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Thema: Bewegtes Event soll da bleiben nachdem der Raum gewechselt wurde..

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Bewegtes Event soll da bleiben nachdem der Raum gewechselt wurde..

    Also ich hab ein Event, also einen futzi auf einer map, wenn man den anspricht portet der SICH an ne andre stelle auf der map. (Per "Change Event Location")
    Aber wenn ich in ein haus geh, also die Map wechsle und dann wiederkomme ist er wieder am ausgangspunkt..
    Wie krieg ichs hin das er da bleibt wo er sich hinportet??

  2. #2
    Du speicherst seine Koordinaten beim Teleport von der Map (Change Variable Event X Koordinates etc) und machst ein Event auf die Map, die wenn die Variablen ungleich 0 sind (also gesetzt sind), das betreffende Event an die passende Position setzt (Setup Events Place) und sich anschließend mit Clear Timer temporär löscht.

  3. #3
    Und nu nochmal in deutsch xD
    Er teleportiert sich auf der map nicht in eine andere.

  4. #4
    War doch richtig was er gesagt hat.
    Nach dem "porten" machst du zwei Variable Op. Koordinate X als Event-X-Koordinate und für Y dasselbe. Betriitst du die Map portet sich der Typ and die Variablen.

    Teleportiere Event
    Variable [X] = Event [Typ] [X-Koordinate]
    Variable [Y] = Event [Typ] [Y-Koordinate]

    Wenn du die Map wieder betrittst:

    Teleportiere Event [X] [Y]

  5. #5
    wie krieg ichs denn hin das etwas auslöst wenn ich die karte betrete?

  6. #6
    Öh, Autostart-Event?

  7. #7
    Ja stimmt^^
    Hab den Maker seit 2 Tagen

  8. #8
    Kk, dann erklär ich noch ein paar grundlegende Sachen:

    Einer der praktischsten Befehle ist Clear Timer. Der Name wurde falsch übersetzt, Clear Timer löscht ein Event temporär bis man die Map das nächste Mal betritt - ideal für Events, die bei jedem Betreten ausgelöst werden sollen.

    Events haben Positionswerte in 2 Systemen, zum einen in den Rasterkoordinaten (die bekommst du raus, wenn du im Editor auf ein Feld klickst, steht dann unten in der Statusleiste) und die Scenekoordinaten (die Position im Bildschirm des Spielers). Hierfür sind die Rasterkoordinaten wichtig, die du bei einem Event speichern kannst wenn du in Change Variable erst Event wählst und dann X Koordinates bzw Y Koordinates

  9. #9
    hab 2k3
    hab nu ein event erstellt udn auf die erste seite nix geschrieben, auf der zweiten is switch xyz als bedingung und das portet das event das geportet wurde dahin wohin es soll und mit "erase event" löschts sich dann selbst. und wenn der typ sich portet wird switch xyz angemacht.
    funzt..

  10. #10
    Zitat Zitat von TangoFox4
    hab nu ein event erstellt udn auf die erste seite nix geschrieben, auf der zweiten is switch xyz als bedingung und das portet das event das geportet wurde dahin wohin es soll und mit "erase event" löschts sich dann selbst. und wenn der typ sich portet wird switch xyz angemacht.
    funzt..
    Geht einfacher, wenn du einfach dem Char der sich teleportiert ne 2. Seite verpasst und dort den Switch, nach dem teleport, als Bedingung reinmachst und das dann wie von Dhan beschrieben mit Autostart und Cleartimer scriptest.

    Noch btw: Events mit Startbedingung brauchen keine "erste leere Seite"! Da kannst du sofort die erste Seite mit der Bedingung (wie Switch z.B.) und dem Script füllen

    greetz
    elsen

  11. #11
    das event(der typ) redet ja dann noch, wenn ich das nu cleare tut der das ja dann nicht mehr..
    und ja die erste seite ist unsinn hast recht^^

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