Diesmal mit allgemeinerem Titel, damit ich beim nächsten Mal keinen neuen Thread mehr brauch...
Hallo
Mit Ausprobieren und dem CS Wiki bin ich bis jetzt recht weit gekommen, aber bei ein paar Dingen hoffe ich auf einen Rat.
Zum einen habe ich ein Problem mit Regalbrettern: Regalbrett
Wenn ich Sachen drauflege, scheinen sie kurz drüber zu schweben. Das liegt vermutlich an dem Brett selbst; gibt es eine Möglichkeit, wie ich das korrigieren könnte, auch wenn ich absolut garkeine Ahnung von Nifskopfe und Nifs und so habe?
(Das Brett stammt wenn ich mich richtig erinnere hierher: Salmo the Baker)
Oder kennt jemand ein ähnliches? Genau sowas hab ich nämlich schon lange gesucht.
Gibt es eine Möglichkeit, dass ein NSC beim Reisen nicht von Banditen angegriffen wird? Bei mir soll einer zu einem bestimmten Zeitpunkt von einem Ort über die Straße in die nächste Stadt, wird aber schon auf halbem Weg zerlegt Sind dank ROO auch ziemlich viele Banditen in der Gegend.
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I don't need to get a life. I'm a roleplayer. I have lots of lives.
Rats are like potato chips: You can't have just one. <3
Zum einen habe ich ein Problem mit Regalbrettern: Regalbrett
Wenn ich Sachen drauflege, scheinen sie kurz drüber zu schweben. Das liegt vermutlich an dem Brett selbst; gibt es eine Möglichkeit, wie ich das korrigieren könnte, auch wenn ich absolut garkeine Ahnung von Nifskopfe und Nifs und so habe?
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Wenn die Sachen die du auf dem Regal platzierst keine Statics sind, sondern eine Collision haben ( man sie also durch die Gegend schmeißen kann) empfiehlt es sich die Havok-Taste zu benutzen. Das ist die Schaltfläche ganz oben mit dem roten Ball und HK drauf, rechts neben der Glühbirne. Das bewegt den Gegenstand wie im Spiel und läßt ihn automatisch fallen bis er in einer Endposition liegen bleibt. Dazu muß der Gegenstand aber markiert sein.
Für Statics empfiehlt sich das Benutzen der Taste F, die die Gegenstände automatisch auf das darunter liegende Static fallen läßt und zwar entlang der Z-Achse. Wenn du Z gedrückt hälst, kannst du mithilfe der Maus den Gegenstand auch noch manuell nach oben und unten bewegen. Funktioniert übrigens auch mit X oder Y.
Generell schweben aber selbst in Vanilla die meisten der Gegenstände etwas.
Zitat
Gibt es eine Möglichkeit, dass ein NSC beim Reisen nicht von Banditen angegriffen wird? Bei mir soll einer zu einem bestimmten Zeitpunkt von einem Ort über die Straße in die nächste Stadt, wird aber schon auf halbem Weg zerlegt Sind dank ROO auch ziemlich viele Banditen in der Gegend.
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Du mußt den NPC ja nicht unbedingt laufen lassen. Vielleicht hilft schon ein Pferd oder du teleportierst ihn einfach in die nächste Stadt. Das geht aber wahrscheinlich schon ins skripttechnische über und da kann ich leider nicht helfen. Ganz zur Not könntest du ihn auch als Essential anhakeln, dann kann er wenigstens nicht sterben.
Wenn die Sachen die du auf dem Regal platzierst keine Statics sind, sondern eine Collision haben ( man sie also durch die Gegend schmeißen kann) empfiehlt es sich die Havok-Taste zu benutzen. Das ist die Schaltfläche ganz oben mit dem roten Ball und HK drauf, rechts neben der Glühbirne. Das bewegt den Gegenstand wie im Spiel und läßt ihn automatisch fallen bis er in einer Endposition liegen bleibt. Dazu muß der Gegenstand aber markiert sein.
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Die sind ja schon "gefallen" - einmal im CS mit Havok und einmal im Spiel einfach drauffallenlassen. Aber sie schweben doch sehr sehr deutlich drüber Oo *rumschweb*
Zitat
Du mußt den NPC ja nicht unbedingt laufen lassen. Vielleicht hilft schon ein Pferd oder du teleportierst ihn einfach in die nächste Stadt. Das geht aber wahrscheinlich schon ins skripttechnische über und da kann ich leider nicht helfen. Ganz zur Not könntest du ihn auch als Essential anhakeln, dann kann er wenigstens nicht sterben.
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Uh, teleportieren ist schonmal für den andern ne Idee, wozu ist der Magier Das Skript dazu dürfte (in der Theorie) auch kein Problem sein, auf passendem Zauber, damits auch hübsch aussieht.
Wenn man selbst nich in der Nähe ist, passiert denen unterwegs nichts... oder? Für einen, der im Tagesablauf sone Strecke hat, solange der Spieler nicht danebensteht sondern am andern Ende der Karte rumhängt, dass er dann ankommt. Gibt doch auch NSCs in Vanilla, die öfter Mal weit reisen. Irgendwie müssen die es ja auch schaffen.
Da hast du mich grad auf ne andre Idee gebracht - irgendwie. Vllt klappts ja, ihn sobald er sich im Kampf befindet, feige wegrennen zu lassen, in die nächste Stadt. Vielleicht lösch ich dann auch Cheydinal aus, wenn die bösen ihm folgen und ne Prügelei anfangen... mal sehn Danke.
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Statics haben auch eine Collision, auch wenn man diese Gegenstände nicht durch die Gegend werfen kann.
Sonst könnte man ja auch ohne TCL durch Häuserwände gehen. Nur ist der Layer anders. ;-)
Einige Meshs haben allerdings eine Collision, welche größer als das Mesh selbst ist.
Hier rot visualisiert.
Das die Gegenstände nun über dem Brett schweben kann also sowohl and der Collisionsbox des Regals als auch an denen der darauf abzustellenden Items liegen.
Ohne Kenntnisse im 3DModdeling wirst da da nichts ändern können, denn mit Nifskope kann man diese Collisionsboxen nicht bearbeiten.
Schade, aber irgendwie zu erwarten. Na vielleicht kann ichs ja so hinhängen, dass es nicht so sehr auffällt. Von 3d Programmen lass ich doch besser die Finger.
Danke für die ausführlichen Erklärungen!
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Ich wusste doch, bei den Fragen bleibt es nicht. Irgendwie bin ich zu doof, .lip-Files zu erstellen
Ich habe den Ordner Voice\Pluginname.esp\Kaiserlicher\M
Da drin ein mp3 (64 KB, 44,100Hz, Mono, konstante Bitrate) und ein wav (16 bit, mono, 44,100 Hz) mit dem vorgegebenen Namen.
Ich habs so gemacht wie in diesem und diesem Tutorial. Im Spiel hab ich auch den Ton, die mp3 wird abgespielt, aber ich krieg kein lip-File dazu. Ich hab den Haken bei "Generate Lip File" auf "From wav" und dann draufrumgeklickt, ich hab den Haken gesetzt, den Dialogteil abgespielt und dabei auf Record geklickt, dann auf Save... ich weiß nich weiter. Was mach ich falsch?
Deine Dialog-Zeile wurde jetzt als Wave in einem Ordner unter Sound im Explorer abgespeichert und dazu automatisch ein LIP-File kreiert.
Das Wave is da, aber kein lip-File.
Und das will auch nicht.
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Edit: *in Tisch beiß* Note: The 'Generate Lip File' button is broken version 1.2 of the construction set and so doesn't work. In order to generate the necessary lip files you have to use the original version of the CS.
Ich nehme an, das is der Grund? Auch wenn ich diesen Smily eigentlich nich mag ->
Kann ich irgendwie die alte und die neue Version vom CS (mehr oder weniger) gleichzeitig installieren? Irgendwelche Exe umbennen oder so? Die alte nützt mir ja nich viel, wenn ich SE hab. Und ich habe grade reichlich wenig Lust, mir mit irgendwelchen Experimenten alles kaputt zu machen.
Dazu hab ich das gefunden - aber mein neues Plugin kann ich dann (ohne Oblivion.esm?) da nicht laden, muss also jeden Dialog grad nochmal tippen und dann umbenennen und an den richtigen Ort kopieren? Würde es so wenigstens funktionieren? Gibt es irgendeinen anderen Weg?
Hurra...es hätte ja auch so einfach sein können ><
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Du kannst Problemlos beide gleichzeitig installiert haben.
Einfach die TESConstructionSet.exe der einen Version vor Installation der anderen umbenennen, damit da nichts überschrieben wird.
Und was das Problem mit dem nicht zu öffnenden Plugin angeht: NoEditorDataCheck
Solange du das alte CS mit OBSE startest ist dem dann die "Versionsnummer" des Plugins scheißegal.
Evtl. musst du noch den -altexe Paramter beim ausführen der obse_loader.exe verwenden, damit auch wirklich das CS 1.0 gestartet wird.
Bei mir sähe der Befehl in der Windowskonsole dann z.B. so aus:
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Weniger ein Problem, aber auch noch irgendwie eine Frage: Gibt es hier irgendjemanden, der Lust hätte, etwas zu testen? :whistle:
Nichts großes, zwei Quests um eine Hausmod, aber da es mein erster Versuch ist, wäre es schön, wenn es jemand vorher testen könnte.
(NoEditorDataCheck verträgt sich nebenbei offenbar nicht mit Pluggy Bin ich nach ner Stunde Abstürze und zwei Neuinstallationen drauf gekommen, ich konnte im alten CS keine Dateien mehr öffnen... als ich Pluggy rausgeschmissen hab, gings dann wieder. Nur ne Anmerkung, vielleicht erspart es irgendwann mal jemandem mit dem gleichen Problem und Suchfunktion ein wenig Ärger.)
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[FONT="Times New Roman"]Numquam patietar, mihi credite. Novi violentiam, novi inpudentiam, novi audaciam[/FONT]
[FONT="Times New Roman"]Niemals wird er das zulassen! Ich kenne seine Gewalt, seine Unverschähmtheit, seine kühnheit.[/FONT]
Nachdem ich auf einen Haufen Fragen schon beim Tippen eine Idee zur Lösung gefunden habe und den Post garnicht mehr abschicken musste, mal wieder eine, ... so halb hat es geklappt, hier einfach zu tippen
Gibt es eine Möglichkeit, per Skript herauszufinden, ob sich NSCs (bzw. besser noch wie viele) im Umkreis von X vom Spieler/einem Gegenstand, auf dem das Skript liegt, befinden?
So etwa... ich stehe hier und wenn sich mind. eine Person im Radius von 128 befindet, passiert irgendwas....
Eine Idee war, einen Area-Spell von nem Item an der Position des Players casten zu lassen und mit dem ein Skript laufen zu lassen, das eine bsp. Quest-Variable um 1 erhöht, wenn es einen Playable Race, nicht toten und nicht Player NSC trifft *grübel*
Kann man Zauber auch ohne sichtbaren Effekt zaubern lassen (Sähe dämlich aus! Der Spieler soll davon nichts bemerken), läuft das Skript dann pro getroffenem NSC oder nur einmal und kann das überhaupt so klappen? Oder denk ich um 3 Ecken zu viel?
Es ist Montagmorgen! Falls ich Schwachsinn denke ist das eine Entschuldigung für alles
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Nach einigen extrem dummen Fehlern, die ich jedoch gefunden habe, bin ich grad kurz davor, frustriert das Handtuch zu werfen
Ich möchte, dass der Char, wenn man einen bestimmten Gegenstand ausgerüstet und danach auf eine Taste drückt, eine Animation abspielt, bis man wieder die gleiche Taste drückt. Dann soll noch so einiges anderes ablaufen, aber erstmal müsste das klappen.
Theorie: Ausrüsten des Gegenstandes startet eine Quest, die darauf wartet, dass die Taste gedrückt wird. Wird sie es, wird ein Wert auf 1 gesetzt und PickIdle ausgeführt. Ganz oben bei Idle Animations ist dann ein Idle, das die Bedingung "Gegenstand ausgerüstet" und "Wert ist 1" hat, das sollte ja gewählt werden und wenn beim weiteren Tastendruck der Wert wieder 0 ist, ein normales Idle und der Char wieder normal sein. Soweit zur Theorie
Manchmal klappt es. Ich rüste aus, drück die Taste, Animation spielt ab... ich drück sie nochmal, sie stoppt. Manchmal klappt es nicht, obwohl der Tastendruck eindeutig registriert wird (Kontrollausgabe). Und wenn sie gestoppt ist, der also normal da steht, kann ich trotzdem keinerlei Aktionen ausführen, Waffe ziehen, angreifen... einige Sekunden lang. Ich habe mal versucht, bei Animationsmods zu spicken, aber da habe ich auch nix anderes gesehen, als PickIdle und eben keine Bedingungen, die für eine PI-Animation zutreffen würden. Und im CS Wiki steht ja auch, dass PickIdle eigentlich dafür sorgen sollte, dass der Chara wieder normal reagiert
Zitat
Playing some animations on the Player can cause the Player to freeze and become nonresponsive. Using PlayGroup Idle, 1 or PickIdle on the Player will return the Player to normal user function.
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Und überhaupt... wenn ich es nicht mit PickIdle mache, sondern darauf warte, dass der Chara nach 15 (?) Sek von alleine ein Idle abspielt und der Wert 1 ist, dann funktioniert es halbwegs, ich kann Laufen und Springen, kriege die richtigen Unterkörperanimationen dafür und wenn ich meine Waffe ziehe wird das Idle unterbrochen. Kann ich sowas auch per Skript auf Knopfdruck starten, ohne warten zu müssen? Ohne dass der Char komplett "einfriert" und ohne dass er wie ne Salzsäule springt?
Vielleicht bin ich einfach nur zu doof, die richtigen Knöpfe zu finden Habe es gestern den ganzen Abend lang versucht.
Achja, und eher aus Neugier: Ist es bekannt, welche Einträge in einer esp dafür verantwortlich sind, dass sie nicht mitgeladen werden können, bzw. dann beim Speichern des Active File das CS zum Absturz bringen? Bin da schon über ein paar gestolpert und naja... Neugier und so.
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