Im Moment läuft ja eine Diskussion über die Geschichten von Makerspielen und die Frage steht im Raum, ob gute Geschichten tendenziell bei den Spielern auch besser ankommen. Diese kleine Umfrage soll dabei helfen, eine Antwort auf die Frage zu finden.
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
(Am liebsten mit Begründung)
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
1.Die meines absoluten Lieblings-Rpgs: Feuer um Mitternacht Die Helden sind alle sehr gut beschrieben, man lernt Sie immer besser kennen. Die Story finde Ich bis Heute unvergleichlich. Das geht echt ans Herz. <3
2. Die Reise ins All Lustig, nachvollziebar, immer für einen lacher gut, sehr spannend.
3. Charaktere, die Welt, in der Sie spielt, Nachvollzirhbarkeit, ob sie Mich berührt.
4. Überzeugende Charaktere, männliche und weibliche, eventuell Freundschaft und etwas Liebe hier und da, gut inszenierte Hintergrundgeschichten...
1) Uff... Da habe ich jetzt keine Ahnung, ich würde mal sagen die reise ins All und Sternenkindsaga, siehe Nummer 4 Für die begründung denn ich wüsste jetzt nicht was ich schreiben soll.
2) Ich sage mal die Spitzenreiter für mich sind Die Reise ins All und UiD, die Story ist zwar teilweise besonders bei UiD Standart aber auch nur weil es so alrt ist aber beide Spiele sid spannend mit einigen guten Wendepunkten einer wirklich guten Welt udn vor allem Lustig, an manchen stellen kann ich mich immer wieder wegschmeißen und nichts ist zu übertreiben, die geschichte ist in beiden gut in sich geschlossen.
3) Eine Geschichte muss in sich geschlossen und logisch nachvollziehbar sein. sein, es dürfen nicht plötlich Dinge passieren die vollkommen der Geschichte in sofern wiedersprechen das in einem spiel das heute Spielt und auch vllkommen magiefrei ist plötzlich zig. Magier auftauchen ohne eine Erklärung zu liefern. soweit es keien Fortsetzung geben soll sollten zumindest die wichtigsten Fäden zuende gesponnen sein, nichts spricht gegen ein offenes Ende aber ich habe es schon gerne wenn die geshcichte gelöst ist, ich will nicht urplötzlich in der Luft hängen beleiben, das ist einer der Gründe warum ich eher ungern Demos Spiele.
4) Für mich braucht eine Geschichte Spannung und Witz, siebraucht einen Spannungsbogen der im richtigen maß ansteigt und abfällt, es darf nicht zu schnell am Höhepunkt sein um dann ewig lange abzufallen aber der Höhepunkt darf auch nicht zu lange auf sich warten lassen oder künstlich herausgezögert werden, desweiteren kann auch eine sehr ernste geschichte ein bisschen Witz und helle Flecken gebrauchen, wenn sie aber richtig geschrieben ist kann auch eine Todtraurige Geschichte sehr gut sein.
5) Naja, eigentlich nicht, ich bin nicht sehr Kritishc bei solchen sachen, vielleicht fällt mir später noch was ein.
6) Die Geschichte ist bei Solchen Spielen das allerwichtigste, denn wenn die scheiße ist dann kann alles andere so gut sein wie es will, Graphik, Musik und alles, die Geschichte ist es die mich durch ein Spiel treibt und nichts anderes.
Edit: Boah, ich merke grad was für einen langen Post ich geschrieben habe.
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1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
Handwerklich gut? Da würde ich die Sternenkind Saga präferieren. Die Welt ist gut ausgearbeitet, hat viele positive Klischeelemente und kann immer wieder begeistern. Es ist wohl das Spiel mit dem meisten Text und die Geschichte ist auch sehr gut zu verfolgen.
[B]2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten?/B]
Unterwegs in Düsterburg. Wobei es dort nicht Hauptplot war, sondern vor allem die kleinen Geschichten, die Welt an sich. Es wirkte alles für ein Spiel dieser Art recht lebendig. 3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
Das ich nicht aufhören kann zu spielen, und ich nur der Story und ihrem Ende nachjage. 4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Eine ausgewogene Mischung aus Dramatik und Witz. Vor allem sollte die Geschichte auf den Charakteren aufbauen und nicht unabhängig von ihnen funktionieren. Und ich liebe Kitschenden. Das darf ruhig bis zum schlimmstmöglichen Fall gehen um dann später per Deus Ex Machina oder dergleichen gut auszugehen. 5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Lange nutzlose Dialoge oder eine riesige Masse an Wissen über die Welt, die der Ersteller unbedingt mitteilen möchte. Damit verbunden riesige verzwiebelte Plots die man nur verstehen kann, wenn man die Welt in und auswendig kennt. Ich merke mir auch nur schlecht Namen und hasse es wirklich, wenn hunderte von Namen auftauchen die ich dann später nicht zuordnen kann. 6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Einen eher Sekundären. Für mich zählt eher das Gameplay. Leichte Storys oder "keine Storys" sind mir am liebsten.
1.Eindeutig The Way. Die Geschichte erinnert mich wirklich an ein gutes Buch voll von Spannung, Emotionen und überraschenden Wendungen.
2.Ebenfalls The Way xD Kaum ein anderes Spiel hatte solch eine geniale Geschichte mit soviel interessanten Charakteren zu bieten.
3.Das ich weiterspiele, egal wie schlecht einige Gameplay-Elemente eigentlich sein mögen. Bei The Way z.B. könnte es sicherlich einige nerven, dass das Duell-System vor allem am anfang sehr auf Zufall basiert und normale Kämpfe so gut wie immer Taktik erfordern, aber die Story hält bei Laune. Und mittlerweile kann man die Kämpfe ja ausschalten
4.Sie muss auf jeden Fall spannend sein und am besten ein paar überraschende Wendungen beeinhalten. Wenn sie es dann noch schafft mich emotional mitzureißen ist es perfekt.
In sich logisch muss sie natürlich aber auch sein.
5.Zu wenig Experimentierfreudigkeit. Stattdessen werden oft die selben Arten von Stories wiedergegeben, wodurch es teils sehr vorhersehbar ist, wobei man natürlich sagen muss, dass es immer vorhersehbarer wird je mehr Geschichten man konsumiert.
6.Steht über allen anderen Kriterien. Zwar können bestimmte Elemente bewirken, dass ich selbst ein Spiel mit genialer Story nicht spiele (z.B. Augenkrebsgrafik) aber ein Spiel ohne Story pack ich eher ungern an.
1. Feuer um Mitternacht (und das ist nur ein Beispiel)
Es hatte einen einprägsamen Hauptcharakter und viele sympathische Nebencharaktere. Der Erzählstil hat dafür gesorgt, dass Daar, den ich am Anfang gehasst habe, mir doch später ans Herz gewachsen ist.
Der Trauer, der Humor, die Liebe. Alles war drin.
2. Eine sehr unterhaltsame Geschichte hatte Eternal Legends. Es hatte für
eine Dämon-wird-von-Held-bekämpft-Geschicht eine sehr spannende und
lustige Story.
3. An der Spieltiefe und den Hintergründen der Charakteren.
4. Charaktere mit verschiedenen Charaktereigenschaften, Drama,
ein bisschen Humor (nicht zwingend), Liebe (keine Schnulze, aber ein wenig
Gefühl macht die Geschichte schöner). Ich muss zwar nicht gut sein, aber
ich in auch nicht gerne böse.
5. schlechter Erzählstil, Drachentöten (ich würde lieber einen spielen),
Alex, hirnlose Muskelprotze als Hauptcharakter (Grandy nicht, weil er dieses Klischee mit seiner witzigen Art ausgleicht), Bugs (tja, kommt leider immer wieder vor)
6. Sind für mich sogar das Wichtigste. Ohne gute Geschichte ist ein Spiel
sofort von meinem Rechner runter. (gibt aber schon ganz gute Spiele,
daher kommt dies kaum vor.
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
...
Ich halte die meisten RPGMaker-Geschichten nicht für handwerklich gut
geschrieben, da man bei dem Medium an sich schon etwas eingeschränkt
in der Erzählweise ist.
Punkt geht an Scapegrace und Hidden Traces - und zwar unumstritten.
Zitat
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
...
Unterwegs in Düsterburg, fuhr damals total auf Vampire ab.
Zitat
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
...
Vor allem Schreibstil, ansonsten zählt aber der Gesamteindruck von Grafik,
Sound und Text.
Zitat
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu
unterhalten?
...
Gute Charaktere - entweder müssen sie wirklich witzig sein, oder eben
realistisch nachvollziehbar. Etwas, dass nicht immer ganz so einfach
umsetzbar ist.
Zitat
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig
stört?
...
Wenn Charaktere etwas tun, weil es die Story halt so vorschreibt.
IMO sollte die Story auf den Handlungen der Charaktere beruhen und nicht
die Story das Handeln derselbigen vorgeben.
Zitat
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
...
RPG und Adventure sind neben Noveln die einzigen beiden Genre, von denen
ich beim Anschalten eines Spieles eine Story erwarte. Wenn diese Games
keine Story bieten, dann ist das Spiel für mich gestorben.
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
(Am liebsten mit Begründung)
...
Ganz klar war es einfach Elektra Kingdom, allein schon weil es so schön intregant ist und weil der Held bzw. die Heldin vorallem im Spielvwerlauf so viele Möglichkeiten hat, die dem Spielverlauf den Einfluss erst geschichtlich beeinflussen und ich möchte endlich wissen wie es mit dem gemeinen König weitergeht.
Zitat
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
...
S. 1
Zitat
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
...
Der Held sollte vieles mitbestimmen können, nicht nur stumm wie im Film mit ja und nein antworten und Linarität sollte nicht zu sehr genommen werden, da es dann schnell mal fad wird.
Zitat
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
...
Vorallem viele schöne Sidequests, also nicht nur Items vom einen Kaff ins Nächste tragen und eine gute Beinflussung mit dem Spieler und eine Weltkarte, unbedingt.
Zitat
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
...
Liniarität und Einfallsarmut und Nachahmung finde ich schrecklich aber vorallem Punkte 2 und 3 stören mich.
Zitat
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
...
Sie können sehr emotional sein, sodass ich dann auch traurig bin, wie bei so nem Spiel wo der Held im Intro mit einer Frau zusammenlebt, sehr glücklich ist, eines Tages ihre Katze verschwindet und er sie tot im Wald findet. War sehr gefühlsbetont.
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Wer sich nicht anständig integrieren will und meint wirklich jeden beleidigen zu können, ist bei uns falsch! ~ Knuckles
1. Lysander (A Blurred Line, Book of Three) kann gut erzählen, wobei er bei letzterem Spiel vermutlich das Meiste von Lloyd Alexander übernommen hat. Quintessence und Memento Viviere sind auch recht gut geschrieben.
2. Wenn's um das Spiel ginge, das mich besonders gut unterhalten hat, dann wäre es einfach, aber alleine die Geschichte macht es schon schwieriger. Ich schätze mal A Blurred Line und Wilfred, the Hero.
3. Keine Ahnung, ich kenne mich damit nicht wirklich aus. Die Grundvoraussetzungen wie Rechtschreibung und Ausdruck sind denke ich klar. Richtig auffällige Logiklöcher würden mich wohl auch stören, aber ansonsten bin ich ziemlich kulant. Mir kommt's eher auf die emotionale Ebene an.
4. Sympathische Charaktere.
5. Mich stört vor allem, dass die Entwickler zu wenig Wert auf die Charaktere und Gefühle legen. Damit meine ich keine hochkomplexen Figuren, sondern (siehe 4.) vielleicht sogar eher das Gegenteil. Gut umgesetzte Archetypen sind mir lieber.
6. Wohl den Höchsten, obwohl ich Spiele mit schlechtem Gameplay fast immer abbrechen würde, egal wie die Geschichte ist. Eine interessante Geschichte lässt mich aber auch schon mal über durchschnittliches Gameplay hinwegsehen.
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben? (Am liebsten mit Begründung)
Ich denke UiD.
Natürlich wurde sie von einem Amateur geschrieben, aber vor ein paar Jahren hätte man sie so noch kommerziell verbreiten können. Ausserdem war die Spielwelt gut durchdacht und ausgearbeitet, das gibt es bei keinem anderen Makerspiel das ich gespielt habe.
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
Auch UiD. Jeder Charakter hatte in dem Spiel seinen Platz und eine Hintergrundgeschichte. Es war interessant zu verfolgen wie sich die Geschichte dann zusammenfügte. Ausserdem trugen die verschiedenen Charaktere stark zur Unterhaltung bei.
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
Die handwerkliche Qualität ist mir recht egal. Solange ich mich unterhalten fühle ist alles bestens.
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Sie darf nicht leicht durchschaubar sein und irgendwie mein Interesse wecken. Ich find es schade wenn man das Ende in den ersten 30 Minuten vorausahnen kann in einem Spiel. Ausserdem sollte das Thema der Geschichte für mich ansprechend sein, aber das ist wohl eher Geschmackssache, aber das ist beispielsweise ein Grund warum ich nicht wirklich aus Sci-Fi Spiele stehe. Mich interessiert das Setting irgendwie nicht.
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Hmmm...
Nicht wirklich, in letzter Zeit habe ich ganz gute Makerspiele gespielt, da fällt mir jetzt nichts ein. Ich mag aber Spiele nicht die absolut gar keinen Sinn in der Handlung machen oder Handlungen der Charaktere für mich als Spieler einfach nicht nachvollziehbar sind.
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Ich kann über eine schlechte Story komplett hinweg sehen wenn das Gameplay stimmt. Dann ist mir völlig egal ob mich das Setting anspricht oder die Story interessant oder logisch ist. In erster Linie spiele ich Spiele um Spass zu haben und nicht um mir Geschichten anzuhören. Eine gute Geschichte in Spielen sehe ich dann mehr als nettes Extra.
Aber andersherum, wenn die Story super ist, das Gameplay aber grottig, dann beende ich das Spiel durchaus.
1. BadLuck und Max McGee schreiben ihre Geschichten gut. Ara Fell ist schon ordentlich, Rise of the Third Power aber ist stellenweise fantastisch.
2. Sehr schwer zu sagen, auch weil bei mir gerade kaum was präsent ist. Als extremer Fanboy sage ich Legion Saga 2, einfach weil es der reinste Suikoden Ripoff ist. Das liegt nicht an eigener Leistung der Story, sondern an der Freude der Erinnerung.
3. - Dialoge müssen "lebendig" sein. Das heißt, Charaktere gehen wirklich auf das ein, was andere sagen und lassen mich Informationen nur dann mit der Brechstange erfahren, wenn es nicht anders geht. Schrecklich finde ich z.B. Monologe der Protagonisten, die mir ihr Wesen anhand Ereignissen aus ihrer Vergangenheit erklären. Das alles geht viel eleganter in natürlichen Zwiegesprächen.
- Der gute Handwerker weiß, welche Informationen nötig sind und welche überflüssig. Da fällt mir auch spontan keine Regel für ein, aber ich muss nicht wissen wie Magie funktioniert, wenn deren Funktionsweise unwichtig ist (unter Umständen wäre das vielleicht sogar eher kontraproduktiv, denn auch Magie verliert ihren Zauber, wenn es für sie eine Erklärung gibt).
- Die Story darf nicht vergessen. Das ist bei Spielen oft ein Problem, die den Spieler von einem interessanten Ereignis zum nächsten jagen. Ein viel größeres Problem ist es aber, wenn das Pacing dadurch versaut wird, dass ich zwischen einem relevanten Storyfetzen und dem nächsten stundenlang Füllmaterial zu sehen, hören und spielen bekomme und dann wie ein begossener Pudel dastehe, wenn mich Fürst Zottelbart fragt, wo ich denn die regenbogenfarbene Statue vom Donnerhügel gelassen habe.
Faustregel also:
Ich habe den Stand der Story aus den Augen verloren = schlecht.
Ich erwarte vom Spieler, dass er sich Informationen lange, lange Zeit merken kann, um in irgendeiner Sequenz wieder auf sie zu sprechen zu kommen (Chrono Cross >_>) = schlecht.
- Im Grunde noch Teil des letzten Punkts, aber die Story eines Spiels muss so geschrieben sein, dass sie mich immer wieder in neue, interessante Situationen bringt. Auf dem Papier mag ein Plot wunderbar sein, bei dem ich 40 Stunden lang durch die Wüste trotte, aber spielen will ich das nur eine begrenzte Zeit lang.
4. Es muss die eben genannten Punkte zumindest einigermaßen erfüllen. Ich traue eigentlich niemandem zu, der gute Dialoge schreibt, dass er alles andere versaut, also bin ich für die. Oder nein, ich bin für das Pacing in Kombination mit einem interessanten Plot... Ich bin für beides. Ersteres, wegen meiner Vorliebe für Game Arts Spiele, zweiteres für meine unbedingte Suikoden- Liebe.
5. Ich habe nur sehr, sehr selten das Gefühl, dass Charaktere nicht konstruiert wurden, sondern als solche wirklich Spontangeburten waren. Dialoge wirken meistens so dünn und brüchig, dass man keinen weiteren Gedanken an sie verschwenden sollte, um sie nicht zum Einsturz zu bringen.
6. Ich spiele nur gelegentlich mal ein westliches RPG und als Kind der Playstation, weiß ich die Belohnung einer Story, die mich interessiert mehr zu schätzen als ein paar Level Ups. Ohne Story würde ich keines der beiden Genres spielen, aber ich halte Adventures als Spiele sowieso für schlecht, auch wenn ich sie mag.
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
(Am liebsten mit Begründung)
UID weils es mich schon damals sehr schön fand die story und chars. 2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
Sternenkindsaga nicht nur weil ich tester bin auch weil es eines der storyschönsten spiele der makerscene ist. 3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
Solange es spielbar ist ist mir es egal. 4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Glaubwürdige chars die auch ecken und kanten haben. 5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Der squalleffekt wo die helden unglaubwürdig ist wie in Charon 2, wo es auch dort viele stroryschnitzer gibt, die auch die story unglaubwürdig eerscheinen lassen, ebenso möstegernhorror wie Xargothgames wo es nur um blut und morde geht und nix neues zu bieten hat, und zuviel trash und kitsch in der story. 6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Kommt draun um welchen spiel es sich handelt.
--
Sig ist in bearbeitung Kommt bald wieder.
Geändert von Lichtdrache (04.05.2010 um 19:54 Uhr)
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Der squalleffekt wo die helden unglaubwürdig ist wie in Charon 2, wo es auch dort viele stroryschnitzer gibt, die auch die sttory unglaubwürdig eerscheinen lassen [...]
...
Also bitte. o_ô Wenn Sai eines nicht dann ein Emo wie Squall. Er ist eher wie Guts aus Beserk, weil er einfach ein verdammter Sturkopf ist, was sein Ziel angeht.
Und ist immer wieder toll, wenn einem als Ersteller vermeintliche Storyschnitzer nicht mitgeteilt werden (für konstruktive Kritik bin ich ja stets offen). Oder meinst du dein schlichtes Unverständnis gewisser Spielelemente? Wenn du alles offensichtliche übersiehst, musst du mir nicht die Schuld geben, es gäbe grobe Storyschnitzer (vorausgesetzt, du hast tatsächlich welche ausmachen können, was ich aber nach deinen bisherigen Äußerungen bezweifle).
MfG Sorata
P.S.: Kannste mir auch gerne per PN mitteilen, das wird sonst etwas offtopic, denke ich...
ebenso möstegernhorror wie Xargothgames wo es nur um blut und morde geht und nix neues zu bieten hat,
...
Schon mal die batistagames gespielt? Oder kann es sein, dass du sie grad damit verwechselst?
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
(Am liebsten mit Begründung)
Püh... Erstmal müsst ich "handwerklich gut geschrieben" richtig interpretieren :/ Naja... Ich sag mal auch UiD. Das besondere an dem Spiel ist mMn, dass es weder zuviel Geschichte noch zuwenig hat. Ein ziemlich gutes Mass, das man leicht verdauen kann.
Ich mags nicht, wenn mir alles auf einmal entgegengeworfen wird.
Schon gar nicht wenn ich das Spiel zwischendrin ausmache und mir so viel merken muss.
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
UiD, Sternenkind Saga, Die Reise ins All! Die würd ich jetzt mal zu meinen Favoriten zählen. Insbesondere die Allreise hat eine recht vielfältige Story, wenn man nur mal die unzähligen Situationen bedenkt in welcher unsere tapferen Helden immer wieder landen. Genau wie bei UiD wird einem das Häppchenweise vorgelegt. hinzu kommt hier aber noch die geniale Inszenierung die dem ganzen noch das sahnehäubchen aufsetzt ohne überladen zu wirken.
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
Ich spiele hauptsächlich alte Spiele oder "eigentlich ernste" trashlike Spiele... Ich weiss nicht... An der Toleranzgrenze des ertragbaren vielleicht?
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Auch hier: Charaktere!
Die Chars sind einfach immer da! Spiele funktionieren nicht ohne irgend einen Charakter (zumindest kein RPG). Sie müssen natürlich symphatisch sein. Und wenn sie schon selbstständig handeln auch nachvollziehbar.
Allerdings erwarte ich keine ausgeklügelt detailierte Chars. Sie müssen mir nicht jeden Abschnitt ihrer Lebensgeschichte erzählen.
Grandy, Mackwitz, Valnar, Asgar... Das sind einfach gestrickte Charaktere und trotzdem erinnert sie so gut wie jeder an sie. Sie haben Ansichten, wünsche und Ziele. mehr nicht. Und das reicht auch. Manchmal ist zuviel auch einfach zuviel.
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Das Nachahmen... Es gibt nichts schlimmeres als irgendwo unübersehbare parallelen zu finden. Klar gibt es viele parallelen. Es ist ja auch nicht so als ob die möglichkeiten soooo unendlich gross wären... Aber wie gesagt: Die unübersehbaren parallelen. Solche die man auch sofort als Nachahmung erkennt.
Zweiteres und wichtiger find ich dieses "too much". Ich werd von der Story erschlagen, von dem KS überrant, von den Features in den Boden gestampft... Mir tut alles weh...
Ich mag irgendwie die klassischen spiele lieber. Die haben ein "Ertragbares" Mass.
Es gibt aber natürlich auch Spiele sie sind eine Richtung tiefer ausgelegt. Wie halt in der Story. Gegen solche habe ich im grunde auch nichts.
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Die Story muss nicht mal die Priorität haben. Ich werde Spiele genau so lieben wenn sie gutes Gamplay haben. Nur ganz vernachlässigt sollte sie natürlich nicht werden. Zumindest ein roter Faden muss da sein.
@sorata08
Squall ist aber auch kein Emo. Emos sind die Leute, die alles negativ sehen und sich ständig über die Welt ausheulen, aber Squall ist eher einer der "Mir ist alles egal"-Typen.
@sorata08
Squall ist aber auch kein Emo. Emos sind die Leute, die alles negativ sehen und sich ständig über die Welt ausheulen, aber Squall ist eher einer der "Mir ist alles egal"-Typen.
...
Naja eigentlich tut er das doch. Er überspielt das nur mit dieser versuchten Coolness. :/ Trotzdem is der Held von Charon 2 nicht wie Squall...
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Ohne eine Handlung, die die Level zusammenhält, werde ich mit zunehmender Dauer des Spiels immer unwilliger, es weiter zu bestreiten. Ich brauche wenigstens die Anwesenheit eines halbgaren Sinns, der mein Tun umwabert, um länger bei der Stange zu bleiben. Je besser das Gameplay, desto länger verweile ich auch ohne Handlung, aber meist hält die Spielmechanik von Rollenspielen dann doch nicht mit der von Civilization oder Mario Kart mit. Funktional ausgedrückt: Handlung entschädigt mich für die abwechslungsarme Spielweise eines Rollenspiels.
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Sie sollte mir immer den Zweck meines gegenwärtigen Treibens vor Augen halten und mich von Zeit zu Zeit mit kleinen Belohnungseffekten versorgen, die mir zeigen, ich hätte wieder etwas in der Handlung erreicht. Ich vergleiche das mit dem Lesen eines Buchs, nur dass ich mir das Umblättern freispielen muss. Natürlich muss mich die Geschichte bei meinen Interessen abholen, aber das ist nicht schwierig, denn bleibt der Erzählfaden in sich schlüssig, spiele ich auch die wirren Abenteuer des geifernden Ganthers auf seiner fliegenden Möhre. Nur reine Beziehungssimulationen, also Sozialkitsch, meide ich.
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
- Lesefreundlichkeit (Rechtschreibung und Grammatik in Ordnung, Ausdruck im Einklang mit dem Gewohnheitsrecht der deutschen Sprache)
- Handlungsstimmigkeit (keine Logikfehler im Ablauf, Szenario und Spielgeschehen sind keine sperrigen Widerparte, tote Enden von Handlungsfäden werden vermieden)
- vor allem aber: Spieltauglichkeit (weckt Interesse und hält Motivation beim Spielen, s. 5. und 6.)
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
Sunset over Imdahl hatte ein schwieriges Szenario, das allerlei Tücken in sich barg, denn eine Reise in der Zeit mit der Möglichkeit, Veränderungen im Gestern anzustellen, die im Heute spürbare Auswirkungen hinterlassen, müssen unter dreierlei Gesichtpunkten erst einmal unter den Hut bekommen werden: Gerade hier darf die Erzählweise den Spieler nicht verwirren, muss ihm Orientierung bieten (1), aber andererseits noch Raum zum Spielen lassen (2). Die Versuchung, das Gängelband besonders straff zu spannen, ist groß, denn dadurch erzählte es sich einfacher. Die Fähigkeit, das Spiel auch ohne stramme Leine aufzuziehen, ist dann schon Handwerkskunst. Bei Zeitreisen sind Logikfehler im Handlungsablauf immer ein drohendes Übel, auch hier hat der Macher seinem Projekt die möglichen Unstimmigkeiten sehr sauber aus dem Gewebe geklopft (3).
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten?
Schon wieder Sunset over Imdahl. Das Szenario fixierte die Handlung räumlich, bot aber durch den Dreh der Zeitreise die mir wichtige Abwechslung
im Spielgeschehen. Unterwegs in Düsterburg bot eine Welt aus einem Guss (im postiven Sinne: starr), belebte sie aber durch viele Ideen und verwob die Orte durch einen stets präsenten roten Faden. Beide sind auf ihre Weise sehr schöne Varianten einer Heldenreise und damit eines erzählerischen Zugriffs, der die Handlung sehr spieletauglich hält.
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Einmal natürlich die Umkehr des Gesagten ins Gegensätzliche. Außerdem mag ich kein Übermaß an raunenhaften Andeutungen, die sich erst aufklären, wenn ihr Auftritt schon gefühlte Wochen zurück lag und zwischendurch nicht weiter aufgegriffen wurden; das erzeugt bei mir kein Gefühl eines unheilsschwangeren Mysteriums, schlimmstenfalls ödet mich der siebte Kapuzenmann im Halbschatten nur noch an. Genereller: Wenn ein Autor nicht weiß, welche Stilelemente sich schadlos beliebig oft wiederholen lassen, ist er ein schlechter Erzähler.
Mal so, mal so können aneinander gestoppelte Level wirken. Wird eine Handlungsweiche angestrebt, ist das ein probates Stilmittel. Verkommt es zum Dauerzustand, gerät die Erzählung aus dem Fluss.
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
(Am liebsten mit Begründung)
Das kann ich hier nicht beurteilen, da ich mir beim Spielen selten darüber Gedanken mache - außer es ist eine extrem schlecht gestrickte Geschichte... und sowas spiele ich sowieso nicht bzw. selten.
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
Quintessence - The Blighted Venom
The Way
Sowas in der Art. Mir gefallen einfach die Charaktere und die Tatsache, dass die verschiedenen Charaktere auch näher beleuchtet werde. Weiterhin spielen beide Spiele in einer Fantasywelt, was auch immer sehr nach meinem Geschmack ist. Politisches und Intrigen sind auch vorhanden - auch immer sehr nach meinem Geschmack.
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
Ich messe sie ja selten... wüde ich sie messen, würde ich aber unterteilen wollen in verschiedene Abstufungen. Vom Gesamtspiel haben wir ja verschiedene Punkte, die mit an der Bildung der Gesamtatmosphäre wirken. Musik, Optik haben sicher nichts mit der Geschichte zu tun.
Nun aber die Dialoge, die Rechtschreibung, etc. - das zählt für mich eher auch zur Umsetzung der Geschichte und sollte getrennt von der Geschichte betrachtet werden. Die Geschichte an sich ist ja das, was dahinter steckt - das was der Autor erzählen will. Da hier Dialoge, etc. natürlich direkt mit der Geschichte zusammenhängen(im Gegensatz zu Musik, etc. was eher eine unterstützende Wirkung hat) sind die hier auch von Belang.
Hier könnte bei den Dialogen die Rechtschreibung und der Sprachstil(Satzaufbau, unterschiedliche Sprachgewohnheiten unterschiedlicher Bevölkerungsgruppen und Völker, etc.) mitwirken. Insbesondere durch unterschiedlichste Sprachgewohnheiten lässt sich die Welt sicher lebhafter und authentischer gestalten, was auch ein großes Maß zur Atmosphäre beitragen kann.
Die Geschichte an sich sollte einen glaubwürdigen Anfang und ein glaubwürdiges Ende haben - das heißt z. B., wenn ein Held auf Rachefeldzug geht, weil sein Dorf vernichtet wurde von irgendwelchen Monstern, dann sollten die Monster nicht einfach nur da gewesen sein, sondern es sollte auch begründet werden, wo sie herkamen, wie es dazu kam, etc. Das gilt auch für den Rest der Geschichte. Insbesondere das Handeln der Charaktere sollte nachvollziehbar sein. Ein Mindesmaß an Einblicken in die Vergangenheit aller wichtigen Hauptcharaktere, insbesondere auch der Bösewichte(um nachvollziehen zu könne, warum sie "böse" handeln) ist erforderlich.
Ein gewisser roter Faden und ein erkennbares Ziel sollten natürlich auch vorhanden sein. Slice of Life-Geschichten, in denen man stundenlang nur vor sich herlebt und Sidequests erledigt, das kann man sich auch sparen. Sowas ist zwischendurch natürlich mal in Ordnung, bis das nächste größere Ereignis einem wieder auf Kurs bringt.
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Eine Kombination von handwerklicher Qualität nach meiner Definition unter 3. und Inhalten, die meinem Geschmack entsprechen. In der Regel gilt: Je mehr vom einen vorhanden ist, desto weniger brauche ich vom anderen, um gut unterhalten zu werden. Komplette Schlechtheit in einem Bereich kann aber selten durch überragende Vorzüge im anderen Bereich ausgeglichen werden. Schreibt jemand mit total eigenwilliger Rechtschreibung, keine ausgearbeitete Charaktervergangenheit, etc., dann kann das noch so sehr toll Fantasy, etc. sein - das würde ich mir nicht antun, da es einfach im Fantasybereich genügend Alternativen gibt. Da würde ich mir eher ein kommerzielles Spiel, einen Fantasyanime, etc. ansehen.
Ist es handwerklich herausragend - wobei mir hier insbesondere die Charaktere und deren Vergangenheit wichtig sind(vor allem der Hauptprotagonist und Hauptantagonist) - dann könnte ich es eventuell auch in Erwägung ziehen, ein Spiel anzuspielen, welches sonst überhaupt nicht, zum Beispiel vom Setting her, nach meinem Geschmack ist.
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Oft langweilige Charaktere, da man sich mehr darauf konzentriert, die durchschnittliche Handlung voranzutreiben. Durchschnittliche Handlung ist ja nicht schlecht, aber selbst bei einer guten Handlung würde etwas fehlen, wenn die Vergangenheit der Charaktere nur
a) aus dem Steckbrief in einem Vorstellungsthread
b) aus einem (kurzen) Traum
c) irgendwelchen mickrigen kurzen Gesprächen
besteht.
Sowas muss einfach
a) langsam und
b) ausführlich
ausgearbeitet sein. Der Vorstellungsthread sollte nur erste Hinweise geben. Mehr kann dann über Träume, Gespräche, Rückblenden gezeigt werden, aber auch schön verteilt und ausführlich. Auch sollte der Anlass zum Gespräch mit anderen Charakteren glaubwürdig gewählt werden. Nicht einfach "Hey, wir haben jetzt schon 2 Bossmonster platt gemacht, jetzt muss ich dir mal Teil 1 von 3 bezüglich meiner Vergangenheit erzählen".
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Bei Adventures sehr große Wichtigkeit. Denn das Adventure ist die Geschichte. Bei Adventuren hat man ja üblicherweise hauptsächlich Rätsel als Gameplay, was nicht nach meinem Geschmack ist. Zu knackige Rätsel, die nur mit Komplettlösung oder Ausprobieren lösbar sind, mag ich nicht(irgendwelche Itemkombinationen auf die keiner kommt - ist auch eher unsinnig oft). Lieber zu einfache Rätsel und mehr eine Art Film, bei dem es kaum was zu tun gibt. "Interessante" Rätsel alleine könnten mich jedenfalls nicht halten und wären auch kein Grund ein Spiel einem anderen vorzuziehen(hätten beide etwa gleiche gute Geschichte und das eine "interessantere" Rätsel).
Bei Rollenspielen ist die Geschichte auch sehr wichtig, aber hier kann auch ein gutes Gameplay einiges ausgleichen - wobei die Geschichte hier aber ein Mindestmaß an Unterhaltung immer bieten muss. Hat man Spass am innovativen Kampfsystem, das auch nach Stunden noch nicht langweilig wird, ist irgenein supertolles Sammel- und Craftingsystem eingebaut, was Spass macht, hat man Möglichkeiten den Charakter zu gestelten, etc - dann spielt man auch eher mal über weniger unterhaltsame Stellen hinweg. Aber eben nur Stellen, die sich dann erlaubt werden dürfen - keine komplett öde Geschichte.
Bei allem kommt dann noch die Graphik und die Musik dazu - insbesondere bei Makerspielen ja die Musik. Hilft auch oft - gerade bei langweiligeren Anfängen - etwas daran zu bleiben. Da lauscht man dann einfach ein bisschen Musik und klickt sich durch, bis einem irgendwann die Spannung packt. Ebenso auch umgekehrt möglich, dass einem üble Musik sehr schnell abschreckt, wo man vielleicht 5 Minuten später spannende, unterhaltsame Handlung entdeckt hätte. Hier muss eben darauf geachtet werden, dass man - wenn man nicht was suptertolles eigenes komponieren kann oder was supertolles illegales gefunden hat - von Beginn an irgendwie bei der Stange hält und insbesondere langatmige Einleitungen verkürzter hält oder sich ganz spart.
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben? (Am liebsten mit Begründung)
Schwer. Die Reise ins All und Unterwegs in Düsterburg wurden IMO zu Recht schon ein paar Mal genannt.
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
A blurred Line war für mich schwer vorhersehbar und dadurch sehr unterhaltsam, die Reise ins All war mir zwar zu lang, aber so weit ich sie gespielt habe (in etwa der Umfang der Demoversion) war sie durch den Reisecharakter sehr abwechslungsreich und kurzweilig. Auch Auroras Tear hat mich damals durch seine Story gut unterhalten, auch wenn sie durch das Fehlen einer Vollversion nie aufgelöst wurde.
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
Vorhandensein eines Erzählmotives, Kurzweil, eine klare Linie im wie auch immer gearteten Erzählstil, Vorhandensein einer inneren Logik der Geschichte.
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Eigentlich muss sie nur die unter 5. genannten Fehler vermeiden und auf irgendeine Art nicht langweilig sein - ob sie nun witzig ist, spannend oder interessant, ist mir dann egal, Hauptsache es gibt irgendwas.
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Geschichten, die wohl episch wirken sollen, auf mich aber nur lächerlich wirken, weil kein Gefühl von Tragweite aufkommt, an den Haaren herbeigezogene Begründungen, hölzerne Dialoge oder kindische Charaktere und die berühmten mysteriösen Kapuzenmänner, deren eigentlicher Wert für die Story dann irgendwann fünf Minuten vor Schluss kurz aufgeklärt wird.
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Prinzipiell bin ich eher Gameplay-fixiert - die beiden Maker-Games, mit denen ich am meisten Spaß hatte, Tara's Adventure und Velsarbor, hatten meiner Meinung nach kaum eine Story. Anderseits sind schlechte Storys immer ein Abbruchgrund für mich, eine Story sollte für mich also entweder gut oder dezent im Hintergrund sein. Eine gute Story nützt aber bei mir zumindest gar nichts, wenn mir das Gameplay langweilig wird, dann spiele ich das Spiel trotzdem nicht zu Ende.