@ Ark_X
Ich packe mir die Spieleempfehlungen direkt auf die Liste, zumal ich die berechtigte Hoffnung habe, dass man das alles mittlerweile moderat modernisiert auch auf Mobilgeräten spielen kann.

Wenn Spiele kaum aus handmodellierten Einzelszenen bestehen (wie ich sie baue), sondern klug ineinandergreifende Spielsysteme anbieten, kann die Spielmechanik ein sehr leistungsstarker Ereignisgenerator mit angenehm hoher Varianz sein. "Zelda - Breath of the Wild" war für mich auch gerade deswegen so ein schönes Spiel, weil ich toben, probieren und mir eigene Ziele stecken durfte. Der Hauptheld wird nicht mechanisch zerteilt, indem er Fähigkeiten rein für den Kampfmodus ohne sonstige Funktion besäße, vielmehr wird die Grenze aus Welterkundungstalenten und Kampffähigkeiten ganz einfach aufgehoben. Ich kann mein Knobelwerkzeug auch auf die Gegner loslassen.
Auf andere Art umgesetzt, wenngleich ähnlich intendiert, findet man solche Spielmöglichkeiten auch in der "Divinity - Original Sin"-Reihe. Aber das ist sowieso eine Wundertüte der Möglichkeiten geworden.
Maker-Spiele sind hier - bedenkt man ihre Vorbilder - viel strikter modularisiert. Und geht man auf die Vorbilder der ganz alten Ahnen zurück (soweit ich die westlichen Inspirationen für die frühen JRPGs richtig verstanden habe, sind das "Wizardry" und "Ultima"), hat man die Vorteile dieses Ansatzes automatisch im Projekt, weil man Erkundung und Kampf natürlich auch als getrennte Module ganz ohne Kompromisse jeweils maßschneidern kann, ohne sich der Beschränkung auszusetzen, eine spaßige Erkundungsmöglichkeit allein deswegen konzeptionell verwerfen zu müssen, weil sie keinen Kampfeinsatz gestattete.