Pro:
- Schön musiziert
- teilweise geniales Mapping
- Selbstgezeichnete/gerenderte Grafiken
- meisterhafte Kulisse (Jule Verne, 19 Jahrhundert)
- Ingame-Events
- saubere Maps (nur 3 Fehler im gesamten Spiel entdeckt)
- sauberes Scripting
- fordernde Rätsel
- intelligente Gegner
- viele Gastauftritte
- anhaltende Spannung
- viel Charme und Witz
- unverbrauchtes Setting
- nachvollziehbare Charaktere/Geschichte
- eine Vollversion (sieht man die Tage seltener)
- gut gewählte Spielzeit (nicht zu lang, aber gewiss nicht zu kurz)
- Rm2k Engine (gottseidank keine XP-Engine, bin alter Hase was das angeht)
Contra:
- Kleinigkeiten s.U.
- teilweise Standartmapping
- fehlendes Tagebuch/Logbuch
- mal weniger schön musikalisch untermalt
- Ratlosigkeit angesichts mancher Aufgaben
- etwas lineares Gameplay, welches ich nicht als Nachteil anrechne
[FONT="Times New Roman"]
Die Reise ins All[/FONT]...
Als ich den Namen damals hörte, dachte ich mir "ein Adventure wie die
Reise zum Zentrum des Mondes naht".
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Charaktere[/FONT]
Gleich beim ersten Durchspielen der Demo hab ich jedoch gemerkt, dass das Geschichte und die Charaktere eine Seele haben. Es war nicht DER plumpe 0815-Held, der von nichts ne Ahnung hat - nee, man bekam "an den langen Vornamen nicht mehr erinner" von Markwitz! Einen ganzen MANN! Und doch ist er voller Fehler

Immer angriffslustig, hat eine Abneigung gegen das Komplizierte und ist ein Chef, den man seinem ärgsten Feind nicht wünscht
Dann kam Eleonore, die waghalsige und ernste Reporterin, die dem schneidigen Offizier auf den Zahn fühlte - ihr "Verhältnis" ändert sich jedoch im Laufe des Spiels, was ich überraschend fand. Ich hatte mehr Melodramatik erwartet, aber BUMM es kam alles anders xD Keine Beziehungskiste, sondern zack - sie waren ein Paar. Bis auf den Kiss-Sound der mein Headset beinahe zerschoss, fand ich es klasse ^^
Professor Heisen war der ulkigste Charakter der Spiels. Immer lebensfroh, intelligent, und mit einem Dunklen Geheimnis. Hier habe ich auch einen anderen Ausgang bezüglich der Geschichte erwartet. Ich dachte immer "Der Professor wird der böse Endgegner, das ist sowas von klar". Meine Erwartung bestätigte sich nur Teils, da das Böse im Professor "früh" im Spielverlauf auftaucht - und das immer plötzlich wiederholt. Für die Story hatte es den Vorteil, dass man den Professor nicht immer als "Gaukler" oder "Verräter" ansah - und sich mehr aufs Spiel konzentrierte. Bei manchen Spielen fehlt diese Balance, und man weiß von vornherein wer der Böse und wer der Gute ist.
Das Wesen kriegt von mir den "Best Nebendarsteller of RPG-Maker"-Award 8) Als ich in Burg Frankenstein war, kam es mir NICHT in den Sinn, dass hier ein weiterer Char in die Gruppe stößt. Dann plötzlich, am Ende des Dungeons "nehmt das Wesen mit". Ab da beginnt die Entwicklung einer eigenen Seele des Wesens, welche immer von den äußeren Umständen beeinflusst wird. Fand ich klasse, gibts selten in Spielen - erst recht in Rpg-Maker Games.
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Geschichte[/FONT]
Ansonsten war die Geschichte nichts "Neues", aber solide. Der Erzählstil ist 3'rd Person, auch hier keine Innovationen. Bei den Story-Übergängen war ich begeistert. Die Geschichte verläuft derart flüssig wie keine andere, was unter anderem an der Ballance zwischen Kämpfen, Rätseln, Erkunden und Dialogen liegt. Kaum auf der Erde gelandet wird man von Schleicher und Marsianern attackiert, sogleich taucht die Nautilus auf, und nimmt einen mit. Sowas ist Top. Wo andere Designer den Spieler in eintönige Dungeons schicken, machst du dir die Mühe für jeden kleinen Fleck des Spiels eine eigene Geschichte zu erfinden.
Wo wir das Balancing ansprechen... Hier wurde alles gesagt, was man sagen sollte. Das wohl am besten ausbalancierteste Spiel das ich kenne (nicht nur auf den Rpg-Maker bezogen). Jedoch kam es mir manchmal wie ein Etappen-Balancing vor: Kämpfen - Stadt - Dialog - Rätsel - Kämpfen - Stadt u.s.w. Es war nicht immer der Fall, aber ein wenig konnte man den Algorithmus herausfühlen.
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Kämpfe[/FONT]
Kämpfe sind mit Abstand der größte Glanzpunkt (neben Story, Dialogen etc.) im Spiel. Fast alles selbstgemalt, coloriert usw. Und das auch noch sehr gut! Das alte Rmk2-Kampsystem kombiniert mit der Rmk3-Prespektive. Verrückte Waffen und Abilities, faires leveling und BOMBASTISCHE ENDGEGNER! Heureka hab ich bei manchen Gegnern geschwitzt, brauchte aber nie mit dem Maker zu cheaten, oder anderweitig zu schummeln. Man konnte sich für die Bosse gut aufleveln, und sich gut versorgen - man musste nur wissen WIE. Da werden wohl manche nicht weitergekommen sein, was bei einigen Kämpfen nachvollziehbar ist.
z.B. habe ich den Dino-Kampf, und den letzten Endgegner nur mit Glück besiegen können. Denn in allen kämpfen, wo der Gegner zu oft drankam oder KONFUSION einsetzte, wurde es gefährlich. Gott Konfusion ist die dümmste Zustandsveränderung in dem Spiel. Trifft es erst mal einen, muss man sich gesundpflegen, während der Gegner und der Betroffene auf dich einhämmert. Steigert den Schwierigkeitsgrad ungemein, was ich dennoch "gut" fand.
Die Dialoge in den Battles waren fein positioniert. Mal ein Spruch von Markwitz, mal ein Gedicht vom Wesen ~ für Abwechslung war gesorgt. Auch das Design der Gegner war vortrefflich. Keine Einheitsgrütze, sondern jeder Gegner mit jeweils anderen Stärken.
Hier kommt die Fähigkeit eines Helden ins Spiel. Man konnte es riskieren die erste Runde überrannt zu werden, während man Markwitz einen genaueren Blick auf den Gegner werfen lässt. Dieser wird artig in die Monsterfibel abgespeichert, sodass man sich dessen Eigenschaften immer anschauen konnte. Elementsystem war auch schön, obwohl Heisen nur Eis- und Feuerattacken beherrschte. Hab keinen Weg gefunden (außer die Gebrauchsgegenstände) weitreichende, elementarbasierte Schäden zuzufügen.
Ob es einen Bonus für die Monsterfibel gibt, werde ich wohl nicht erfahren, da mir einige Gegner (Ganove und ein paar andere) entgingen
Die Kampfmusik ist zwar immer dieselbe geblieben, aber ich liebe sie <3 Hat nie genervt, sondern vielmehr das Ambiente des Kampfes gut rübergebracht.
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Muse, Maps, etc.[/FONT]
Wo wir bei Musik angekommen wären. Herrje ein sonderbarer Punkt. Auf der einen Seite haben Musikstücke in Städten, in der Nautilus (Somewhre, beyond the sea ^^) u.s.w gepasst. Andererseits der RTP-Stuss den man manchmal serviert bekam war (für mich) furchtbar. Ich meine für Moriatti ein Theme zu nehmen, dass in jedem "Alex rettet die Welt"-Adventure vorkommt war keine gute Idee. Vielleicht hattest du Zeitdruck, oder es fehlten die Ressourcen. Man kann hier ein Auge zudrücken, blos mir als Musikliebhaber fällt es sehr schwer. Soundeffekte sind 1a. Den NEEIIIIIN-Sound nach einem Sieg zu hören, löste bei mir eine tiefe Zufriedenheit aus
Für ein gutes Spiel braucht man auch Maps. Mapping war bei der Allreise alltäglich, nicht gut - nicht schlecht. Man fand sich immer zurecht. Die Details möchte ich jedoch hervorheben. Überall zischt, knarzt und dampft es

Dieses Versprechen hast du bravourös eingehalten, denn die Effekte waren schön verteilt. Sie haben nicht überladen (wie z.B. in der ersten Stadt von "Fire at Midnights") gewirkt. Sie vermittelten trotzdem einen runden Eindruck, halfen bei der Schaffung einer in sich geschlossenen Welt. Die einzelnen Beschreibungen zu den Gegenständen seien auch erwähnt - sie waren toll ^^
Obwohl es mir manchmal vorkam, als ob die Stimme etwas gegen Leute hat, die Truhen 2 mal inspizieren xD Kommentare kamen da
Worldmaps, bzw die Kulisse an sich war stimmig. Etwas mehr Entdeckerfreiheiten hätte ich mir für die Weltkarten schon gewünscht (wie auf "Der Schatzinsel"), aber sonst alles Pikobello. Den Roman "Schatzinsel" an sich sollte man als Pluspunkt für die Story sehen, da das quasi ein Spiel im Spiel war. Manch einer hätte den Abschnitt als Vollversion hier andrehen können - du machst es als Nebenadventure in deinem Spiel. Es war eine willkommene Abwechslung zu dem Weltraumthema.
Die Stimme wäre ein Minuspunkt geworden, da sie einmal derb ins Spielgeschehen eingegriffen hat, worunter die Logik leidet. Aber was solls, so charmant und authentisch war "die Stimme" in einem Spiel schon lang nicht mehr

Überhaupt sind die ganzen Witze und Gag-Einlagen nie Plump oder Erzwungen gekommen. Bis auf den Beischlaf in der Mechanischen Stadt (bei dem ich mich schlapp gelacht hab) kam kein pubertärer Mist, sondern zivilisiertes zum Vorschein.
Im ganzen Spiel hab ich jedoch dringlichst eine Tagebuchfunktion vermisst. Oder zumidnest NPC's die einem nochmal Tipps zur Aufgabe geben. Nachdem man sich manchmal zu schnell durch den Dialog gedrückt hatte, sagte der Gegenüber nur noch "Ich warte auf die Ausführung eueres Auftrags" oder so änlich. Durch das Spiel hab ich es zwar geschafft, brauchte aber beispielsweise im Tauch-Spiel die Hilfe des Forums um auf die Algen als "Leine" zu kommen.
Gastauftritte kamen zuhauf. Von Captain Picard bis Scherlock Holmes und Alladin waren viele am Start. Sie waren gut getroffen, oft selbstironisch, und manchmal mit Gags (wie den Büchern), die nur ein Romankenner versteht

Die Dialoge zwischen den ganzen Charakteren sind ein weiteres Merkmal, dass das Spiel ausmacht. Hervorgehobene Hinweise und eine schöne, passende Sprache schmückten diese.
Das schlimmste an der Reise waren jedoch die Zahlenrätsel. Ich bin Mathematisch nicht unbegabt, aber doch - es ist meine große Schwäche. Vielleicht überreagiere ich deswegen bei diesem Punkt, aber manche Hinweise waren so Perplex für mich, dass ich immer wieder aufs Forum zugreifen musste. Naja wird auch daran gelegen haben, dass ich die Rätsel ab Heisens Haus auf "normal" gestellt hatte. Wollte das ganze Programm - nur die Harten kommen in den Garten.
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Das Ende[/FONT]
Zum Finale kommt das Ende. Hier habe ich wirklich mehr Dramatik erwartet. Und wieder passendere Musik... Ich meine Markwitz spielt sein "Todeslied" auf der Höllenmaschine des Feindes. An sich eine klasse Idee, aber an der Inszenierung scheitert es. Die alltägliche Stadtmusik ging einfach weiter, deswegen wollte kein Drama-Feeling aufkommen. Dann die etwas hakelinge Explosion und das aufgeschobene Happyend. Hat nicht ganz gepasst, irgendwas hat da gefehlt - nur was? Ich weiß es leider nicht