Ich würde da noch weiter gehen und sagen, dass es sinnlos ist ein Spiel zu erstellen von dem man schon weiß das es nicht wirklich gut wird. Denn man investiert soviel Zeit in die Umsetzung einer rudimentären Technik, das man kaum noch Zeit* hat den Rest des Spiels zu machen. Wenn man schon beinahe an einer A-Stern Implementation scheitert, dann sollte man wissen, dieses System sollte man für die Idee nicht weiter nutzen.
*Zeit bis die Motivation am Ende ist.
Auch bei einem Jump'n'Run kann man schon an die Grenzen des Makers stoßen. Man Bedenke etwas wie schräge Wege. Gerade hier bekommt man im Maker Probleme. Gerade weil hier die TileID nicht mehr weiterhilft.
Man merkt den alten Makern schon sehr schnell an wann sich erste Grenzen auf tun. Gerade so Sachen wie Kampfsysteme und alternative Menüs sind sehr umständlich umzusetzen.
Wenn jemand viel Flexibilität und große Freiheit will kann er sich ja mal RubyGame ansehen. Das wäre gerade hier die passende Alternative für die, die Ruby können und mögen.
Möglich ist eben vieles. z.B. die "Quake 3 Level" Demo die gezeigt wurde. Nur ist es eben weit umständlicher dies mit dem Maker zu machen. In C++ war es ein rund 20 Zeilen Tutorial und hier muss man erstmal den Maker dazu bringen das er die neue "Engine" versteht.
Daher sollte man sich beim Maker wirklich rein auf RPGs konzentrieren. Denn die sind schon aufwendig genug. Wenn man dann noch gegen das Programm arbeitet ist schon klar das nichts draus wird. Oder eben nur ne poplige Techdemo.