Ergebnis 1 bis 10 von 10

Thema: Story- und Spielkonzept "Triplet" (Humor-RPG)

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Eigentlich nur drei Fragen:

    Wieso gibt es eine gute, eine böse und eine neutrale Option, aber keine hysterische?
    Nun, die wird es dann geben, wenn sie passt, also oft genug an anderen Stellen im Spiel. Ich sehe bei der Beispielquest nur keine wirklich gute Möglichkeit, das einzubauen. Oder möchtest du, dass Egbert beim Anblick der Geldbörse ausrastet und diese wutentbrannt ins Wasser wirft? Nein, da warte ich lieber noch auf einen passenderen Augenblick.

    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    In welcher Weise werden sich die Entscheidungen summieren?
    Nun, durch die jeweiligen Entscheidungen werden sich neue Möglichkeiten auftun. Das Item, das man bei der guten Entscheidung bekommt, ist beispielsweise relevant für eine Nebenquest an einem der nächsten Orte im Spiel. Für das viele Geld kann man sich andererseits ein seltenes Item kaufen, was einem vielleicht den nächsten Spielabschnitt erleichtern kann.

    Ich dachte mir allerdings auch, dass sich manche Orte komplett durch die Entscheidungen verändern werden. Auch dazu ein kleines Beispiel, damit man mich nicht falsch versteht: Nehmen wir an, man gelangt später im Spiel in ein kleines Dorf, der Bürgermeister des Dorfes hat ein Problem. Hilft man ihm nun bei dem Problem, beispielsweise aus einer finanziellen Krise herauszukommen, so erstrahlt das Dorf von nun an in vollem Glanz und alle Dorfbewohner sind glücklich. Zieht man den Bürgermeister vielleicht noch über den Tisch, sodass er hinterher in ein noch tieferes Loch fällt, verwandelt sich das Dorf in ein Dreckloch voller Bettler und verarmter Leute.

    Also grob gesagt: Die Entscheidungen summieren sich am Ende nicht wirklich, aber jede Entscheidung kann das Spiel in irgendeiner Weise und somit auch den Spielspaß beeinflussen.

    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Wie gedenkst du, die ewig langen Expositions-Dialoge zu bearbeiten? Schlussendlich scheint es darauf hinaus zu laufen, dass das Spiel bei jeder Entscheidung anhält und man sich die Argumente aller Dreien anhört und danach seine Entscheidung fällt.
    Mir scheint, wenn du das Spiel nicht bremsen willst, müsstest du fast eine Dialogsystem einbauen, bei dem die Texte nebenher und ständig ablaufen und den Spielfluss nicht unterbrechen. Dann könnte man es sich in jedem Moment doch noch anders überlegen und jede Entscheidung stände bis zum letzten Augenblick immer auf der Kippe.
    Eine andere Möglichkeit wäre, dass man sich Entscheidungen irgendwie in einer Art Logbuch "aufspart" und zu jedem beliebigen Augenblick fällen kann nachdem man die Exposition der drei Charaktere zum Thema mal angehört hat.
    Ich weiß nicht, wie du das siehst, aber ich finde es nicht so schlimm, wenn man sich bei den Entscheidungen immer kurz anhört, was die Charaktere zu sagen haben. Sie werden mir keine Romane vortragen, sondern kurz und direkt ihre Meinung sagen, sodass ich mich entscheiden kann, zumal das ja auch bei jeder Quest, bei der man sich entscheiden muss, etwas anderes sein wird, was sie zu sagen haben. Was ich allerdings varrieren werde, ist der Zeitpunkt der Entscheidung. Muss man sich am Anfang des Spiels noch recht früh entscheiden, wie man die Quest beenden will, so entscheidet man am Ende nur noch, wenn man schon wieder Auge in Auge mit dem Questgeber steht. Aber da kann sich vielleicht auch noch etwas ändern.

    Danke erstmal, dass du es dir durchgelesen hast.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich weiß, das klingt sehr 08/15, aber das werdet ihr am Ende gar nicht mehr merken, wenn ich alles so hinbekomme, wie ich es mir vorstelle.
    Ich weiß nicht wie du dir das vorstellst, aber so wie ich mir das vorstelle, sehe ich das genauso

    Mir gefällt die Idee sehr... vor allem das man die Entscheidungsmöglichkeiten durch die (hoffentlich sehr lustigen) Streithähne fällen muss...

    Nur sagt mir das ganze noch nicht sooo viel über das Gameplay! Wird man die ganze Zeit nur solche Quests erledigen? Gibts Kämpfe wie in nem RPG normalerweise üblich oder gar ganz Kampflos?

    Ebenfalls wirds dann mit den Entscheidungen schwierig, wenn diese das Spielgeschehen sehr beeinflussen... z.B. wenn das oben mögliche Matrosen Item iwas zum Ausrüsten ist (wenns denn Kämpfe oder so gibt^^)
    Da wäre dann Balance gefragt und das es immer möglich ist weiterzuspielen^^ (fast jedenfalls, gibt Ausnahmen )

    Bin schon gespannt...

    greetz!
    elsen =)

  3. #3
    Zitat Zitat von elsen Beitrag anzeigen
    Nur sagt mir das ganze noch nicht sooo viel über das Gameplay! Wird man die ganze Zeit nur solche Quests erledigen? Gibts Kämpfe wie in nem RPG normalerweise üblich oder gar ganz Kampflos?
    Ich habe keine Kämpfe geplant, nein. Sollte doch mal ein Monster auftauchen und versuchen die Helden aufzuhalten, so wird es in einer Sequenz besiegt. Wie, das kommt auf die Situation an. Manche Monster lassen sich durch hinterliste Angriffe von hinterrücks außer Gefecht setzen, bei anderen wird schlicht und ergreifend ihre Dummheit ausgenutzt, um sie dem nächsten Abgrund etwas vertrauter zu machen.

    Zitat Zitat von elsen Beitrag anzeigen
    Ebenfalls wirds dann mit den Entscheidungen schwierig, wenn diese das Spielgeschehen sehr beeinflussen... z.B. wenn das oben mögliche Matrosen Item iwas zum Ausrüsten ist (wenns denn Kämpfe oder so gibt^^)
    Da wäre dann Balance gefragt und das es immer möglich ist weiterzuspielen^^ (fast jedenfalls, gibt Ausnahmen )

    Bin schon gespannt...

    greetz!
    elsen =)
    Da es, wie gesagt, keine "wirklichen" Kämpfe geben wird, mache ich mir keine Sorgen um die Balance. Dass das mit den Entscheidungen aufwändig wird, weiß ich - Aber wozu hat der Maker denn seine 5000 Switches?

    Schade, dass sich sonst keiner erbarmt, mir ein bisschen Feedback zu geben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •