Hallo.
Ich mache gerade ein Spiel welches mit den AEP drauf hat. Welchen Patch kann ich besorglos nutzen um mehr als 100 Bilder anzeigen zu lassen?
Hallo.
Ich mache gerade ein Spiel welches mit den AEP drauf hat. Welchen Patch kann ich besorglos nutzen um mehr als 100 Bilder anzeigen zu lassen?
Es wäre am besten du verzichtest auf AEP und nutzt den BAEP ("better", der Thread sollte hier irgendwo sein),
die Picturezahl kannst du dir danach unbedenklich mit Hyper Patcher 2 hochschrauben.
Wenn ich den Patch ausfuehren will sagt er mir: Das gewaehlte Patch Archive enthaelt keine Patch fuere ihre Runtime Version. Meine ist 1.08.
Geändert von lokipoki (18.09.2011 um 10:53 Uhr)
Also ich hab:
v 1.08
PPP
BAEP
Benoetigt:Mehr Bilder.
Geändert von lokipoki (25.09.2011 um 07:29 Uhr)
Wenn du den HP2 öffnest, kannst du auf dem "Anzeige"-Tab nicht 9999 Bilder einstellen?
EDIT: Aso, 2k3, ja - 126.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (04.10.2011 um 17:00 Uhr)
Auf Anzeige kann ich "nur" auf 126 hochschrauben.Was mir eigentlich reichen wuerde. Wenn ich dann aber bei Sonstiges 3 auf Patch anwende gehe, kommt die oben genannte Fehlermeldung.
Was für ein Patch-Archiv willst du da verwenden?
Du brauchst nur deine BAEP+PPP-EXE im HP2 öffnen und Bilderanzahl umstellen.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ich hoffe du hast, wenn derart viele Pictures gleichzeitig notwendig sind, einen Plan was Preloading und Caching angeht, ShowPicture(...) im Livebetrieb ist scheisse.
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Ochjoa, kay.
Grundwissen:
Ein Bild per ShowPicture anzuzeigen lädt dieses von der Festplatte und kostet somit immer mehr Zeit als ein MovePicture-Befehl. Das kann oft vernachlässigt werden, manchmal aber auch zu Problemen führen.
Gehen wir mal davon aus man hätte eine Animation aus Pictures z.B. eine Figur die sich bewegt mit 3 Animationsframes.
Die kann man so lösen:
Show Picture (1,"FrameA")
Wait 0.1
Show Picture (1,"FrameB")
Wait 0.1
Show Picture (1,"FrameC")
Wait 0.1
Das funktioniert, allerdings werden dabei im Takt von 100ms Festplattenzugriffe gemacht.
Besser wäre:
Show Picture (1,"FrameA") //Unsichtbar
Show Picture (2,"FrameB") //Unsichtbar
Show Picture (3,"FrameC") //Unsichtbar
Move Picture (1) // sichtbar
Move Picture (2) // unsichtbar
Move Picture (3) // unsichtbar
Wait 0.1
Move Picture (1) // unsichtbar
Move Picture (2) // sichtbar
Move Picture (3) // unsichtbar
Wait 0.1
Move Picture (1) // unsichtbar
Move Picture (2) // unsichtbar
Move Picture (3) // sichtbar
Wait 0.1
Es wird einmal beim Mapwechsel oder so geladen und dann nur noch sichtbar und unsichtbar gemacht bzw. verschoben, das ist viel besser für die Performance.
Was man sich da natürlich sofort denkt: "Ja, aber das verbraucht dann aber 3 Picture-IDs statt einer und ich hab doch eh nur so wenige". Ja, diese Animation zB lässt auch auch clever anders lösen. Indem man ein Bild erstellt, auf dem FrameA,FrameB und FrameC zu sehn sind aber mit so viel Leerraum dazwischen, dass man Ab und C nicht sieht wenn gerade B im Bild ist.
Show Picture (1,"FramesABC") //Unsichtbar
Move Picture (1) // so dass A im Bild ist
Wait 0.1
Move Picture (1) // so dass B im Bild ist
Wait 0.1
Move Picture (1) //so dass C im Bild ist
Wait 0.1
Ein Bild, dass 32 Pixel Breit und zB 900 Pixel hoch ist hin und her zu verschieben mit MovePicture geht performanter als kleine Pictures immer wieder neu zu laden. Wenn du also zB in einem Actionkampfsystem eine Explosionsanimation mit 16 Frames hast,pack sie auf einen Streifen der dann 4000 Pixel hoch ist anstatt 16 verschiedene Pictures zu laden, oder 16 Picture-IDs gleichzeitig zu verwenden.
mfg
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Geändert von Corti (07.10.2011 um 13:19 Uhr)