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Thema: Alles auf dem Maker ist möglich

  1. #21
    Und dabei wollte ich den ersten Ego-Shooter auf dem Maker mit realistischer Physik-Engine machen!

  2. #22
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich meinte andere Spielentwicklungs-Tools. Kyuu hat ja schon öfters Sphere vorgestellt und selbst wenn man dort afaik mehr als beim Maker selber scripten muss, gibt es zumindest schon eine Engine.
    OK.

    C++ ist auch ein Extrembeispiel, das Totschlagargument zum Thema Möglichkeiten. Der Maker steht auf der einen Seite und jene komplexen Sprachen auf der anderen. Dazwischen tummeln sich Sphere und sehr viel Anderes.

    Wer jetzt ein Actionspiel erstellen will und sich beschwert, dass man das mit dem Standardmaker schlechter hinbekommt als mit dem bisher noch nicht erschienenen Actionmaker von Enterbrain ... ich würde sagen, darüber braucht man nicht unbedingt diskutieren. Und wenn Sphere mehr kann als der rm2k(3) und auch koplizierter ist, lässt sich auch nichts gegen dessen bessere Verwendbarkeit einwenden. Von daher ergibt es mMn keinen Sinn auf andere Spielentwicklungstools hinzuweisen. Das würde es erst dann tun, wenn das Topic hieße "Verschont mich vor Maker-Jump&Runs".

    Aber hier ging es doch darum, inwiefern Solches und Ähnliches auf dem Maker umsetzbar (und wichtig: gut spielbar) ist. Oder?

    Zitat Zitat von Kelven
    Naja, irgendeine KI ist immer möglich. Step toward hero ist auch eine KI. Wenn das Spiel aber anspruchsvoll sein soll, dann braucht man eine gute KI.
    Hmm... vielleicht sollte man "gute KI" durch "passende KI" ersetzen. Wenn es darum geht zu simulieren, dass eine Person auf den Helden zuläuft, ist step toward hero äußerst erfolgversprechend. Ich würde das nicht unbedigt als KI bezeichen. Aber im Notfall liese sich dies so titulieren.

    Somit steht man vor dem Problem, dass eine KI erst mit schwierigeren oder komplexeren Spielmechaniken scheinbar unscriptbar ist. Und "schwierig" ist ein sehr deh~nbarer Begriff. Was die einen als unschaffbar ansehen, ist für andere leichter als Geld verdienen. KI-Programmierer dürften damit sehr gut leben können.

    Wo genau liegt also das Problem? Beim Einzelfall.

    Zitat Zitat von Kynero
    Man kann ein Jump'n Run Spiel auf dem Maker NIEMALS auf die gleiche Stufe wie ein Mario Jump'n Run stellen...
    Wo ist der Beweis?

    Zitat Zitat von elsen
    Ganz verstanden hab ich nicht wie das möglich sein soll, da ich die Terrain-Rechnungen auf die Helden-koord. beziehe und anders auch gar nicht kenne oO
    Ich finde das ist ein ganz gutes Beispiel, warum so viele Dinge als unschaffbar abgestempelt werden. Es kommt immer darauf an, wie man mit der Problemstellung umgeht. Dass es eine komfortable Lösung gibt, hat keiner behauptet.
    Und damit dreht sich die Frage nach dem Schaffbaren im Kreis.


    CapSeb

  3. #23
    @CapSeb
    Mir geht es in erster Linie darum, ob sich solche Spiele auf dem Maker vernünftig spielen lassen und das tun sie wie gesagt nicht. Sie sind zwar schon spielbar, aber eben bei weitem unter dem Niveau, das man von kommerziellen Spielen gewohnt ist. Es sei denn man schraubt die eigenen Ansprüche sehr weit zurück.

    Zitat Zitat
    Wenn es darum geht zu simulieren, dass eine Person auf den Helden zuläuft, ist step toward hero äußerst erfolgversprechend.
    Auf keinen Fall, denn der Gegner bleibt hinter jedem größeren Hindernis hängen. Das mag bei einfachen Action-Adventures nicht stören, aber bei Strategiespielen kommt man um richtiges Pathfinding nicht herum und um die ging es.

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat von Kynero
    Man kann ein Jump'n Run Spiel auf dem Maker NIEMALS auf die gleiche Stufe wie ein Mario Jump'n Run stellen...
    Wo ist der Beweis?
    Falls du mit Beweis meinst, dass Kynero gesagt hätte, man könne auf dem Maker niemals ein Jump'n Run auf dem Niveau von Mario entwickeln, dann muss ich sagen, dass man diese Aussage nicht beweisen muss. Sie gilt solange bis jemand den Gegenbeweis antritt. Ich hab bis jetzt noch kein Maker-Jump'n Run gesehen, dessen Engine auch nur mit den simpelsten Jump'n Runs anderer Systeme mithalten kann. Dazu bräuchte man wie gesagt tile movement, flüssiges Scrolling, eine pixelgenaue Kollisionsabfrage usw.

    Zitat Zitat
    Und damit dreht sich die Frage nach dem Schaffbaren im Kreis.
    Das sehe ich nicht so, die Antwort auf die Frage ist mMn eindeutig (den XP mal ausgeschlossen, da weiß ich nur nicht ob die Performance mitspielt).

  4. #24
    Öhm sagen wir es so: Ja, es ist verdammt viel auf dem Maker möglich.
    Mehr als so mancher zu glauben vermag.

    Ein anständiges J&R Skript gibt es z.B. von Lachsen. Es hat eine ausgezeichnete Steuerung, wenn ich wieder zuhause bin und ich es noch habe dann lade ich es auch gerne mal hoch.
    Echtzeitstrategie ist im begrenzten Maße möglich, Ryo und ich hatten das damals angefangen umzusetzen.

    Nun zum aber. Man kann im Maker vieles umsetzen. Allerdings arbeitet der ganze Maker ab dem Zeitpunkt konsequent gegen einen. Ein Pixelmovement ist ein schönes Beispiel dafür. Der Maker unterstützt einen dabei nur theoretisch. In Wirklichkeit ist es aber so, das man beim Pixelmovement das Problem hat das die Bilddarstellung vom Maker für so etwas nicht geschaffen ist. Man fängt an Tricks auszupacken wie bspw. das man alle Laufanimationen des Charakters auf eine Art Filmstreifen setzt und diesen dann durchscrollen lässt, je nachdem welche Animation man grad braucht.
    So muss man das Bild nicht mehr ständig neu anzeigen lassen und spart Performance.

    Man merkt aber schon das man lernen muss UM die Entwicklungsumgebung herzuarbeiten. Man muss praktisch ganze Systeme für die Animation, die Verarbeitung von Daten schreiben. Der "Komfort" liegt dabei auf Assemblerniveau. Viele fehlende Sachen, wie eine konsequente Pointerung, machen einem dabei das Leben zur Hölle.

    Deswegen ist die Aussage irgendwo: Ja, man könnte auf dem Maker eine Menge machen. Es ist sehr vieles möglich, man müsste es nur wirklich von Grund auf um das Grundgerüst das einem der Maker bietet aufbauen.
    Man sollte jedoch auch einmal darauf achten das die IDE bzw. in dem Fall Engine die man da nutzt einen auch unterstützt. Das tut der Maker in Sachen mittelgroße RPGs. Sobald es zu "Custom" wird, behindert er einen nur. Von so Sachen wie das man jeden Mist "einklicken" muss fangen wir am besten gar nicht erst an. Oder die fehlende Möglichkeit so etwas wie Methoden anzulegen.

    Es steht also die Frage im Raum: Warum sollte man? Es ist ja so als würde man einen Berg besteigen wollen und dabei noch ein 100 Tonnen Gewicht mit sich schleppen.

    Geändert von makenshi (31.10.2008 um 23:27 Uhr)

  5. #25
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Es steht also die Frage im Raum: Warum sollte man? Es ist ja so als würde man einen Berg besteigen wollen und dabei noch ein 100 Tonnen Gewicht mit sich schleppen.
    Ich denke, genau das ist in einer Zeit, wo jeder den Berg besteigen kann und es nichts besonderes mehr ist, für viele der Reiz. Denn wer mit 100 Tonnen Gewicht hochkraxelt, der hat etwas geleistet. Mit irgendnem Jump'N'Run Maker kann ich mir flott was zusammenklicken, klar. Auf dem RPG-Maker wird die selbe Aufgabe durch die technischen Beschränkungen zur Herausforderung und gerade diese "Tricks" die du erwähnst machen dann am Ende das Erfolgserlebnis aus. Man hat den Maker verdammt nochmal bezwungen und wiederum gezeigt, was man noch herausholen kann. Erinnert mich ein wenig an die c64 szene - klar, auf modernen PCs könnte man doch viel komplexeres, ressourcenfressendes Zeug laufen lassen - darum geht es den Leuten aber nicht.

  6. #26
    Ich möchte bitte den Jump'n'Run-Maker sehen, mit dem man automatisch ein fesselndes Spiel zusammenklicken kann.
    Bei jeder Engine, egal wie flexibel, benutzerfreundlich oder sonst was, muss man immernoch das Spiel als solches mit eigenem Hirnschmalz entwickeln. Ansonsten wird man kaum Spieler finden, wenn das Spiel nichts Innovatives bietet.

    Ständig wird doch behauptet, dass der Grund, wieso man immernoch bei einer derart unflexiblen Engine wie dem Maker bleibt, der ist, dass man sich auf die Sachen konzentrieren kann, die ein Spiel tatsächlich ausmachen (Story, Maps, etc.) und nicht gezwungen ist sich erst oder überhaupt mit Algorithmen, Programmiersprachen, Bibliotheken, Compilern, usw. auseinanderzusetzen.
    Gleichzeitig steigt aber der Drang der Leute, sich immer mehr von dem zu entfernen, wofür der Maker entwickelt wurde und damit SIND sie gezwungen sich mit vergleichbar aufwendiger (meiner Erfahrung nach viel aufwendiger) Nebenarbeit zu beschäftigen, deren Resultate qualitativ größtenteils miserabel sind.
    Vorangetrieben wird diese Entwicklung noch durch Neulinge und Leichtgläubige, denen solche halbfertigen, klotzigen und sinnlosen Projekte als bahnbrechende Fortschritte in der Makerszene verkauft werden und die anfangen zu denken und zu behaupten, dies alles wäre unabdingbar und Standard.

    Optimal wäre es, wenn hier mehr Farbe in die Szene käme, in Form einer größeren Auswahl an Engines, die bestimmte Genren abdecken. Dieser Maker-Monopol ist meiner Meinung nach kontraproduktiv. Aber naja, dann müssten sich ja die Leute umgewöhnen und die, die auf die alten Maker schwören wären ja noch mehr im Nachteil, als sie es jetzt schon mit dem RMXP sind. ':(

  7. #27
    Zitat Zitat von Wetako
    Auf dem RPG-Maker wird die selbe Aufgabe durch die technischen Beschränkungen zur Herausforderung und gerade diese "Tricks" die du erwähnst machen dann am Ende das Erfolgserlebnis aus.
    Sprich da bitte nur für dich. Mir geht's darum ein Spiel zu entwickeln das den Spielern Spaß macht. Ist es nicht ziemlich absurd dieses Ziel möglichst umständlich zu erreichen, nur damit man sich damit rühmen kann nicht den leichtesten Weg gewählt zu haben? Das ist mMn wieder ein Symptom der Eitelkeit der Makercommunity; es geht weniger darum gute Spiele zu entwickeln, als zu brillieren und andere zu übertreffen.

    Zitat Zitat von Kyuu
    Vorangetrieben wird diese Entwicklung noch durch Neulinge und Leichtgläubige, denen solche halbfertigen, klotzigen und sinnlosen Projekte als bahnbrechende Fortschritte in der Makerszene verkauft werden und die anfangen zu denken und zu behaupten, dies alles wäre unabdingbar und Standard.
    Das sehe ich genauso. In der Makercommunity erlebt man eine fast schon grotesk anmutende Form der Selbstbeweihräucherung, mit der Spiele gefeiert werden, die es so schon vor 20 Jahren gab und die schon damals viel besser liefen als die Adaptionen heute auf dem Maker. Ich denke der Makercommunity könnte ein wenig mehr Ehrlichkeit und Selbstkritik nicht schaden.

  8. #28
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie du sicherlich gelesen haben wirst, geht es mir nicht um die bloße Umsetzbarkeit, sondern um vernünftige Spielbarkeit.
    Ja und? Es gibt viele Jump n' Runs die nicht gut laufen, aber ich habe genug von dennen gesehen die richtig abgingen.Nicht grad in der Deutschen Com. aber in den französischen und Amerikanischen schon.

    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    ...
    Du spielst doch wohl nicht darauf an das wir jetzt alle Sphere
    benutzen sollen? :D

  9. #29
    Zitat Zitat von LS~ Beitrag anzeigen
    Du spielst doch wohl nicht darauf an das wir jetzt alle Sphere
    benutzen sollen?
    Nope, ich habe eine ganz andere Engine im Sinn.

    Edit:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Welche denn?
    Eine, die leider noch in Entwicklung ist, aber keine bereits vorgestellte. Ich denke es wäre kontraproduktiv, wenn ich jetzt schon im frühen Stadium zu viel verraten würde. Sie soll aber OpenSource-Engines wie Sphere, die schon einige Jahre auf dem Buckel haben, ablösen und soll einen dementsprechend großen Umfang bieten um eine Ablösung zu rechtfertigen.

    Geändert von Kyuu (01.11.2008 um 11:14 Uhr)

  10. #30

  11. #31
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sprich da bitte nur für dich. Mir geht's darum ein Spiel zu entwickeln das den Spielern Spaß macht. Ist es nicht ziemlich absurd dieses Ziel möglichst umständlich zu erreichen, nur damit man sich damit rühmen kann nicht den leichtesten Weg gewählt zu haben? Das ist mMn wieder ein Symptom der Eitelkeit der Makercommunity; es geht weniger darum gute Spiele zu entwickeln, als zu brillieren und andere zu übertreffen.
    Bin auch deiner Meinung, ich makere weils mir Fun macht und weil ich halt schon immer ne Game machen wollte.
    Das ich ne KS gemacht hab, war meine Sache, weil mir das SKS ganz einfach nicht gefallen hat.
    Sprich ich hab es nich gemacht, damit ich Fanboys horte.

    Zitat Zitat
    Das sehe ich genauso. In der Makercommunity erlebt man eine fast schon grotesk anmutende Form der Selbstbeweihräucherung, mit der Spiele gefeiert werden, die es so schon vor 20 Jahren gab und die schon damals viel besser liefen als die Adaptionen heute auf dem Maker. Ich denke der Makercommunity könnte ein wenig mehr Ehrlichkeit und Selbstkritik nicht schaden.
    Genau :0
    Warum spielt keiner das Zeug was es früher gab, TheBIber hat da einen Beitrag zb geleistet^^
    Und das obwohl er nich mal einer von unseren Möchtergern-"Insider"-Usern ist.


    @Kyuu
    Selbst wenn du Sphere meinst, stimmt ich dir zu, ich find die Engine auch grandios und lerne sie im Moment zu bedienen^^
    Ausschlaggebend war dafür letzlich aber ein hier vorgestelltes Spiel.

  12. #32
    Zitat Zitat von Kelven
    Mir geht es in erster Linie darum, ob sich solche Spiele auf dem Maker vernünftig spielen lassen und das tun sie wie gesagt nicht. Sie sind zwar schon spielbar, aber eben bei weitem unter dem Niveau, das man von kommerziellen Spielen gewohnt ist. Es sei denn man schraubt die eigenen Ansprüche sehr weit zurück.
    Ich denke da sind wir uns einig. Nur das bisher Erschienene stellt ja nicht das Maß aller (Maker-) Dinge dar.
    Wenn man alles bisher hier Fabrizierte (von Standard Rollenspielen abgesehen) irgendwo präsentieren würde wo der Maker unbekannt ist, würden alle mit dem Kopf schütteln. Mich eingeschlossen.

    Zitat Zitat von Kelven
    aber bei Strategiespielen kommt man um richtiges Pathfinding nicht herum und um die ging es.
    Eh, ja. Wie gesagt ist bei einem anspruchsvollerem System eine anspruchsvollere KI notwendig.
    Strategiespiele sind nicht möglich auf dem Maker, bzw sinnfrei zu versuchen. Stimmt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Falls du mit Beweis meinst, dass Kynero gesagt hätte, man könne auf dem Maker niemals ein Jump'n Run auf dem Niveau von Mario entwickeln, dann muss ich sagen, dass man diese Aussage nicht beweisen muss. Sie gilt solange bis jemand den Gegenbeweis antritt. Ich hab bis jetzt noch kein Maker-Jump'n Run gesehen, dessen Engine auch nur mit den simpelsten Jump'n Runs anderer Systeme mithalten kann. Dazu bräuchte man wie gesagt tile movement, flüssiges Scrolling, eine pixelgenaue Kollisionsabfrage usw.
    Genau das meinte ich. Er hatte nur das "NIEMALS" so betont. Machbar/ spielbar bleibt es mMn weiterhin.

    ---
    Ich will mal ein paar handfeste Argumente kontern.


    CapSeb

  13. #33
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Eh, ja. Wie gesagt ist bei einem anspruchsvollerem System eine anspruchsvollere KI notwendig.
    Strategiespiele sind nicht möglich auf dem Maker, bzw sinnfrei zu versuchen. Stimmt.
    Nicht möglich != sinnfrei zu versuchen.
    Möglich ist es, wenn man die Dimensionen beschränkt.
    Sinnfrei ist es auch nicht es würde immerhin im Endeffekt was bei rauskommen.

    Der Knackpunkt ist simpel das es irgendwo nicht sinnvoll ist ein RTS auf einer Engine zu entwickeln die in dieser Hinsicht völlig gegen dich arbeitet. Es mag sein das die begrenzte Umgebung einen Reiz ausübt, ich denke da sehr oft ja auch so, jedoch ist das nur bis zu einem gewissen Maß sinnvoll.

  14. #34
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    ...
    Der Knackpunkt ist simpel das es irgendwo nicht sinnvoll ist ein RTS auf einer Engine zu entwickeln die in dieser Hinsicht völlig gegen dich arbeitet. Es mag sein das die begrenzte Umgebung einen Reiz ausübt, ich denke da sehr oft ja auch so, jedoch ist das nur bis zu einem gewissen Maß sinnvoll.
    Ich würde da noch weiter gehen und sagen, dass es sinnlos ist ein Spiel zu erstellen von dem man schon weiß das es nicht wirklich gut wird. Denn man investiert soviel Zeit in die Umsetzung einer rudimentären Technik, das man kaum noch Zeit* hat den Rest des Spiels zu machen. Wenn man schon beinahe an einer A-Stern Implementation scheitert, dann sollte man wissen, dieses System sollte man für die Idee nicht weiter nutzen.

    *Zeit bis die Motivation am Ende ist.

    Auch bei einem Jump'n'Run kann man schon an die Grenzen des Makers stoßen. Man Bedenke etwas wie schräge Wege. Gerade hier bekommt man im Maker Probleme. Gerade weil hier die TileID nicht mehr weiterhilft.

    Man merkt den alten Makern schon sehr schnell an wann sich erste Grenzen auf tun. Gerade so Sachen wie Kampfsysteme und alternative Menüs sind sehr umständlich umzusetzen.

    Wenn jemand viel Flexibilität und große Freiheit will kann er sich ja mal RubyGame ansehen. Das wäre gerade hier die passende Alternative für die, die Ruby können und mögen.


    Möglich ist eben vieles. z.B. die "Quake 3 Level" Demo die gezeigt wurde. Nur ist es eben weit umständlicher dies mit dem Maker zu machen. In C++ war es ein rund 20 Zeilen Tutorial und hier muss man erstmal den Maker dazu bringen das er die neue "Engine" versteht.

    Daher sollte man sich beim Maker wirklich rein auf RPGs konzentrieren. Denn die sind schon aufwendig genug. Wenn man dann noch gegen das Programm arbeitet ist schon klar das nichts draus wird. Oder eben nur ne poplige Techdemo.

  15. #35
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Genau das meinte ich. Er hatte nur das "NIEMALS" so betont. Machbar/ spielbar bleibt es mMn weiterhin.
    Jap, weil ich nicht denke das jemand jemals auf dem normalen Maker ein Jump'n Run schaffen kann, was sich genauso flüßig spielt wie ein Mario Jump'n Run. Programmieren könnte man ein Jump'n Run darauf schon, aber das Resultat selber habe ich noch nirgends als wirklich "flüssig" empfunden. Wie Kelven schon sagte sind dafür viele Dinge auf dem Maker einfach zu ungenau. Das wirkt sich schon ziemlich störend auf's Gameplay aus, anders als bei einem Mario Jump'n Run.
    Und ein ungenaues Spiel ist mMn nicht wirklich spielbar...

    Nochmal etwas anders ausgedrückt: Der Maker ist für das Genre einfach zu ungenau und deswegen wird es auch NIEMALS Niveau da haben.

  16. #36
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Alles auf dem Maker ist möglich
    Theoretisch schon

    Nur kommt es massgeblich darauf an,was für einen Maker man verwendet.
    Die üblichen Verdächtigen RPG Maker 2000/RPG Maker 2003/ RPG Maker VX/
    RPG Maker XP sind noch nicht imstande,richtige 3d-Grafiken wiederzugeben.

    Allerdings sieht die Zukunft für Maker-Freunde rossig aus.Independent spiele werden immer beliebter,und die Zahl der Programmierer steigt auch stetig.
    Gerade die Möglichkeit auch kommerziel Erfolg zu haben.
    Zb. ist es,zumindest theoretisch jetzt schon möglich(mit Startkapital^^) Spiele für den xbox live Marktplatz zu entwickeln.

    Also nochmals zur Ausgangsfrage:

    "Alles auf dem Maker ist möglich"

    Sage ich JA,mit den richtigen Leuten und viel Herzblut läßt sich so einiges anstellen
    Siehe zak mckracken 2 oder auch Baphomets Fluch 2.5

  17. #37
    Zitat Zitat
    Nur kommt es massgeblich darauf an,was für einen Maker man verwendet. Die üblichen Verdächtigen RPG Maker 2000/RPG Maker 2003/ RPG Maker VX/RPG Maker XP sind noch nicht imstande,richtige 3d-Grafiken wiederzugeben.
    Andere Entwicklungswerkzeuge heißen nicht RPG Maker. Über die hab ich hier gesprochen.

  18. #38
    Zitat Zitat
    Allerdings sieht die Zukunft für Maker-Freunde rossig aus.Independent spiele werden immer beliebter,und die Zahl der Programmierer steigt auch stetig.
    Gerade die Möglichkeit auch kommerziel Erfolg zu haben.
    Zb. ist es,zumindest theoretisch jetzt schon möglich(mit Startkapital^^) Spiele für den xbox live Marktplatz zu entwickeln.

    Also nochmals zur Ausgangsfrage:

    "Alles auf dem Maker ist möglich"

    Sage ich JA,mit den richtigen Leuten und viel Herzblut läßt sich so einiges anstellen
    Siehe zak mckracken 2 oder auch Baphomets Fluch 2.5
    Mit dem Maker ist definitiv nicht "alles" möglich, ansonsten wären da keine
    Gründe für Patches. Das war auch der Grund warum ich vom Maker zu einer Programmiersprache gewechselt bin(Blitz Basic: da ist zwar auch noch nicht "alles" möglich aber für mich genug ^^), denn anstatt mich mit den Patches zu beschäftigen habe ich so gleich eine Sprache die mir das von Haus aus bietet.

    Wie oben schonmal erwähnt wurde ist der Maker ein nettes Tool solange man sich in seinem Rahmen bewegt. Aber sobald man Custom Systeme einbauen will macht er einem einen Strich durch die Rechnung.
    Er ist zb. nicht dazu ausgelegt viele Bilder anzuzeigen, das merkt man deutlich daran, dass die Frameraten bei anzeigen mehrerer Bilder manchmal ganz schön eingehen.

    Der Rpg Maker ist halt ausgelegt RPG's im SNES Stil zu machen, alles was darüber hinaus geht ist eben weniger ideal.

  19. #39
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Jap, weil ich nicht denke das jemand jemals auf dem normalen Maker ein Jump'n Run schaffen kann, was sich genauso flüßig spielt wie ein Mario Jump'n Run.
    Einspruch.
    Wie gesagt, am Montag kann ich mal in meinem Skriptordner herumwühlen.
    Da hatte ich ein Pixelmovement von Lachsen herumliegen was sich sehr sehr akkurat steuern ließ. Darum kann ich auch hier nur sagen: Es geht schon. Es ist einfach nur ein Aufwand der auch die entsprechenden Fähigkeiten und Erfahrungen benötigt.

    @ssj5000
    Gebe ich dir fast völlig recht. Nur in dem Punkt "dass es sinnlos ist ein Spiel zu erstellen von dem man schon weiß das es nicht wirklich gut wird" nicht. Mit so einem Gedanken fängt man kein Spiel an. Schon vor der Erstellung sollte klar sein welche Beschränkungen in Kauf genommen werden müssen. Und bei diesen sollte abgewägt werden ob es sinnig ist das entsprechende Genre mit diesen umzusetzen.

    Nur weil man gegen die Engine arbeitet, muss kein schlechtes Spiel dabei rauskommen.

    Geändert von makenshi (01.11.2008 um 22:11 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Nur weil man gegen die Engine arbeitet, muss kein schlechtes Spiel dabei rauskommen.
    Dito, der Macher von U.S.G. - A New Beginning hats mit dem XP schon vorgemacht. Er hat die RPG-Sparte übersprungen und etwas völlig anderes gestaltet, nämlich einen Bullet Hell-Shooter (Danmaku):

    http://www.youtube.com/watch?v=PgBblgK2WCU

    Auf dem 2k/2k3 sieht sowas leider anders aus, die Dinger sind halt zu altbacken als dass man etwas gescheiteres als Adventures/RPGs drauf zaubern könnte. Evtl. noch Jump 'n Runs, aber da sind halt die makerinternen Einschränkungen mistig =P

    Mal sehen wie sich der Action Game Maker schlägt, soll ja im Dezember in Japan erscheinen. Ob sich Enterbrain zu einer englischen Version durchringt, bleibt allerdings abzuwarten~

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