Wer zur Hölle hat gesagt, dass man genau dieselbe Geschichte genau wie einen Film erzählen muss? Das Spiel hat an sich drei Voraussetzungen:
-Die Titanic ist als ganzes da
-Sie geht irgendwann unter
-Es gibt drei Klassen von Passagieren, die sich auf so realitv engem Raum nur begrenzt mischen
Was sich daraus von selbst ergibt wäre z.B. das Spiel dreimal für jede Klasse durchzuspielen und jeweils zweimal kurz vor dem Untergang auf den Beginn der nächsten Geschichte zurück springt.
Das würde erstens die einzelnen Ebenen der Titanic nur nach und nach freischalten, da man nach jedem Sprung eine Passagierklasse höher steigt und somit das Maximum aus dem Thema der räumlichen Begrenzung herausholen. Die zeitliche Begrenzung kann man dadurch hinzufügen, dass man eine interne Uhr mitlaufen lässt, nach welcher die Titanic einfach nach einer gewissen Zeit automatisch mit dem Eisberg zusammen stößt und der Spieler zur nächsten Erzählung geschubst wird. Wenn er nicht alles vom Schiff gesehen und nicht alles gemacht hat - wieder spielen.
Das wiederholte Spielen ist somit die einzige Möglichkeit, alle Ebenen der Titanic zu Gesicht zu bekommen und Teil des Spielkonzeptes. Sobald der Spieler das Überrißen hat, wird er vermutlich gerne noch mal kommen, und sehen was er unter Umständen noch verpasst hat.
Was du hingegen machst, ist ein recht beschränktes Konzept, bei dem der Spieler einfach nur so lange verrecken wird, bis er ein Labyrinth unter Zeitdruck auswendig gelernt hat.
Nicht blos das - wo bekommt man überhaupt Pläne und Photos her, um das nur mal ganz grob umzusetzen?Zitat