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Thema: Hyper Patcher 2 Demo - 9999 Pics und Anderes...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cherry
    Er soll alle möglichen eigenen und fremde Patches (natürlich mit Urheberangabe usw.) beinhalten, wobei der Name dann Nebensächlich ist bzw. (bei meinen Patches) gar nicht auftaucht; da stehen menschenlesbare Funktionsbeschreibungen in nachvollziehbaren Kategorien und die hakt man dann an, oder eben nicht bzw. ändert einen Wert. Die braucht man sich dann auch um Kompatiblität keine Sorgen machen, weil das automatisch geprüft wird. Dazu gibts automatische Updates, einen Projekt Packer à la Molebox, eine ausführliche Hilfe und das ganze in Deutsch und Englisch.

    Das ist mein Ziel. In der Demo sind eben der Font Changer, der Map Tree Creator und der Map Exporter enthalten (die Destiny-Patch-Funktion habe ich rausgenommen, da sie noch zu "plump" war, man konnte nix einstellen sondern ihn nur aktivieren).
    Ok, dann habe ich das wirklich falsch verstanden. Ich dachte, das sei soweit an Umfang fertig und jetzt müssten bis zur Vollversion nur noch die bereits enthaltenen Features voll ausgebaut werden. Naja, dabei bezog ich mich im Grunde auf folgende Aussage:
    Zitat Zitat von Cherry
    Manch einer mag sich vielleicht noch an Hyper Patcher 1 erinnern. Nun, als Mitglied der selben Familie ist nun Hyper Patcher 2 in Arbeit - was aber eigentlich ein komplett neues Programm ist. Ihm steht der Name aber gut.

    Nun, zur Sache: Ich habe beschlossen, eine Art "Demo-Version" davon herauszugeben, die alles enthält, was bereits (soweit ich weiß!) gut funktioniert. Das ist nicht viel, enthält dafür zwei kleine Leckerbessen, die sicher einigen nützen werden.
    Und das heißt jetzt nicht, dass ich den Thread nicht komplett gelesen habe. xD
    Es hat eben eine gewisse Irritation ausgelöst.
    Und zu den Bugs und dem Namen - Ich meinte nicht, dass du bitte mit der Veröffentlichen warten sollst bis alle erdenklichen Fehler ausgemerzt sind.
    Nenn es doch "Cherry Collection 0.5". Dann hat sich das ganze Thema von selbst erledigt. Bis 1.0 werden alle zufrieden sein.

    Und immer schön weiter basteln.


    CapSeb

  2. #2

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    Cherry, ist es eigentlich Möglich auch die Anzahl der Bilder in einer Battle Animation zu erhöhen? Ich hab gemerkt, dass man nur 8 Bilder einsetzen kann.. kann man da nicht vielleicht ein vielfaches rausholen?

  3. #3
    Nein.

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    Mhmm.. und wie siehts mit mehreren BA's gleichzeitig aus? Das wäre mal ein revolutionärer Schritt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Naruto2K Beitrag anzeigen
    Mhmm.. und wie siehts mit mehreren BA's gleichzeitig aus? Das wäre mal ein revolutionärer Schritt.
    Nein, eig nicht.
    Beim rm2k3 Ist das im normalen KS so, wenn zb. eine BA als Kampfpose nutzt.

  6. #6
    kurze frage, ich bräuchte für mein projekt die features
    -picture negativ rotieren
    -picture rotationsstop
    -unterstützung von kolissionsmaps mit allem drumrum (auch kolissionabfrage von einer kolissionsmap mit einer anderen)
    -Titlescreen überspringen
    -Lademenü aufrufbar machen
    -Tastendruck simulieren (vorallem im Lademenü)

    so wie ich das verstanden hab, bräuchte ich pro feature eine ips/hyperpatcherdatei, die ich dann mit diesem schnittigen ding hier anwenden lassen, gibts diese patchdateien schon oder kann sie jemand schreiben und wann ist damit zu rechnen?

    btw, da jetzt so viele pics unterstützt werden, wäre auch ein externes programm schreibbar, welches eine textboxeingabe in eine bildersequenz umwandelt? so rein hypothetisch ._.

  7. #7
    Zitat Zitat von Evu Beitrag anzeigen
    kurze frage, ich bräuchte für mein projekt die features
    -picture negativ rotieren
    -picture rotationsstop
    -unterstützung von kolissionsmaps mit allem drumrum (auch kolissionabfrage von einer kolissionsmap mit einer anderen)
    -Titlescreen überspringen
    -Lademenü aufrufbar machen
    -Tastendruck simulieren (vorallem im Lademenü)
    Destiny patch, bei Kolissionsmaps bin ich mir nicht sicher.
    Ansonsten, genannte Features sind damit machbar.

  8. #8
    Perfekt, genau der Patch nachdem ich gesucht habe. Auch wenn er bei mir im ersten Anlauf beim Anwenden auf das fertige Spiel nicht funktioniert hat. Aber da ich anscheinend der Einzge mit dem Problem bin, prüfe ich morgen erstmal noch auf Handlingfehler von meiner Seite aus

    Vielen Dank jedenfall nochmal an den fleißigen Programmierer!

  9. #9
    Gibt es einen besonderen Grund für die Begerenzung auf 126 pics beim 2k3?
    Oder gefällt dir die Zahl einfach?

  10. #10
    Es gibt einen besonderen technischen Grund, den ich jetzt aber sicher nicht erläutern werde. Würde nur alle langweilen.

    Zitat Zitat von Ayanami Beitrag anzeigen
    Perfekt, genau der Patch nachdem ich gesucht habe. Auch wenn er bei mir im ersten Anlauf beim Anwenden auf das fertige Spiel nicht funktioniert hat. Aber da ich anscheinend der Einzge mit dem Problem bin, prüfe ich morgen erstmal noch auf Handlingfehler von meiner Seite aus

    Vielen Dank jedenfall nochmal an den fleißigen Programmierer!
    inwiefern "nicht funktioniert"?

  11. #11
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    inwiefern "nicht funktioniert"?
    Also, ich habe es jetzt nochmal getestet: Im Hyper-Patcher 2 wird die Anzahl der Picture-IDs mit 9999 angegeben (so hatte ich es eingestellt), im Spiel selber kann aber keine größere ID als 20 eingegeben werden. In der Beschreibung zum PicPointer-Patch (ja ich weiß, ganz andere Baustelle) stand irgendetwas von einer zusätzlichen Anpassung von Werten mit dem Ressource Hacker zur Erhöhung der Picture IDs, aber ich ging davon aus, dass der Hyper Patcher das automatisch macht?

    Edit: Benutzt wird der RM2k 1.07 mit angewendetem PicPointer-Patch. Ansonsten ist er völlig unverändert.

    Geändert von Ayanami (04.01.2009 um 15:00 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Ayanami Beitrag anzeigen
    Also, ich habe es jetzt nochmal getestet: Im Hyper-Patcher 2 wird die Anzahl der Picture-IDs mit 9999 angegeben (so hatte ich es eingestellt), im Spiel selber kann aber keine größere ID als 20 eingegeben werden. In der Beschreibung zum PicPointer-Patch (ja ich weiß, ganz andere Baustelle) stand irgendetwas von einer zusätzlichen Anpassung von Werten mit dem Ressource Hacker zur Erhöhung der Picture IDs, aber ich ging davon aus, dass der Hyper Patcher das automatisch macht?
    Nein, wie auch, du patch doch nur die RPG_RT.exe, nicht aber die RPG-Maker.exe.

    Sprich man stellts um und Finite Verbform.

  13. #13
    Tja, steht aber auch in der Hilfe vom Hyper Patcher genau beschrieben ^^

  14. #14
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Tja, steht aber auch in der Hilfe vom Hyper Patcher genau beschrieben ^^
    Gnah, ich dachte, ich könnte mir die Installation dieses Hilfedings für Vista sparen Okay, danke, ich ziehe die Frage verschämt zurück.

  15. #15
    Naja, vielleicht braucht die ein anderes Programm auch mal

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Nein, wie auch, du patch doch nur die RPG_RT.exe, nicht aber die RPG-Maker.exe.
    Achja: RPG2000.EXE oder RPG2003.EXE, wennschon.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Achja: RPG2000.EXE oder RPG2003.EXE, wennschon.
    Du bist ein Fan von unötigen Details, was ?

  17. #17
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Du bist ein Fan von unötigen Details, was ?
    Die Informatik ist was genaues.
    Da machen die paar Zeichen schon einen Mordsunterschied.
    Passt also so.

  18. #18
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Du bist ein Fan von unötigen Details, was ?
    Wenn ich in meine Programme falsche Dateinamen reinschreiben würde, hätte ich es niemals so weit gebracht.

    Btw - es ist ja irgendwie lustig: es gibt 2 Standardfehler (dieser war aber keiner davon): Statt RPG_RT.EXE sagen viele RTP_RT.EXE oder RT_irgendwas.EXE, und statt .LMU, .LDB, .LMT und .LSD sagen viele .IMU, .IDB, .IMT und .ISD

  19. #19
    Hmm die Winhlp32 tut bei mir nach Installtion des KB-Patches nicht. Die Hilfedatei sei nicht zuläsig. Brauche ich einen Reboot? Liegt es am schlechten Feng Shui meines Zimmers? Oder ist am Ende gar die kosmische Strahlung schuld? Seid gespannt wenn es wieder heißt: Ayanami startet seinen Rechner neu.

    ...oder aber ich mache einfach das, was in der PPP-Readme steht, damit scheints ja zu gehen

  20. #20
    @Minvey
    Cherry und Maki~ haben Recht, ich muss eben noch ne menge lernen^^
    Ich musste schon oft erfahren, wie wichtig Kleinigkeiten sind, denn meißt sind es wie maki sagte die, die großen Fehler verursachen.

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