Zitat Zitat von Varnhagen Beitrag anzeigen
Tut er ja gar nicht.
Der Switch geht an, wenn man im Keller ein Partymitglied holt. KOmmt man dann wieder auf die Hauptmap, geht d as Event an.
Man muss ja eine Mglichkeit schaffen, über das Event zu latschen, ohne das der Hero mit nem Flachback beginnt...
Die zu schaffende Möglichkeit ist einfach den Switch für diesen Moment deaktiviert zu lassen. Wenn der auf aus steht, ist das Event auch nicht aktivierbar. Die zweite Seite mit leerem Zustand wird da nicht benötigt.

Allerdings ist diese Einteilung der Priorität der Seiten nicht übel, wenn man mal etwas komplizierter denkt. Hast Du in einer Stadt etwa die Gespräche immer auf Seite 2 oder 3, Hauptsache die letzte Seite des Events, ist immer diese aktiv (solange keine Switches als Bedingungen für die anderen da sind). Auf der ersten Seite lassen sich dann so Sachen für Algorythmen reinschreiben, etwa zur Speicherung von Positionen per Pointer. Diese Seiten können dann aufgerufen werden per call Befehl, wenn man ein Mapmenü/ KS/ whatever bastelt. Dort können dann alle Positionen, Facerichtungen usw. recht einfach gespeichert werden. Oder auch falls man ein Testevent skriptet. Auf der letzten Seite können dann die vorherigen ausgewählt gerufen werden. Der Vorteil liegt hierbei, dass man lästige Switches vermeidet.