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Thema: Der "Hat jemand zufällig...?"-Thread

  1. #2281
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das sieht mehr nach einem großen Hangartor als einer Druckschleuse aus.
    Albion (MS-DOS) hat sowas (300-303 Toronto Maps), ebenso Live a Live (SNES, Cogito Ergo Sum). Weitere futuristische Tiles findest du u. a. noch bei Black Sigil (DS) und Solid Runner (SNES).
    Aber wenn ich vor dieses Problem gestellt würde, ich hätte mir einfach aus verschiedenen Wandtiles eine Schleuse mit der passenden Größe gebastelt und diese dann als Picture Objekt benutzt.

    Edit:

    Ich hab mal eben alles im Zusammenhang mit den Schleusen rausgeholt. Die Schleuse selbst ist durch kleines Blinken an den Seiten animiert.
    Wenns für dich interessant ist, kann ich auch die ganze Maps mit Layern rausholen und auf TSR hochladen. So sieht das ganze komplett aus:
    https://vgmaps.de/maps/view.php?m=11748 (Parj Temple Inner Sanctum)
    Live A Live’s Cogito Ergo Sum hatte ich schon mit eingeplant. Wenn du die Star Ocean Parj Inner Sanctum Maps in Layern gerippt hast oder rippen könntest, wäre das richtig klasse! Ich hatte die Maps schon irgendwo mal gesehen, und auf vg-sprites sind die halt nicht gewesen.

  2. #2282
    Ich hab jetzt 3 der 5 größeren Maps rausgeholt und bei TSR hochgeladen. Schau ruhig immer mal wieder rein, den Rest hole ich beizeiten dann auch noch raus.
    Edit: Alle Maps fertig, viel Spaß damit =)

    Geändert von Davy Jones (03.04.2026 um 20:02 Uhr)

  3. #2283
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt 3 der 5 größeren Maps rausgeholt und bei TSR hochgeladen. Schau ruhig immer mal wieder rein, den Rest hole ich beizeiten dann auch noch raus.
    Edit: Alle Maps fertig, viel Spaß damit =)
    Oha, danke dir, man! Das hilft mir auf jeden Fall weiter. Was ich sonst noch bräuchte, wäre ein Lastenaufzug, der im 45° Winkel diagonal fährt.
    Beispiel
    Aber da kann ich eventuell selber etwas basteln. Im schlimmsten Fall wird es ein normaler vertikaler Aufzug werden.

  4. #2284
    Na, den kenne ich doch irgendwoher xD
    Genau sowas hat Beruga's Labor in Terranigma (SNES):
    https://www.youtube.com/watch?v=pjp09066KLQ
    8:53
    Gibt keinen Rip davon irgendwo, aber wenn er gefällt, sag Bescheid.

  5. #2285
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Na, den kenne ich doch irgendwoher xD
    Genau sowas hat Beruga's Labor in Terranigma (SNES):
    https://www.youtube.com/watch?v=pjp09066KLQ
    8:53
    Gibt keinen Rip davon irgendwo, aber wenn er gefällt, sag Bescheid.
    Oh mein Gott, das ist exakt, was ich brauche. Ich bin baff. Ich habe die meisten der Spiele sogar mal gespielt. Terranigma sogar mehrfach als Kind. Das hatte ich null auf dem Zettel, und der Style von Terranigma passt eigentlich auch so gar nicht zu den anderen Tiles die ich nutzen möchte. Aber hier ist es wie die Faust aufs Auge... Du bist der Beste! Meinst du, du könntest das mit Layers rippen?

  6. #2286
    Ja, aber es dauert. Dieses Areal ist mit weitem Abstand das Schwierigste, was sich in Terranigma rippen lässt (diagonales Scrollen, unbegehbare Map, blauer Screentone).
    Wegen der Star Ocean Rips: Ich hole zusätzlich noch das Tileset und die Animationen raus, dann haste alles komplett.
    Schau auch noch mal bei Rudra no Hihou (SNES) rein, dort sind gleich mehrere futuristische Innenräume zu finden.

  7. #2287
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ja, aber es dauert. Dieses Areal ist mit weitem Abstand das Schwierigste, was sich in Terranigma rippen lässt (diagonales Scrollen, unbegehbare Map, blauer Screentone).
    Wegen der Star Ocean Rips: Ich hole zusätzlich noch das Tileset und die Animationen raus, dann haste alles komplett.
    Schau auch noch mal bei Rudra no Hihou (SNES) rein, dort sind gleich mehrere futuristische Innenräume zu finden.
    Ich kann warten, kein Stress. Ich glaube dir sofort, dass das richtig kompliziert ist zu rippen, das klingt auch wirklich nach einem der unangenehmeren Fälle.
    Auf jeden Fall schon mal vielen Dank, dass du dir die Mühe machst. Die Star Ocean Sachen passen wirklich richtig gut zu dem, was ich brauche, das hilft mir extrem weiter.
    Rudra no Hihou hatte ich tatsächlich schon auf dem Zettel, aber ich schaue da auf jeden Fall noch mal genauer rein.

  8. #2288
    Alles fertig, have fun =)

  9. #2289
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Alles fertig, have fun =)
    Du bist mein Held! Vielen lieben Dank, das hilft mir wirklich enorm weiter.
    Eine letzte Frage hätte ich allerdings noch. Ich habe schon selbst auf vg-sprites nach Alarmlichtern gesucht, zum Beispiel mit Begriffen wie alarm, beacon oder siren, aber nichts wirklich Brauchbares gefunden. Es sollte möglichst animiert sein. Hast du da vielleicht eine Idee?

    Edit: Sag mal, wäre es sehr umständlich, die Aufzugsfahrt-Sequenz als Video zu capturen und dabei jeweils nur einen Layer aufzunehmen? So könnte ich besser nachvollziehen, wie das Ganze zusammengesetzt ist.

    Geändert von budbud (Heute um 07:56 Uhr)

  10. #2290
    Das sind sind einfach nur 2 animierte Pictures und ein Panorama dahinter, das wars (Tür und Konsolen jetzt mal ausgenommen).

    Ist natürlich doof, dass die Map teilweise abgeschnitten ist, aber das lässt sich beheben. Schneid die gesamte Map aus meinem Sheet (16x16-Raster), reduzier auf 256 Farben (8-Bit) und schmeiß sie direkt in den Panorama-Ordner (den Maker stört es nicht, wenn du Panos nicht importierst).
    Anschließend schneidest du dir im Grafikprogramm Sachen aus den Tilesets oder besser noch, der Map selbst aus und packst sie in ein Chipset. Damit kannst du dann die fehlenden Parts nachmappen. Da das Tileset relativ beschränkt ist, sollte das nicht zu schwer sein.

    Was den Aufzug selbst angeht: Das würde ich alles als Show Picture benutzen, vll. sogar mit spritesheet-Funktion (Auto-Animation vom Steam RPG Maker). Als Priorität würde ich bei Show Picture festlegen, dass sich der Aufzug unter dem Helden befindet und den Rest einfach mit Same Layer-Events abblocken (oder unsichtbaren Tiles aus dem Chipset, kannst ja zuerst ein X raufmalen und später löschen.).

    https://www.spriters-resource.com/sn.../asset/540295/
    Du siehst ja ganz links den Aufzug selbst (4 animierte Frames). Hier bewegen sich links und rechts einfach nur die Seile und das wird dann nach dem 4. Frame einfach nur wiederholt (loop 1-2-3-4).
    Darunter befinden sich die beweglichen Räder des Aufzugs, ebenfalls 4 Frames und loop 1-2-3-4. Die werden einfach nur oberhalb des Aufzugs angezeigt, mehr nicht.
    Natürlich kannst du die beiden Layer im Grafikprogramm auch einfach manuell miteinander verbinden und dann gemeinsam abspielen, kein Problem. Obendrüber kannst du dann die Engines mit dem Hebel und die Tür packen, entweder als Chipset, Objektcharset oder auch als Picture.

    Die eigentliche Schwierigkeit besteht darin, Panorama und Picture zu synchronisieren, heißt: das Panorama muss so scrollen, dass der Aufzug in der Schiene bleibt. Wenn das wirklich zu schwierig ist, sende mir mal dein Projekt per PM rüber (mediafire, Mega.nz), dann bau ichs dir direkt ein.
    Funktionsweise selbst besteht ja darin, dass sich Pictures und Held nicht bewegen. Die Bewegung wird dadurch erschaffen, dass das Panorama diagonal nach unten scrollt. Die animierten Seile und Räder der Pictures erledigen dann den Rest.

    Was Alarmlichter angeht, musst du mir mal ein Beispiel zeigen. Im Video bei 9:20 sieht man bspw. Signallichter, die könnte man einfach nur umfärben. Ich selber habe keine genaue Vorstellung davon, wie Alarmlichter aussehen sollen. Secret of Evermore bspw. hat einen "Alarm Room", aber der benutzt nur Sound, um seine Roboter zu alarmieren.
    Btw, was du meinst ist vg-resource, welche aus vier Sektionen besteht: spriters-resource (Sprites und Tiles aus 2D-Spielen), textures-resource (Texturen von 3D-Modellen), sounds-resource (Soundeffekte und Voice Clips) und models-resource (komplette 3D-Modelle).

    Geändert von Davy Jones (Heute um 11:05 Uhr)

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