@ Davy Jones
Vielen Dank für deine strukturierten Eindrücke. Das finale Lob freut mich dabei genauso wie ich das abgewogene Fazit interessiert auf heute noch Lehrreiches abklopfe. Denn obgleich die Allreise als altes Spiel naturgemäß gar nicht für den heutigen Blick konzipiert sein konnte, ist die Betrachtung keineswegs obsolet, da das Spiel auf einer Grundidee errichtet wurde, mit der man auch heutigen Spielern noch unter die Augen treten darf: Eine spielbare Hommage an die phantastischen Romane von einst (ganz früheres "Einst"), mit gutmütigem Spott und Sympathie sowohl für die Abenteurer als auch die anachronistischen Zukunftsbilder aus der Dampfmaschinenzeit verfasst.

Bei vielen Schwächen will ich dir gar nicht widersprechen. Insbesondere die Spielerführung ist mir in vielen Aspekten zu holprig geraten. Manche Hindernisse sind hier zu schroff - du sprichst den teils ausscherenden Schwierigkeitsgrad ja an - und auch die ausgelegten Belohnungen für viele der Entdeckungsmöglichkeiten fallen nicht motivierend genug aus. Zum Glück federt das Vergnügen, eine detailreich handgemachte Welt erkunden zu können, die dem Spieler das Gefühl vermitteln kann, hier wirklich mit Aussicht auf Erlebnisse noch in die hintersten Winkel zu krauchen, die Unzulänglichkeiten wieder ab.
Mir gefällt auch, wie viel Kontrolle ich in diesem vergleichsweise linearen Abenteuer über den Spielrhythmus hatte. In "Wolfenhain" musste ich diesen Einfluss aus der Hand geben; dort ist der Spieler mindestens der Kopilot, wenn nicht gar ein Mit-Autor seines eigenen Abenteuers. Das hat vielen sehr gefallen, indes halte ich Spiele vom Aufbau der Allreise immer noch für äußerst spielspaßrelevant.

Deine Kritik zur Grafik teile ich, weiß aber bis heute nicht, ob der ja zweifellos bestehende Konglomeratcharakter der verwendeten Stile jenseits einiger Pixelästheten überhaupt einer größeren Gruppe auffällt. In meinen späteren Spielen habe ich bewusster komponiert - teils weil ich ein besseres Auge gewann, teils weil ich mir meine Materialien inzwischen im Zweifel in viel größerer Breite selbst erstellen kann. Das macht mir Spaß, das sieht gut aus, aber ich ahne, hier einen Berg an Arbeit in ein eher privates Ergötzen zu investieren. Je weniger innig das eigene Verhältnis zur Welt der Pixel ausfällt, desto legerer dürfte der Spieler auf für den geübten Betrachter klare Unstimmigkeiten reagieren. Falls ich irgendwann mal unter Zeitnot gerate, würde ich sogar wieder zur pragmatischen Grafik der Allreise zurückkehren.
Mit deinem beharrlichen Verweis auf die Standardmakersounds hast du hingegen einen potenten Tropfen fabriziert, der diesen Stein gehöhlt hat. Mein neues Projekt kriegt mal Systemklänge abseits der RTP-Routinen.

Auch wenn ich mittlerweile in allerlei Entwicklertechniken Fortschritte gemacht habe, blicke ich immer noch gern auf die "Allreise" zurück und freue mich, wie gut sie sich alles in allem noch behauptet. Und in einigen Punkten (Mackwitz als glückliche Heldenidee, lebendiges Szenario, Lust auf ausbüxende Abweichungen von der Formel) weiß ich gar nicht, ob ich das heute wirklich soviel besser könnte.