. #2

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    Schön zu hören dass es "Highscore" geben wird.

    Zum Spiel:
    Schon viel besser, jedoch fehlt mir da immer noch die Hecktick. Aber ok, das Spiel ist noch im Anfangsstadium. Eine vernünftige bewertung werden wir eh nur machen können, wenn das Spiel etwas weiterentwickelt wird und die so genannten Features noch dazu kommen.


    MfG Dino

    Geändert von Dino (13.12.2008 um 22:58 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Dino Beitrag anzeigen
    Schön zu hören dass es "Highscore" geben wird.

    Zum Spiel:
    Schon viel besser, jedoch fehlt mir da immer noch die Hecktick. Aber ok, das Spiel ist noch im Anfangsstadium. Eine vernünftige bewertung werden wir eh nur machen können, wenn das Spiel etwas weiterentwickelt wird und die so genannten Features noch dazu kommen.


    MfG Dino
    Ja ich will auch noch mehr hektik reinbringen. Auch ein paar echte Hindernisse die man umfliegen muss etc.
    Sieh das Game wie es atm ist einfach als Techdemo. Ich will nur feedback und freue mich über gute Vorschläge^^

    Zitat Zitat
    @ topic : Ich find das Game an sich richtig cool. Was schönes für zwischendurch. Ich hätte da nur eine Frage zu den Gegnerraumschiff - Sprites. Hast du die zufällig von Taleph oder selbstgemacht oder andersweitg her ? Weil er mal ein Projekt gemacht hat wo die Gegner ganz ähnlich aussahen.
    Sind sprites aus alten snes Games (Gradius und R-Type in erster Linie).
    Hab sie entweder gegoogelt oder selbst gerippt.
    Ein klein wenig ist auch aus eigener Feder wie z.B. das interface.

    @Adrian:
    Die credits sind doch gar nicht auf Deutsch 0o
    ´

  4. #4

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    Vorschläge:

    • Wenn man die Schuss Taste länger gedrückt hält, und sie dann loslässt. Feuert das Raumschiff einen großen Strahl ab. Ich glaube das ist bei R -Type so.

    • Superbomben, man hätte z.B 1 dieser Bomben für jedes Level zur Auswahl. Denn wenn es brenzlig werden sollte, könnte man diese Waffen benutzen um die Gegner zu überraschen ^^

    • KI - Hilfsraumschiff, man könnte diese z.B auf dem Raumschiff platzieren können, und diese würden dann je nach Art des KI - Hilfsraumschiffs, beim Kampf helfen. Unter Aufmotzen des Raumschiffs zu bekommen, würde ich mal sagen ^^"


    Hm, mehr fallen mir im Moment nicht ein. Wenn du diese Ideen schon geplant hattest, einfach ignorieren xD


    MfG Dino

  5. #5
    - Erhöh bitte die Schussfrequenz der Waffe
    - Steuerung und Fluggefühl wurde sehr schön umgesetzt
    - Tolles und vollkommen ausreichendes Intro
    - Auftauchende Gegner wurden zu langweilig umgesetzt. Nachdem die Mienen gekommen sind, dachte ich kurz, dass ich in einer Endlosschleife festhänge, weil die zweite Angriffswelle exakt die gleichen Gegnerformationen hatte
    - Bitte mehr unterschiedliche Planeten oder Objekte
    - Beim Endboss hab ich keinen Plan gehabt worauf ich schießen sollte <.<

    Im Endeffekt musst du das ganze viel flotter machen, die Basis eignet sich perfekt um einen guten Shooter zu machen.

  6. #6
    Das Schiff sieht schick aus, wenn es fliegt und mit den Flügeln wackelt. Mir reicht die Schussfolge auch aus, denn erstens kommen nicht allzu viele Gegner und zweitens ist es auch nicht nötig, hektisch zielend hin und her zu fliegen. Genau das fehlt mir aber, denn ich konnte am linken Bildrand gemütlich auf- und abfliegen, ständig die Feuertaste drücken und sehr entspannt zusehen, wie (fast) alle Gegner im so mit Laserfeuer bestrichenen Bildschirm untergingen.
    Gerade als ich dachte, uh, wie langweilig, das ist zu einfach, kam der Bossgegner. Bei dem habe ich auf so ziemlich jede erdenkliche Stelle gezielt, ohne einen Effekt zu erzielen. Wird das noch eingebaut?
    Wenn Du das Muster etwas origineller baust, nach dem Du die Gegner auf den Spieler hetzt und dann auch die Schussfrequenz erhöhst, kommt sicherlich auch das richtige Ballergefühl im All auf. Technisch scheinst Du ohnehin sehr versiert zu sein, also feile noch ein wenig am Gameplay und sag mir, was es mit dem Endgegner auf sich hatte. Vielleicht war ich auch einfach nur zu blöd, seine offensichtliche schwache Stelle zu sehen.

  7. #7

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    real Troll:

    Du musst etwas warten, bis der Boss sich Transformiert hat. Jetzt sollte oben und unten ein Strahl von ihm abgefeuert sein, ist das der Fall, müsste es eigentlich ein Kinderspiel sein ihn zu besiegen. In der Mitte kann man ihn treffen.


    MfG Dino

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das Schiff sieht schick aus, wenn es fliegt und mit den Flügeln wackelt. Mir reicht die Schussfolge auch aus, denn erstens kommen nicht allzu viele Gegner und zweitens ist es auch nicht nötig, hektisch zielend hin und her zu fliegen. Genau das fehlt mir aber, denn ich konnte am linken Bildrand gemütlich auf- und abfliegen, ständig die Feuertaste drücken und sehr entspannt zusehen, wie (fast) alle Gegner im so mit Laserfeuer bestrichenen Bildschirm untergingen.
    Gerade als ich dachte, uh, wie langweilig, das ist zu einfach, kam der Bossgegner. Bei dem habe ich auf so ziemlich jede erdenkliche Stelle gezielt, ohne einen Effekt zu erzielen. Wird das noch eingebaut?
    Wenn Du das Muster etwas origineller baust, nach dem Du die Gegner auf den Spieler hetzt und dann auch die Schussfrequenz erhöhst, kommt sicherlich auch das richtige Ballergefühl im All auf. Technisch scheinst Du ohnehin sehr versiert zu sein, also feile noch ein wenig am Gameplay und sag mir, was es mit dem Endgegner auf sich hatte. Vielleicht war ich auch einfach nur zu blöd, seine offensichtliche schwache Stelle zu sehen.

    Atm arbeite ich einiges an der Technik um.
    Besonders nennenswert dabei ist folgendes:
    Die Gegner schießen mittlerweile zurück. Was deutlich mehr hektik reinbringt
    Ich muss mir dringend irgendwas ausdenken um klar zu machen, dass der boss in phase 1 noch unbesiegbar ist <,<

  9. #9

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    Zitat Zitat von Scar Beitrag anzeigen
    Atm arbeite ich einiges an der Technik um.
    Besonders nennenswert dabei ist folgendes:
    Die Gegner schießen mittlerweile zurück. Was deutlich mehr hektik reinbringt
    Ich muss mir dringend irgendwas ausdenken um klar zu machen, dass der boss in phase 1 noch unbesiegbar ist <,<


    Zu die Gegner schießen mittlerweile zurück:
    finde ich klasse =)


    Zu dem Boss der in Phase 1 noch unbesiegbar ist:
    Mach es doch so das da ein Text erscheint z.B " Achtung! Der Gegner sammelt sich " oder so... die Wartezeit würde ich auch etwas verkürzen.


    MfG Dino

  10. #10
    Sieht gut aus =)

    Der AGM is sicherlich was für dich dauert noch 3 monate aber naja

  11. #11
    AGM ist irgendein patch?

    Benutze mittlerweile schon einige und es werden immer mehr <.<
    Werde das script wohl komplett neu schreiben da gerade diverse patches von cherry es echt fordern.

  12. #12
    ach leute...
    Ich fiende es gut - außer der schwierichkeitsgrad und Spielzeit^^
    Recht kurz
    Aber besser als Dragenais Spiele
    Mich stört bloß die englische Intro + deutsche Credits

  13. #13

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    Zitat Zitat von Adrian2000 Beitrag anzeigen
    Aber besser als Dragenais Spiele
    Was für ein mieser Vergleich ist das denn ... ?

    @ topic : Ich find das Game an sich richtig cool. Was schönes für zwischendurch. Ich hätte da nur eine Frage zu den Gegnerraumschiff - Sprites. Hast du die zufällig von Taleph oder selbstgemacht oder andersweitg her ? Weil er mal ein Projekt gemacht hat wo die Gegner ganz ähnlich aussahen.

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