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Thema: Wer Mitglied bei Metropolis werden will hier anmelden und wer Fragen hat hier rein!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von jensmann Beitrag anzeigen
    Mhh.. ich hätte ne Idee.

    Macht hier im Metro-Forum einen frischen Anmelde-Thread auf.
    Dann wechselt rüber zum Comm-Forum und kündigt an, dass für dieses Jahr ein neues Metropolis geplant ist und die Anmeldungen jetzt angenommen werden.
    Dieser Thread war ursprünglich im Comm-Forum und wurde hierher verschoben. -.-"

    Zitat Zitat
    Am besten setzt ihr direkt auch eine Frist

    Vielleicht lässt sich das Ganze ja so wieder beleben.

    edit: Wenn ich sonst irgendwie von Hilfe sein kann -> pn.
    Frist ist ja auf 2010 gesetzt :/.

    Ne PN kriegste die Tage mal von mir.. vllt. auch noch heute abend.
    Hilfe kann man nie genug haben^^"

  2. #2
    Wie schon in der PN an mein Team entschuldige ich mich hier öffentlich für meine viel zu lange Abwesenheit, die Uni-Klausurzeit hat mich mehr als beansprucht, aber das darf nicht passieren und ist es trotzdem, ich entschuldige mich hiermit auch bei allen Usern die geglaubt hatten es geht nichts mehr.
    Am meisten Leid tut es mir, dass das Projekt selbst und meine Mitglieder die Konsequenzen meines Fehlers abgekriegt haben, aber an der Aktivität von Seyken erkennt man, dass das Projekt nicht tot ist. Vielen Dank, nochmal öffentlich.

    btw, der thread wurde aus dem Com-Forum ins Entwicklerforum geschoben und ist von dort nach erneuter Anfrage von mir hier gelandet.

    Bei Worten soll es natürlich nicht bleiben, Dinge schreiben kann jeder, jetzt wird gehandelt

  3. #3
    Würde ich jetzt nicht so eng sehen. Wenn der Thread hier auf Seite 5 wär, wär das was anderes, aber so wie es jetzt aussieht, sehe ich keinen Grund für schlechte Stimmung. Die Frist ist auf 2010 gesetzt, wahrscheinlich damit mal ordentlich Zeit ist, Bewerber zu sammeln und damit das Projekt auch mal einen Aussetzer von 1-2 Monaten verkraftet.

    MfG,
    euer ansonsten sehr schweigsamer Betatester Squall83. ^^

    Geändert von Squall83 (22.02.2009 um 00:58 Uhr)

  4. #4
    Ok, du bist in der Liste!

    Irgendwann fängt jeder mal an, das passt schon

    Switches und Variablen darfst du alle von 1 bis 100 ohne Einschränkung verwenden.

  5. #5
    Danke Ich hab die deutsche Vision und sind die Switches die Tabs???

    P.S: bin Fertig mit meinem Haus xD

    Geändert von Kyuubi-Naruto (20.10.2009 um 22:13 Uhr)

  6. #6
    Ach stimmt, hab bei den ganzen FAQs auch vergessen, dass die Switches im deutschen Tabs heißen.
    Done.

    Echt klasse, dass du schon fertig bist! Ging ja schnell

    Soll dein Nick hier oder der Name bei deiner Mail in den Credits verwendet werden?

  7. #7

  8. #8
    ok, wird gemacht

    Deine Ressourcen-Ordner sind übrigens leer, kannst du sie nochmal versenden?
    Zum Beispiel fehlt das Charset "Dein Spieler 2"

  9. #9
    So, nachdem ich heute zum ersten Mal eine Version von Metropolis gespielt habe und nachdem ich schon länge etwas im Maker machen wollte, aber irgendwie nie die richtige Motivation hatte, würde ich mich nun auch gerne hier anmelden. Ich habe das hier alles jetzt nur überflogen. Also wann ist die Dead Line für die nächste Version? 20.02.2010 um 23:59:59 Uhr? Oder war das was anderes? Ansonsten setze ich mich demnächst mal dran und versuche irgendetwas kreatives zu makern.

    Also patchmäßig wie ich das verstanden habe nur Ineluki MP3- und Tastenpatch?

    Wie ist das eigentlich mit dem Menü? Jedes mal, wenn man ein Haus betritt, wir das Metropolis-Menü disabled, richtig? Ich habe dazu nichts in den Regeln gefunden.

    Das sind vorerst mal alle Fragen, die ich hätte.

  10. #10
    Herzlich Willkommen bei Metropolis!


    Genau, das ist die Deadline.

    Wir verwenden außerdem noch den Europäischen Zeichensatz und den "Enter Hero Name"-Patch. Ich hatte mir schon öfter überlegt noch mehr Patches zu integrieren, aber selbst mit dem Key-Patch hat bisher kein Haus gearbeitet, wenn du also eine Funktion benötigst die ein anderer Patch liefert kannst du uns Bescheid geben und wir schauen mal ob er sich reinbauen lässt.

    Ja, das Menü wird beim Betreten der Häuser deaktiviert, weil das nur noch zusätzlich die Möglichkeiten dinge wie Musik abzuändern oder die Karte anzeigen zu lassen bietet, was beides deaktiviert werden sollte, wenn man das Haus betritt.

    Viel spaß beim proggen!

  11. #11
    Ob ich einen anderen Patch brauche, weiß ich nicht. Bis jetzt habe ich halt immer nur mit dem RPG Maker 2003 gearbeitet und deswegen auf andere Key Patches zurückgegriffen, wenn ich denn welche brauchte. Mit Inelukis Key Patch habe ich also noch nie so wirklich gearbeitet. Seinen MP3 Patch habe ich ausprobiert, habe aber irgendwie kläglich daran gescheitert, obwohl ich normalerweise schnell von Begriff bin, was solche Sachen angeht (deswegen habe ich ja auch überhaupt erst angefangen, den RM2K3 als Standard zu benutzen). Naja, aber ich denke das mit den Knöpfen geht klar. Ich weiß ja noch nichtmals, ob ich die überhaupt brauche. Ich denke mal ich werde sowieso mit den normalen Maker-internen Buttons hinkommen. Im Notfall gucke ich mir eben an, wie das mit Inelukis Patch funktioniert. Wird schon irgendwie klappen X'D !

    Ansonsten klingt das ja schon mal alles ziemlich interessant und mir scheinen da tatsächlich fast keine Grenzen gesetzt zu sein. Allerdings hätte ich noch eine Frage zu etwas wo ich nicht ganz weiß, ob das möglich ist.

    Also angenommen ich und paar Freunde wöllten bei unseren Häusern kooperieren, aber schon jeder ein Haus für sich machen. Das ganze würde dann zum Beispiel so ablaufen, dass ich in meinem Haus 3 Türen oder so hätte, die verschlossen wären. Zu jeder der Türen hätte jeweils ein Freund einen Schlüssel. Dann würde ich zum Beispiel bei einer der Türen den Hinweis geben "Wolfang Müller hat den Schlüssel". Der Spieler müsste dann, um durch die Tür zu kommen, Wolfgang Müller aufsuchen und den Schlüssel bei ihm abholen/finden.

    Meine Frage wäre jetzt, ob sowas technisch umsetzbar wäre. Wenn man sein Projekt abgibt, weiß man ja nicht unbedingt, welchen Switch- und Variablenbereich man schlussendlich bekommen wird. Außerdem verschieben sich diese Bereiche wahrscheinlich auch noch ständig. Deswegen würde es so schon mal schwer werden, die Variablen/Switches von Freunden abzufragen. Mit Items klappt das ja, wenn ich das nicht falsch verstanden habe, auch nicht, da diese beim Betreten/Verlassen von Häusern resettet werden. Gäbe es irgendeine andere Möglichkeit? Oder wäre das ganze mit Switches und Variablen möglich, wenn man vorher mit seinen Freunden abspricht, welchen Switch/welche Variable er/sie für den Schlüssel verwendet und man dann, wenn man das Projekt abgibt, darauf hinweist, dass bestimmte Befehle auf Variable XY von User XY geändert werden müssen? Ich frage nur, weil ich eine solche Idee schon länger im Kopf hatte. Wenn es aber technisch zu schwer umsetzbar wird, dann vergesst das ganze .

    Naja, dann gucke ich mal, dass ich in nächster Zeit ein Konzept auf die Beine stelle.

    EDIT:
    Ach ja, gibt es eigentlich irgendwo eine Liste von für die "Metropolis Hauptengine" genutzten Switches und Variablen? Zum Beispiel könnte man so abfragen, welchen Held der Spiel gewählt hat, um dynamischer mit den Grafiken arbeiten zu können.

    Ach und noch was: Wieso heißt der MetroHeld eigentlich MetroHeld? Wäre es nicht besser, man könnte seinen eigenen Namen eingeben? Falls euch das Enter Name Skript einfach nur zu blöd ist, hätte ich schon eine prima Idee, wie man das ganze besser machen könnte ^^

    EDIT2:
    Ach ja: Könnte man beim Tag-Nacht-System die Farben bei Nacht vielleicht ein klitzekleines bisschen heller machen? Das mag bei euch vielleicht nicht so sein, aber bei mir und bestimmt auch bei anderen ist die Dunkelheit echt extrem. Bei mir sieht man da wirklich gar nichts. Ich muss regelrecht raten, wo ich hinlaufe. Selbst wenn um meinen PC rundherum alles dunkel ist, sehe ich fast gar nicht. Alternativ ginge ja auch so ein Lichtkreis wie zum Beispiel in Zelda-Spielen in Höhlen.

    Geändert von RPG Hacker (02.12.2009 um 20:54 Uhr)

  12. #12
    Hast dich aber tief reingelesen, freut mich!

    Wenn der Mp3-Patch bei dir nicht funktioniert, ist es ja nur halb-problematisch, da er bei uns läuft, du kannst es also mit waves testen und es dann zu uns mit den Mp3s schicken.
    Zitat Zitat
    Ansonsten klingt das ja schon mal alles ziemlich interessant und mir scheinen da tatsächlich fast keine Grenzen gesetzt zu sein.
    Genau das wollten wir erreichen, möglichst viel Freiheit soweit es technisch möglich ist


    Mit Items sollte es klappen, eigentlich hatte ich es mal zwischenzeitlich vor das ganze zu resetten, aber das frisst nur unnötig Zeit, da es jedem Spieler selbst überlassen ist die Items zu benutzen. Außerdem müssten die Items ja beim Betreten wieder da sein und das ist nochmal Programmieraufwand. Und bloß nicht in einem Haus einen Item vergessen!
    Also wie gesagt, mittlerweile bin ich mir ziemlich sicher, dass sowas nicht kommen wird und wenn sowas kommt ist es möglich eine Ausnahme hinzuzufügen und das ist ja dann unser Job. Kurzum: du kannst ohne Bedenken mit häuserübergreifenden Items arbeiten.

    Aber wow, über den Aspekt von "globalen" Variablen hab ich noch gar nicht nachgedacht, das wird tatsächlich durch unser System erschwert. Also technisch sollte es auf jeden Fall umsetzbar sein, ich weiß nur noch nicht wie am effektivsten. Ich tendiere ich zu Extra-Nummern für globale Variablen, also, dass ihr auf Wunsch beliebig viel feste Nummern bekommt, die dann nicht mehr verändert werden. Das halte ich momentan für die beste Idee, da es beidseitig fast keinen Zusatzaufwand bedeutet und wir ohnehin genug Variablen und Switches haben.

    Der Speicher-Bereich wird sich übrigens nicht ständig verschieben, sondern lediglich während man sich bei den 3 "Spielausschnitten" aufhält, also dort wo ihr sie ohnehin nicht braucht. Aber aus reinen Übersichtlichkeitsgründen ist es mir dennoch lieber, wenn wir die verschiedenen Variablentypen klar voneinander trennen können. Ein Zugriff auf den Hauptspeicher wäre auch insofern problematisch, da der Hauptspeicher selbst ja nur beim Verlassen des Hauses geändert wird und man somit immer im Haus selbst zwei Vars gleichzeitig (also zB Nr.0002 und Nr.7002) ändern muss. Zu verwirrend, oder?


    Ich halte fest:

    Automatisch global:
    Items, Chipsets, CEs (Wobei es Item- und CE- Nummern auf Wunsch gibt)

    Auf Wunsch ohne Aufwand global:
    Switche und Vars

    Schwierig global:
    HeroName

    Sehr schwierig global:
    Skill


    Werd ich wahrscheinlich bald so oder so ähnlich in die FAQ setzen.


    So eine Liste vom Hauptengine gibt es leider nicht, wenn ich mit der Input-Funktion von AutoHotKey umgehen könnte, hätte ich schon längst mal bei den Switches und Variablen aufgeräumt, aber so sind die "niedrigen" Switches und Vars alle seit der V2 unberührt geblieben.

    Ich nehme an der MetroHeld hat seinen Namen am Anfang eher zufällig bekommen und mittlerweile ist es relativ fest. An manchen Stellen steht halt in den MessageBoxen direkt "Metroheld:" statt des Codes für "den Namen des ersten Helden", sowas müsste man dementsprechend bei allen Häusern umändern. Was ist deine Idee?


    Das mit der Dunkelheit ist kein Thema, das können wir aufhellen

  13. #13
    Ah, danke schon mal, für die vielen Infos !

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Ich nehme an der MetroHeld hat seinen Namen am Anfang eher zufällig bekommen und mittlerweile ist es relativ fest. An manchen Stellen steht halt in den MessageBoxen direkt "Metroheld:" statt des Codes für "den Namen des ersten Helden", sowas müsste man dementsprechend bei allen Häusern umändern.
    Kann man denn innerhalb seines Hauses dem Helden ohne Bedenken einen eigenen Namen geben und wenn ja, in welchem Bereich? Also könnten wir zum Beispiel in unserem Haus Helden 1-10 so benennen, wie wir wöllten?

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Was ist deine Idee?
    Naja, meine Idee war halt eine Möglichkeit für die Umsetzung eines (wahrscheinlich) besseren Enter-Hero-Name-Skripts, bei der man den Enter-Hero-Name-Fix-Patch (< Ui ) nicht brauch und die nebenbei auch noch dafür sorgt, dass bei der Eingabe von Namen nicht diese hässlichen Leerzeichen entstehen, so wie es beim aktuellen Enter-Hero-Name-Fix-Patch (zumindest wenn die Version, die ich damals hatte, auch die Version ist, die ihr hier verwendet).

    Meine Idee war halt ein Custom Enter-Hero-Name-Screen, aus Pictures oder so, bei dem man aber in Wirklichkeit nicht den Namen von einem Helden modifiziert, sondern die Namen von so vielen Helden, wie man Buchstaben hat. Soll der Held also maximal 6 Buchstaben haben können, so verändert man in Wirklichkeit die Namen von 6 Helden. Ich denke es ist jetzt auch schon naheliegend, worauf das ganze hinauszielt: Jeder Held steht dann für einen Buchstaben des Namen. Dann hat man noch eine Variable, die die Länge des Namen hat. Auf diese Art und Weise kann man ohne Probleme den letzten Buchstaben löschen oder sonst was machen. Um den Namen des Helden dann in einer Textbox anzuzeigen, benutzt man einfach den ganz normalen Heldennameanzeigebefehl (tolles Wort!), bloß statt "\n[1]" schreibt man dann halt "\n[1]\n[2]\n[3]\n[4]\n[5]\n[6]". Auf diese Art und Weise sollte man dann den Namen schön da stehen haben.

    Ich habe es noch nicht ausprobiert und weiß daher nicht, ob es klappt, aber ich werde mal damit rumexperimentieren . Das ganze könnte man auch noch ausweiten, indem man parallel dazu für jeden Buchstaben eine Variable nimmt und in diese Variable den ASCII-Wert des Buchstaben schreibt. Auf diese Art und Weise kann man sogar in Picture-Menüs den eigenen Namen anzeigen lassen. Das ginge zwar auch mit den Namen alleine, wenn man allerdings die Variablen dazu nimmt, könnt man noch Cherrys PicPointerPatch benutzen und so eine Anzeige dann in kürzester Zeit machen.

    Naja, ich komme wohl ein bisschen vom eigentlichen Thema ab. So bin ich nun mal, wenn ich einen Einfall habe, von dem ich glaube, dass er genial sei . Jedenfalls würde ich gerne wissen, ob man irgendwelche Hero-Names verändern darf und wenn ja welche. In dem Fall würde ich vielleicht sogar versuchen ein solches System in meinem Haus einzubauen

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Das mit der Dunkelheit ist kein Thema, das können wir aufhellen
    OK, das klingt gut ! In der aktuellen Version tappe ich nämlich bei Nacht blind wie ein Maulwurf durch die Gegend !

    EDIT:
    JUHU! Das mit dem Namen funktioniert problemlos !



    Bild 2 wegen der Größe verlinkt, klicke hier!



    Und sogar bei Namen, die kürzer sind, als die maximale Länge:


    Geändert von RPG Hacker (03.12.2009 um 19:02 Uhr)

  14. #14
    Ich hätte noch ein paar Fragen:

    1. Wie viele Bilder kann ich gleichzeitig anzeigen? 20?
    2. Welche EnterHeroName Funktion verwendet ihr denn? Die, mit den hässlichen Bugs oder die gefixte von Bananen-Joe?

  15. #15
    Zitat Zitat
    Kann man denn innerhalb seines Hauses dem Helden ohne Bedenken einen eigenen Namen geben und wenn ja, in welchem Bereich? Also könnten wir zum Beispiel in unserem Haus Helden 1-10 so benennen, wie wir wöllten?
    Ja, auf jeden Fall. Nur werden die Namen nach Verlassen deines Hauses zurückgesetzt; aber den Fall hast du ja schon mittels Abspeicherung in Variablen abgedeckt.

    Deine Idee ist echt super!

    Hatte mir schonmal überlegt, dass ja HeroNames die einzige "Möglichkeit" sind mit strings zu arbeiten, aber zB die Fork-Abfrage wollte nicht so richtig funktionieren. So aufgeteilt ist das natürlich auch kein Problem mehr. Was nutzt einem der PicPointerPatch beim Menü?

    Wenn die Variablen ASCIII-Code bekämen, wäre das eines der einzigen Dinge im RM2k, die zu internationalen Normen passen
    In die RM2k-Welt passt mMn sowas besser wie: -1 bis -26 für a bis z, 1 bis 26 für A bis Z, 0 für nicht besetzt, etc. .

    Leider gibt es zwischen dem RM2k und den RM2k3 Kompabilitätsprobleme, daher solltest du für dein Haus auf den RM2k zurückgreifen.
    Zitat Zitat
    JUHU! Das mit dem Namen funktioniert problemlos !
    Und sogar bei Namen, die kürzer sind, als die maximale Länge:
    Nochmal, echt klasse, besonders die variable Länge macht das ganze wirklich komfortabel
    Das bietet sogar Mölichkeiten für Silbentrennung
    Wobei hier natürlich eine Extra-User-Abfrage nötig ist.

    Aber übernimm dich bloß nicht bei deinem Skript. Ich selbst wollte auch mal ein Skript rausbringen und die Technik dahinter hat nach etwas Arbeit auch super funktioniert, nur wegen dem Menü, was ich dafür brauchte, liegt das Skript grade auf Eis.
    Und mir sind leider schon sehr oft (auch gute und fleißige) Teilnehmer weggebrochen, die sich übernommen haben.

    Anfangen kann man es ja auch mit simplen "Show Choices" oder Zahlenabfragen, wie schon öfters gesagt, wir nehmen auch Demos

    Es wäre auf jeden Fall echt spitze, wenn du es schaffst den Fixpatch in dein Haus zu imple.. äh.. integrieren!


    1. Wie viele Bilder man gleichzeitig anzeigen kann, weiß ich ehrlich gesagt nicht, aber ich glaube dazu gibt es auch einen Patch 8)
    2. Spontan würde ich raten die von Deejee, aber kp.




    Wie du siehst macht es gar nichts, dass du ein bisschen vom Thema abgekommen bist, sobald es um Technik geht bin ich ja auch voll dabei

  16. #16
    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Was nutzt einem der PicPointerPatch beim Menü?
    Sehr, sehr, sehr, sehr viel! Ich kann ja mal mein EnterHeroName als Beispiel holen. Darin könnte ich alleine durch Einsatz des PicPointerPatches ca. 2041 If-Abfragen einsparen.

    Ich weiß nicht, ob du weißt, was der Patch tut, deswegen erkläre ich es dir kurz mal.

    1. Er lässt dich die ID eines Bildes aus einer Variable lesen.
    2. Er lässt dich den Dateinamen eines Bildes aus einer Variable lesen.

    Was heißt das jetzt konkret?

    Mein EnterHeroName Screen hat zwölf Buchstaben. Damit überhaupt alle Buchstaben gleichzeitig angezeigt werden können, müssen sie alle verschiedene Bild IDs haben. Der RPG Maker ist aber standardmäßig nicht mit Variablen bei Bild IDs kompatibel, deswegen müsste ich für jeden der zwölf Buchstaben eine gesonderte If-Abfrage machen. Das sähe dann in etwa so aus:

    Code:
    If Curent_Letter = 1 then Show Picture letter.png at coordinates x/y with picture ID 1
    else
      If Curent_Letter = 2 then Show Picture letter.png at coordinates x/y with picture ID 2
      else
        If Curent_Letter = 3 then Show Picture letter.png at coordinates x/y with picture ID 3
        ...
    Wie du siehst, wäre das ziemlich umständlich. So, das wäre aber noch gar nichts. JETZT kommt erst der Knackpunkt: Das da ist jetzt nur die Bildanzeige für EIN Zeichen. Ich komme bei meinem EnterHeroName bis jetzt auf 157 Zeichen. Das heißt für jeden dieser 157 Buchstaben bräuchten wir noch mal eine If-Abfrage um das Zeichen selbst festzustellen und dann zwölf If-Abfragen um die Bild ID festzustellen. Das wären dann 157 * 13, also 2041 If-Abfragen.

    Wie sieht das ganze mit dem PicPointerPatch aus?

    Wie gesagt, kann man mit dem PicPointerPatch die Bild ID aus einer Variable lesen. Nehmen wir zum Beispiel Variable 0001

    Variable 0001 = 1 > Zeige Bild als Bild 1 an.
    Variable 0001 = 2 > Zeige Bild als Bild 2 an.
    Variable 0001 = 3 > Zeige Bild als Bild 3 an.
    ...

    Auf diese Art und Weise kann ich also mit ein und dem selben Show Picture Befehl zwölf (und mehr!) verschiedene Buchstaben anzeigen, da ich immer nur die Variable verändern muss.

    Das ist aber noch nicht alles. Mit dem PicPointerPatch kann man auch Dateinamen aus Variablen lesen. In der obigen Variante brauchten wir schon mal 157 If-Abfragen alleine um den richtigen Buchstaben anzuzeigen, da der Show Picture Befehl standardmäßig nur mit fixen Dateinnamen funktioniert. Beim PicPointerPatch sähe das aber so aus:

    Wenn du beispielsweise sagst, dass der Maker ein Bild namens "letter_0000.png" anzeigen soll und er als Dateinamenvariable die Variable 0001 benutzen soll, passiert folgendes:

    Variable 0001 = 3 > Bild "letter_0003.png" wird angezeigt.
    Variable 0001 = 27 > Bild "letter_0027.png" wird angezeigt.
    Variable 0001 = 1867 > Bild "letter_1867.png" wird angezeigt.

    Man spart hier also wiederum 157 If-Abfragen, da wir nur die Variable verändern müssen.

    Wenn wir das ganze also zusammenrechnen, worauf kommen wir dann? Jab! 0! Wir brauchen mit dem PicPointerPatch genau 0 Abfragen statt 2041 .

    Du wolltest allerdings wissen, wo das bei Menüs nützlich ist. Nun, bei eigenen Item Menüs zum Beispiel, wenn du willst, dass Items nachrücken und nicht immer an der selben Stelle angezeigt werden.

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Wenn die Variablen ASCIII-Code bekämen, wäre das eines der einzigen Dinge im RM2k, die zu internationalen Normen passen
    Du solltest wissen, dass ich den Begriff "ASCII-Code" hier nur als Platzhalter verwendet habe. Damit war gemeint, dass man jedem Zeichen einen festen Wert zuweist. Welchen Wert man nimmt, entscheidet derjenige, der das System macht .

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Leider gibt es zwischen dem RM2k und den RM2k3 Kompabilitätsprobleme, daher solltest du für dein Haus auf den RM2k zurückgreifen.
    Mach dir da mal keine Sorgen. Ich hatte eh vor, hierfür den 2K zu benutzen . Beim 2K3 gibt es übrigens einen Message-Befehl, der einem die HeroName Sache nochmals erleichtert. Da kannst du nämlich \n[n] und \v[n] ineinanderbetten, also quasi \n[\v[n]. Es wird dann der HeroName geladen, der in der jeweiligen Variable angegeben ist. Übertragen wir das mal auf mein System: Wir könnten in der HeroDatenbank 157 Einträge reserverieren, in denen wir als Heldennamen jeweils ein Zeichen angeben, nämlich das Zeichen, dass dem jeweiligen Wert in unserer selbst erstellten ASCII-Tabelle entspricht. Da wir ja schon von vornherein die Werte des Namens in Variablen speichern, müssen wir diese einfach nur noch mit dem \n[\v[n] Befehl kombinieren um den richtigen Buchstaben anzuzeigen. Das ganze hat allerdings noch einige Haken: Wie schon erwähnt ist das ganze nur mit dem RM2K3 kompatibel. Was allerdings noch blöder ist, ist, dass die Zeile dann so lang wird (bei 12 Zeichen, so lang kann ein HeroName maximal sein), dass sie im RPG Maker nicht mehr in eine Message-Zeile passt. Daher wird der Name in diesem Fall immer auf zwei Zeilen angzeigt. Damit es in eine Zeile passt, darf man (zumindest bei mir) maximal 6 Zeichen verwenden. Selbst dann ist es aber nicht optimal, da dann trotzdem immer nur der Name alleine in einer Zeile steht und das nicht so gut aussieht..

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Nochmal, echt klasse, besonders die variable Länge macht das ganze wirklich komfortabel
    Das bietet sogar Mölichkeiten für Silbentrennung
    Joa, es gibt nur ein Problem bis jetzt: Das ganze ist nicht mit dem RM-Hauptmenü kompatibel. Du kannst ja leider keine einzelnen Buchstaben eines Namen verändern, sondern nur den Namen als ganzes. Deswegen wäre die einzige Möglichkeit das ganze kompatibel zu machen jede einzelne der 157^12 Kombinationen aus Zeichen einzeln abzufragen und darauf basierend den Namen zu verändern. Da das aber stattliche 224282727500720205065439601 Kombinationen sind (die Zahl ist nicht erfunden, das ist die WIRKLICHE Anzahl X'D), werden wir das wohl nicht erleben. Aber egal. So lange man sein eigenes Menü macht, spielt es ja keine Rolle.

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Aber übernimm dich bloß nicht bei deinem Skript. Ich selbst wollte auch mal ein Skript rausbringen und die Technik dahinter hat nach etwas Arbeit auch super funktioniert, nur wegen dem Menü, was ich dafür brauchte, liegt das Skript grade auf Eis.
    Und mir sind leider schon sehr oft (auch gute und fleißige) Teilnehmer weggebrochen, die sich übernommen haben.
    Joa, ich weiß, was du meinst. Wenn man eine gute Idee hat und diese Idee dann an irgendeiner Stelle nach harter Arbeit scheitert, ist das schon sehr demotivierend. Habe ich selbst schon sehr häufig beim RPG Maker erlebt. Ich versuche aber auch nichts zu machen, was mich ganz offensichtlich überfordert X'D ! Bei diesem Skript weiß ich ja schon zu 100% genau, was ich machen muss. Deswegen kann ich auch in etwa den nötigen Aufwand einsschätzen.

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    1. Wie viele Bilder man gleichzeitig anzeigen kann, weiß ich ehrlich gesagt nicht, aber ich glaube dazu gibt es auch einen Patch 8)
    Dann dürften das wohl mindestens 50 sein, also mehr als genug !

    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Wie du siehst macht es gar nichts, dass du ein bisschen vom Thema abgekommen bist, sobald es um Technik geht bin ich ja auch voll dabei
    Cool, das freut mich ! Über Technik unterhalte ich mich gerne !

    In zwei Wochen sind übrigens Ferien und dann geht es (hoffentlich) richtig los.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht, ob du weißt, was der Patch tut, deswegen erkläre ich es dir kurz mal.

    1. Er lässt dich die ID eines Bildes aus einer Variable lesen.
    2. Er lässt dich den Dateinamen eines Bildes aus einer Variable lesen.
    Das erste wusste ich, da war mir nicht klar was es bringt, das Zweite ist natürlich klasse. Danke für die Erklärung, jetzt hab ich's komplett verstanden
    Zitat Zitat
    Da kannst du nämlich \n[n] und \v[n] ineinanderbetten, also quasi \n[\v[n]
    Ah, cool, das fehlt mir echt beim 2000er. Zur Not gäbe es soweit ich weiß nur die Ausweichmöglichkeit mittels AutoHotKey
    Zitat Zitat
    Das ganze ist nicht mit dem RM-Hauptmenü kompatibel. Du kannst ja leider keine einzelnen Buchstaben eines Namen verändern, sondern nur den Namen als ganzes. Deswegen wäre die einzige Möglichkeit das ganze kompatibel zu machen jede einzelne der 157^12 Kombinationen aus Zeichen einzeln abzufragen und darauf basierend den Namen zu verändern. Da das aber stattliche 224282727500720205065439601 Kombinationen sind (die Zahl ist nicht erfunden, das ist die WIRKLICHE Anzahl X'D), werden wir das wohl nicht erleben. Aber egal. So lange man sein eigenes Menü macht, spielt es ja keine Rolle.
    Da stimm ich dir leider zu, die Zahl kriegt man einfach nicht tief genug gedrückt. Also ich komm bis 5153632=22^5, bzw. mit enormer Usereinschränkung auf ca. 330.000. Leider kann man in HeroNames kein \n[] einbauen.
    Zitat Zitat
    Joa, ich weiß, was du meinst. Wenn man eine gute Idee hat und diese Idee dann an irgendeiner Stelle nach harter Arbeit scheitert, ist das schon sehr demotivierend. Habe ich selbst schon sehr häufig beim RPG Maker erlebt. Ich versuche aber auch nichts zu machen, was mich ganz offensichtlich überfordert X'D ! Bei diesem Skript weiß ich ja schon zu 100% genau, was ich machen muss. Deswegen kann ich auch in etwa den nötigen Aufwand einsschätzen.
    Das ist sehr gut.
    Trotzdem sollte man auch immer bereit sein zu verzichten und den Schritt zurück zu gehen, falls doch mal irgendwo unerwartet was kommt.

  18. #18
    Zitat Zitat von Smep Beitrag anzeigen
    Trotzdem sollte man auch immer bereit sein zu verzichten und den Schritt zurück zu gehen, falls doch mal irgendwo unerwartet was kommt.
    Naja, um ehrlich zu sein habe ich schon die ganzen letzten Tage Mega Man Musik im Kopf und bin dadurch irgendwie inspiriert, etwas aus dem Mega Man Universum umzusetzen. Dabei meine ich aber die Mega Man RPGs. Was das ist, da kannst du dich mal überraschen lassen, aber ich habe schon einige Ideen ! Die Namenfunktion werde ich dafür nicht unbedingt gebrauchen, aber vielleicht für einen anderen Teil meines Hauses (ich hatte nämlich ursprünglich geplant, eine Art Spielehalle zu machen, mit vielen kleinen Minispielen und logischerweise mit Highscores... Vielleicht kombiniere ich auch einfach beides).

  19. #19
    Sorry, dass ich mich lang nicht gemeltet hab...
    PC verbot x(
    Ich schicke es noch mal, ok??

  20. #20
    Ich habe auch bis jetzt noch nichts gemacht, da ich mit vielen anderen Dingen beschäftigt war (hauptsächlich Maker-Sachen). Mir kam aber gerade eine gute Idee, mit der ich evtl. weiterarbeiten kann.

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