Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
@ R.D.
Danke für die ausführliche Kritik und dafür, dass Du mir einen erstaunten Gesichtsausdruck verpasst hast, denn ich hielt die fünf entsetzten Smileyköpfe der Rubrik Charaktere natürlich erst einmal für eben das: Ganz, ganz, ganz, ganz, ganz (ja, fünfmal) schlecht.
So hat auch noch keiner reagiert^^
Aber bitte, natürlich sind die 5 Köpfe das Beste, wie du ja vermutest^^

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Beim Mapping sitzt Du wahrscheinlich einem Eindruck auf, der aus einer Übersättigung resultiert. Die früheren Bereiche habe ich auch später noch in Teilen überarbeitet. Wenn Dir die späteren trotzdem professioneller erscheinen, liegt das nicht an irgendwelchen versetzten Bearbeitungszeiträumen mit inzwischen gewachsenen Lernfortschritten, sondern schlicht am verwendeten Material. Für den Anfang konnte ich in weit höherem Maße auf bereits fertige Chipsets zurückgreifen, als für die spezielleren späteren Bereiche. Hier habe ich mir dann selbst etwas zusammengeschneidert, teilweise auch gepixelt. Das sieht dann entsprechend neu, scheinbar abwechslungsreicher (weil eben so noch nicht gesehen) und dem Auge insgesamt wohlgefälliger aus. Ich glaube, man kann auch eine Faustregel daraus formen. Anscheinend ist es nicht so wichtig, wie man die Karten gestaltet, sondern es kommt darauf an, möglichst viele unverbrauchte Grafikkacheln zu verbauen, um bei routinierten Makerspielern den Eindruck guten Mappings zu erwecken. Ich finde die Faustregel ganz gelungen, weiß aber nicht, ob ich sie künftig überhaupt einsetzen werde. Immerhin kann man nicht bei jedem voraussetzen, er habe schon Makerspiele im hohen zweistelligen Bereich gespielt und bedürfe nun ganz neuer optischer Reizflutungen.
Würd ich sogar mitgehen^^ Auch ich bin der Meinung, unverbraucht macht etwas gleich viel besser.
Was zählt muss man sagen ist ja nicht nur eine Map, sondern das Produkt aus allen Maps und das hat mich überzeugt

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Ich mag mich auch nicht so recht mit Deinem Vorschlag anfreunden, die Rätsel des späteren Spielverlaufs generell schwierig zu gestalten. Was bringt das? Damit nähme ich dem Spieler die Möglichkeit, sich eines Erfolges zu erfreuen, wenn er zwei, drei Aufgaben am Stück bewältigt hat und dem Ziel wieder sichtbar näher gekommen ist. Stattdessen ließe ich nur den Spielfluss stocken und Rätsel liefen Gefahr, dann generell als unwillkommene Blockade angesehen zu werden. Sie sollen aber Teil des Spiels sein, keine Störmomente. So wie nicht jeder Kampf im letzten Fünftel eines Spiels immer gleich gegen gottähnliche Dämonen ausgefochten werden muss, sollte auch nicht jedes Rätsel den Hirnwindungen übermäßig verknoten. Ganz konsequent bist Du ja selbst nicht – einerseits beklagst Du die hohen Anforderungen so manches schweren Rätsels, andererseits wünscht Du Dir eine Steigerung. Würde es eigentlich Dir selbst Spaß bereiten, Deinen Vorschlag zu spielen?
Das war eher anderes gemeint, am Anfang waren einige Rästel, vor allem di wo man einen Text entziffern sollte, schwerer als die zum Schluss. Ich bin ganz einfach auch ein Nerd was das betrifft.
Ich mag es wenn man am Anfang einfache Rästel lösen muss, die dann mit der Zeit immer schwerer werden, hat was von Zelda und Alundra, meine beiden Vorbilder dabei.
Es ist mir auch eigentlich am Stärksten aufgefallen, bei dem Zahnradrätsel in der Meteor.
Vllt auch nur weil mir sowas eher liegt, sprich Steine Schieben und Konsorten.

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Und in einem Punkt bin gänzlich gegensätzlicher Meinung. Du schreibst, das Kampfsystem wiese keine Taktik auf. Taktik entsteht, indem einem prinzipiell mehrere Möglichkeiten offen stehen, von denen aber nur einige einen spürbaren Vorteil ergeben. Es muss also lohnenswert sein, Handlungen und Wirkungen abzuwägen. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass Deine Kritik greift. Vielleicht meinst Du etwas anderes, hast es aber missverständlich ausgedrückt.
Noch einmal danke für Deine Rückmeldung. Dass ich sie anregend fand, siehst Du ja schon am Umfang meiner Antwort.
Erstmal, kein Problem. Du hast es verdient^^
So nun zum Eigentlichem. du hast natürlich Recht Taktik ist vorhanden, das hätt ich betonen sollen, nur fand ich persöhnlich es etwas einfach, weil ich in jedem kamp immer die gleiche Taktik hatte. Natürlich gab ich Acht die Schwächen das Gegners zu Nutzen, aber z.b. mal Schlaf oder etwas in der Art zu benutzen, daran hab ich nie gedacht. Das ist weil Mackwitz K.O mit seiner Ramme auslöst. Schlaf ist dagegen ein witz und so hab ich meißt, wenn es denn mal gefunzt hat, den Gegner K.O. gelegt und fertig gemacht.
Ich hätte mir mehr Elemente für Heißen gewünscht^^
Naja, dennoch war dein KS besser als andere, vergessen wir nicht das es das SKS des makers ist, und ich wahrlich kein Freund davon bin^^°