Wenn der Mp3-Patch bei dir nicht funktioniert, ist es ja nur halb-problematisch, da er bei uns läuft, du kannst es also mit waves testen und es dann zu uns mit den Mp3s schicken.
Zitat
Ansonsten klingt das ja schon mal alles ziemlich interessant und mir scheinen da tatsächlich fast keine Grenzen gesetzt zu sein.
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Genau das wollten wir erreichen, möglichst viel Freiheit soweit es technisch möglich ist
Mit Items sollte es klappen, eigentlich hatte ich es mal zwischenzeitlich vor das ganze zu resetten, aber das frisst nur unnötig Zeit, da es jedem Spieler selbst überlassen ist die Items zu benutzen. Außerdem müssten die Items ja beim Betreten wieder da sein und das ist nochmal Programmieraufwand. Und bloß nicht in einem Haus einen Item vergessen!
Also wie gesagt, mittlerweile bin ich mir ziemlich sicher, dass sowas nicht kommen wird und wenn sowas kommt ist es möglich eine Ausnahme hinzuzufügen und das ist ja dann unser Job. Kurzum: du kannst ohne Bedenken mit häuserübergreifenden Items arbeiten.
Aber wow, über den Aspekt von "globalen" Variablen hab ich noch gar nicht nachgedacht, das wird tatsächlich durch unser System erschwert. Also technisch sollte es auf jeden Fall umsetzbar sein, ich weiß nur noch nicht wie am effektivsten. Ich tendiere ich zu Extra-Nummern für globale Variablen, also, dass ihr auf Wunsch beliebig viel feste Nummern bekommt, die dann nicht mehr verändert werden. Das halte ich momentan für die beste Idee, da es beidseitig fast keinen Zusatzaufwand bedeutet und wir ohnehin genug Variablen und Switches haben.
Der Speicher-Bereich wird sich übrigens nicht ständig verschieben, sondern lediglich während man sich bei den 3 "Spielausschnitten" aufhält, also dort wo ihr sie ohnehin nicht braucht. Aber aus reinen Übersichtlichkeitsgründen ist es mir dennoch lieber, wenn wir die verschiedenen Variablentypen klar voneinander trennen können. Ein Zugriff auf den Hauptspeicher wäre auch insofern problematisch, da der Hauptspeicher selbst ja nur beim Verlassen des Hauses geändert wird und man somit immer im Haus selbst zwei Vars gleichzeitig (also zB Nr.0002 und Nr.7002) ändern muss. Zu verwirrend, oder?
Ich halte fest:
Automatisch global:
Items, Chipsets, CEs (Wobei es Item- und CE- Nummern auf Wunsch gibt)
Auf Wunsch ohne Aufwand global:
Switche und Vars
Schwierig global:
HeroName
Sehr schwierig global:
Skill
Werd ich wahrscheinlich bald so oder so ähnlich in die FAQ setzen.
So eine Liste vom Hauptengine gibt es leider nicht, wenn ich mit der Input-Funktion von AutoHotKey umgehen könnte, hätte ich schon längst mal bei den Switches und Variablen aufgeräumt, aber so sind die "niedrigen" Switches und Vars alle seit der V2 unberührt geblieben.
Ich nehme an der MetroHeld hat seinen Namen am Anfang eher zufällig bekommen und mittlerweile ist es relativ fest. An manchen Stellen steht halt in den MessageBoxen direkt "Metroheld:" statt des Codes für "den Namen des ersten Helden", sowas müsste man dementsprechend bei allen Häusern umändern. Was ist deine Idee?
Das mit der Dunkelheit ist kein Thema, das können wir aufhellen
Ich nehme an der MetroHeld hat seinen Namen am Anfang eher zufällig bekommen und mittlerweile ist es relativ fest. An manchen Stellen steht halt in den MessageBoxen direkt "Metroheld:" statt des Codes für "den Namen des ersten Helden", sowas müsste man dementsprechend bei allen Häusern umändern.
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Kann man denn innerhalb seines Hauses dem Helden ohne Bedenken einen eigenen Namen geben und wenn ja, in welchem Bereich? Also könnten wir zum Beispiel in unserem Haus Helden 1-10 so benennen, wie wir wöllten?
Zitat von Smep
Was ist deine Idee?
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Naja, meine Idee war halt eine Möglichkeit für die Umsetzung eines (wahrscheinlich) besseren Enter-Hero-Name-Skripts, bei der man den Enter-Hero-Name-Fix-Patch (< Ui ) nicht brauch und die nebenbei auch noch dafür sorgt, dass bei der Eingabe von Namen nicht diese hässlichen Leerzeichen entstehen, so wie es beim aktuellen Enter-Hero-Name-Fix-Patch (zumindest wenn die Version, die ich damals hatte, auch die Version ist, die ihr hier verwendet).
Meine Idee war halt ein Custom Enter-Hero-Name-Screen, aus Pictures oder so, bei dem man aber in Wirklichkeit nicht den Namen von einem Helden modifiziert, sondern die Namen von so vielen Helden, wie man Buchstaben hat. Soll der Held also maximal 6 Buchstaben haben können, so verändert man in Wirklichkeit die Namen von 6 Helden. Ich denke es ist jetzt auch schon naheliegend, worauf das ganze hinauszielt: Jeder Held steht dann für einen Buchstaben des Namen. Dann hat man noch eine Variable, die die Länge des Namen hat. Auf diese Art und Weise kann man ohne Probleme den letzten Buchstaben löschen oder sonst was machen. Um den Namen des Helden dann in einer Textbox anzuzeigen, benutzt man einfach den ganz normalen Heldennameanzeigebefehl (tolles Wort!), bloß statt "\n[1]" schreibt man dann halt "\n[1]\n[2]\n[3]\n[4]\n[5]\n[6]". Auf diese Art und Weise sollte man dann den Namen schön da stehen haben.
Ich habe es noch nicht ausprobiert und weiß daher nicht, ob es klappt, aber ich werde mal damit rumexperimentieren . Das ganze könnte man auch noch ausweiten, indem man parallel dazu für jeden Buchstaben eine Variable nimmt und in diese Variable den ASCII-Wert des Buchstaben schreibt. Auf diese Art und Weise kann man sogar in Picture-Menüs den eigenen Namen anzeigen lassen. Das ginge zwar auch mit den Namen alleine, wenn man allerdings die Variablen dazu nimmt, könnt man noch Cherrys PicPointerPatch benutzen und so eine Anzeige dann in kürzester Zeit machen.
Naja, ich komme wohl ein bisschen vom eigentlichen Thema ab. So bin ich nun mal, wenn ich einen Einfall habe, von dem ich glaube, dass er genial sei . Jedenfalls würde ich gerne wissen, ob man irgendwelche Hero-Names verändern darf und wenn ja welche. In dem Fall würde ich vielleicht sogar versuchen ein solches System in meinem Haus einzubauen
Zitat von Smep
Das mit der Dunkelheit ist kein Thema, das können wir aufhellen
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OK, das klingt gut ! In der aktuellen Version tappe ich nämlich bei Nacht blind wie ein Maulwurf durch die Gegend !
EDIT:
JUHU! Das mit dem Namen funktioniert problemlos !
1. Wie viele Bilder kann ich gleichzeitig anzeigen? 20?
2. Welche EnterHeroName Funktion verwendet ihr denn? Die, mit den hässlichen Bugs oder die gefixte von Bananen-Joe?
Kann man denn innerhalb seines Hauses dem Helden ohne Bedenken einen eigenen Namen geben und wenn ja, in welchem Bereich? Also könnten wir zum Beispiel in unserem Haus Helden 1-10 so benennen, wie wir wöllten?
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Ja, auf jeden Fall. Nur werden die Namen nach Verlassen deines Hauses zurückgesetzt; aber den Fall hast du ja schon mittels Abspeicherung in Variablen abgedeckt.
Deine Idee ist echt super!
Hatte mir schonmal überlegt, dass ja HeroNames die einzige "Möglichkeit" sind mit strings zu arbeiten, aber zB die Fork-Abfrage wollte nicht so richtig funktionieren. So aufgeteilt ist das natürlich auch kein Problem mehr. Was nutzt einem der PicPointerPatch beim Menü?
Wenn die Variablen ASCIII-Code bekämen, wäre das eines der einzigen Dinge im RM2k, die zu internationalen Normen passen
In die RM2k-Welt passt mMn sowas besser wie: -1 bis -26 für a bis z, 1 bis 26 für A bis Z, 0 für nicht besetzt, etc. .
Leider gibt es zwischen dem RM2k und den RM2k3 Kompabilitätsprobleme, daher solltest du für dein Haus auf den RM2k zurückgreifen.
Zitat
JUHU! Das mit dem Namen funktioniert problemlos !
Und sogar bei Namen, die kürzer sind, als die maximale Länge:
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Nochmal, echt klasse, besonders die variable Länge macht das ganze wirklich komfortabel
Das bietet sogar Mölichkeiten für Silbentrennung
Wobei hier natürlich eine Extra-User-Abfrage nötig ist.
Aber übernimm dich bloß nicht bei deinem Skript. Ich selbst wollte auch mal ein Skript rausbringen und die Technik dahinter hat nach etwas Arbeit auch super funktioniert, nur wegen dem Menü, was ich dafür brauchte, liegt das Skript grade auf Eis.
Und mir sind leider schon sehr oft (auch gute und fleißige) Teilnehmer weggebrochen, die sich übernommen haben.
Anfangen kann man es ja auch mit simplen "Show Choices" oder Zahlenabfragen, wie schon öfters gesagt, wir nehmen auch Demos
Es wäre auf jeden Fall echt spitze, wenn du es schaffst den Fixpatch in dein Haus zu imple.. äh.. integrieren!
1. Wie viele Bilder man gleichzeitig anzeigen kann, weiß ich ehrlich gesagt nicht, aber ich glaube dazu gibt es auch einen Patch 8)
2. Spontan würde ich raten die von Deejee, aber kp.
Wie du siehst macht es gar nichts, dass du ein bisschen vom Thema abgekommen bist, sobald es um Technik geht bin ich ja auch voll dabei
Sehr, sehr, sehr, sehr viel! Ich kann ja mal mein EnterHeroName als Beispiel holen. Darin könnte ich alleine durch Einsatz des PicPointerPatches ca. 2041 If-Abfragen einsparen.
Ich weiß nicht, ob du weißt, was der Patch tut, deswegen erkläre ich es dir kurz mal.
1. Er lässt dich die ID eines Bildes aus einer Variable lesen.
2. Er lässt dich den Dateinamen eines Bildes aus einer Variable lesen.
Was heißt das jetzt konkret?
Mein EnterHeroName Screen hat zwölf Buchstaben. Damit überhaupt alle Buchstaben gleichzeitig angezeigt werden können, müssen sie alle verschiedene Bild IDs haben. Der RPG Maker ist aber standardmäßig nicht mit Variablen bei Bild IDs kompatibel, deswegen müsste ich für jeden der zwölf Buchstaben eine gesonderte If-Abfrage machen. Das sähe dann in etwa so aus:
Wie du siehst, wäre das ziemlich umständlich. So, das wäre aber noch gar nichts. JETZT kommt erst der Knackpunkt: Das da ist jetzt nur die Bildanzeige für EIN Zeichen. Ich komme bei meinem EnterHeroName bis jetzt auf 157 Zeichen. Das heißt für jeden dieser 157 Buchstaben bräuchten wir noch mal eine If-Abfrage um das Zeichen selbst festzustellen und dann zwölf If-Abfragen um die Bild ID festzustellen. Das wären dann 157 * 13, also 2041 If-Abfragen.
Wie sieht das ganze mit dem PicPointerPatch aus?
Wie gesagt, kann man mit dem PicPointerPatch die Bild ID aus einer Variable lesen. Nehmen wir zum Beispiel Variable 0001
Variable 0001 = 1 > Zeige Bild als Bild 1 an.
Variable 0001 = 2 > Zeige Bild als Bild 2 an.
Variable 0001 = 3 > Zeige Bild als Bild 3 an.
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Auf diese Art und Weise kann ich also mit ein und dem selben Show Picture Befehl zwölf (und mehr!) verschiedene Buchstaben anzeigen, da ich immer nur die Variable verändern muss.
Das ist aber noch nicht alles. Mit dem PicPointerPatch kann man auch Dateinamen aus Variablen lesen. In der obigen Variante brauchten wir schon mal 157 If-Abfragen alleine um den richtigen Buchstaben anzuzeigen, da der Show Picture Befehl standardmäßig nur mit fixen Dateinnamen funktioniert. Beim PicPointerPatch sähe das aber so aus:
Wenn du beispielsweise sagst, dass der Maker ein Bild namens "letter_0000.png" anzeigen soll und er als Dateinamenvariable die Variable 0001 benutzen soll, passiert folgendes:
Variable 0001 = 3 > Bild "letter_0003.png" wird angezeigt.
Variable 0001 = 27 > Bild "letter_0027.png" wird angezeigt.
Variable 0001 = 1867 > Bild "letter_1867.png" wird angezeigt.
Man spart hier also wiederum 157 If-Abfragen, da wir nur die Variable verändern müssen.
Wenn wir das ganze also zusammenrechnen, worauf kommen wir dann? Jab! 0! Wir brauchen mit dem PicPointerPatch genau 0 Abfragen statt 2041 .
Du wolltest allerdings wissen, wo das bei Menüs nützlich ist. Nun, bei eigenen Item Menüs zum Beispiel, wenn du willst, dass Items nachrücken und nicht immer an der selben Stelle angezeigt werden.
Zitat von Smep
Wenn die Variablen ASCIII-Code bekämen, wäre das eines der einzigen Dinge im RM2k, die zu internationalen Normen passen
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Du solltest wissen, dass ich den Begriff "ASCII-Code" hier nur als Platzhalter verwendet habe. Damit war gemeint, dass man jedem Zeichen einen festen Wert zuweist. Welchen Wert man nimmt, entscheidet derjenige, der das System macht .
Zitat von Smep
Leider gibt es zwischen dem RM2k und den RM2k3 Kompabilitätsprobleme, daher solltest du für dein Haus auf den RM2k zurückgreifen.
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Mach dir da mal keine Sorgen. Ich hatte eh vor, hierfür den 2K zu benutzen . Beim 2K3 gibt es übrigens einen Message-Befehl, der einem die HeroName Sache nochmals erleichtert. Da kannst du nämlich \n[n] und \v[n] ineinanderbetten, also quasi \n[\v[n]. Es wird dann der HeroName geladen, der in der jeweiligen Variable angegeben ist. Übertragen wir das mal auf mein System: Wir könnten in der HeroDatenbank 157 Einträge reserverieren, in denen wir als Heldennamen jeweils ein Zeichen angeben, nämlich das Zeichen, dass dem jeweiligen Wert in unserer selbst erstellten ASCII-Tabelle entspricht. Da wir ja schon von vornherein die Werte des Namens in Variablen speichern, müssen wir diese einfach nur noch mit dem \n[\v[n] Befehl kombinieren um den richtigen Buchstaben anzuzeigen. Das ganze hat allerdings noch einige Haken: Wie schon erwähnt ist das ganze nur mit dem RM2K3 kompatibel. Was allerdings noch blöder ist, ist, dass die Zeile dann so lang wird (bei 12 Zeichen, so lang kann ein HeroName maximal sein), dass sie im RPG Maker nicht mehr in eine Message-Zeile passt. Daher wird der Name in diesem Fall immer auf zwei Zeilen angzeigt. Damit es in eine Zeile passt, darf man (zumindest bei mir) maximal 6 Zeichen verwenden. Selbst dann ist es aber nicht optimal, da dann trotzdem immer nur der Name alleine in einer Zeile steht und das nicht so gut aussieht..
Zitat von Smep
Nochmal, echt klasse, besonders die variable Länge macht das ganze wirklich komfortabel
Das bietet sogar Mölichkeiten für Silbentrennung
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Joa, es gibt nur ein Problem bis jetzt: Das ganze ist nicht mit dem RM-Hauptmenü kompatibel. Du kannst ja leider keine einzelnen Buchstaben eines Namen verändern, sondern nur den Namen als ganzes. Deswegen wäre die einzige Möglichkeit das ganze kompatibel zu machen jede einzelne der 157^12 Kombinationen aus Zeichen einzeln abzufragen und darauf basierend den Namen zu verändern. Da das aber stattliche 224282727500720205065439601 Kombinationen sind (die Zahl ist nicht erfunden, das ist die WIRKLICHE Anzahl X'D), werden wir das wohl nicht erleben. Aber egal. So lange man sein eigenes Menü macht, spielt es ja keine Rolle.
Zitat von Smep
Aber übernimm dich bloß nicht bei deinem Skript. Ich selbst wollte auch mal ein Skript rausbringen und die Technik dahinter hat nach etwas Arbeit auch super funktioniert, nur wegen dem Menü, was ich dafür brauchte, liegt das Skript grade auf Eis.
Und mir sind leider schon sehr oft (auch gute und fleißige) Teilnehmer weggebrochen, die sich übernommen haben.
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Joa, ich weiß, was du meinst. Wenn man eine gute Idee hat und diese Idee dann an irgendeiner Stelle nach harter Arbeit scheitert, ist das schon sehr demotivierend. Habe ich selbst schon sehr häufig beim RPG Maker erlebt. Ich versuche aber auch nichts zu machen, was mich ganz offensichtlich überfordert X'D ! Bei diesem Skript weiß ich ja schon zu 100% genau, was ich machen muss. Deswegen kann ich auch in etwa den nötigen Aufwand einsschätzen.
Zitat von Smep
1. Wie viele Bilder man gleichzeitig anzeigen kann, weiß ich ehrlich gesagt nicht, aber ich glaube dazu gibt es auch einen Patch 8)
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Dann dürften das wohl mindestens 50 sein, also mehr als genug !
Zitat von Smep
Wie du siehst macht es gar nichts, dass du ein bisschen vom Thema abgekommen bist, sobald es um Technik geht bin ich ja auch voll dabei
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Cool, das freut mich ! Über Technik unterhalte ich mich gerne !
In zwei Wochen sind übrigens Ferien und dann geht es (hoffentlich) richtig los.
Ich weiß nicht, ob du weißt, was der Patch tut, deswegen erkläre ich es dir kurz mal.
1. Er lässt dich die ID eines Bildes aus einer Variable lesen.
2. Er lässt dich den Dateinamen eines Bildes aus einer Variable lesen.
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Das erste wusste ich, da war mir nicht klar was es bringt, das Zweite ist natürlich klasse. Danke für die Erklärung, jetzt hab ich's komplett verstanden
Zitat
Da kannst du nämlich \n[n] und \v[n] ineinanderbetten, also quasi \n[\v[n]
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Ah, cool, das fehlt mir echt beim 2000er. Zur Not gäbe es soweit ich weiß nur die Ausweichmöglichkeit mittels AutoHotKey
Zitat
Das ganze ist nicht mit dem RM-Hauptmenü kompatibel. Du kannst ja leider keine einzelnen Buchstaben eines Namen verändern, sondern nur den Namen als ganzes. Deswegen wäre die einzige Möglichkeit das ganze kompatibel zu machen jede einzelne der 157^12 Kombinationen aus Zeichen einzeln abzufragen und darauf basierend den Namen zu verändern. Da das aber stattliche 224282727500720205065439601 Kombinationen sind (die Zahl ist nicht erfunden, das ist die WIRKLICHE Anzahl X'D), werden wir das wohl nicht erleben. Aber egal. So lange man sein eigenes Menü macht, spielt es ja keine Rolle.
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Da stimm ich dir leider zu, die Zahl kriegt man einfach nicht tief genug gedrückt. Also ich komm bis 5153632=22^5, bzw. mit enormer Usereinschränkung auf ca. 330.000. Leider kann man in HeroNames kein \n[] einbauen.
Zitat
Joa, ich weiß, was du meinst. Wenn man eine gute Idee hat und diese Idee dann an irgendeiner Stelle nach harter Arbeit scheitert, ist das schon sehr demotivierend. Habe ich selbst schon sehr häufig beim RPG Maker erlebt. Ich versuche aber auch nichts zu machen, was mich ganz offensichtlich überfordert X'D ! Bei diesem Skript weiß ich ja schon zu 100% genau, was ich machen muss. Deswegen kann ich auch in etwa den nötigen Aufwand einsschätzen.
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Das ist sehr gut.
Trotzdem sollte man auch immer bereit sein zu verzichten und den Schritt zurück zu gehen, falls doch mal irgendwo unerwartet was kommt.
Trotzdem sollte man auch immer bereit sein zu verzichten und den Schritt zurück zu gehen, falls doch mal irgendwo unerwartet was kommt.
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Naja, um ehrlich zu sein habe ich schon die ganzen letzten Tage Mega Man Musik im Kopf und bin dadurch irgendwie inspiriert, etwas aus dem Mega Man Universum umzusetzen. Dabei meine ich aber die Mega Man RPGs. Was das ist, da kannst du dich mal überraschen lassen, aber ich habe schon einige Ideen ! Die Namenfunktion werde ich dafür nicht unbedingt gebrauchen, aber vielleicht für einen anderen Teil meines Hauses (ich hatte nämlich ursprünglich geplant, eine Art Spielehalle zu machen, mit vielen kleinen Minispielen und logischerweise mit Highscores... Vielleicht kombiniere ich auch einfach beides).