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Thema: Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus
    Du rufst nach Kreativität, entwickelst dann aber auch nur eine von vielen möglichen Schubladen, in der man sein Denksystem sortieren könnte. Leider sind schon die beiden Grundannahmen Deines Textes zu schubladig, als dass er wirklich seinen Anspruch als lehrreiche Unterweisung für den Einstieg einlösen könnte. Du hast hier einen Leitfaden entworfen, der vielleicht dazu führte, ein Spiel auf Deinen Geschmack hin trimmen zu können. Ein Tutorial sollte aber mehr abdecken.
    Mit der Dramentheorie der alten Griechen lässt sich keine Tragikomödie schreiben. Ist sie deswegen schlecht oder überholt? Keineswegs, denn mit den Regeln der Tragikomödie kann ich weder eine Tragödie noch eine Komödie verfassen. Natürlich deckt der Text nicht alles ab, aber er stellt auch keinen Anspruch auf die Weltenformel.

    Nimm was ich sage als Hammer - ich will nicht, dass du mir ein Brett zersägsts, sondern Nägel einschlägst.

    Zitat Zitat
    Der Gedanke, ein Spielzuschnitt könne sich während des Entwickelns von selbst ergeben, kommt Dir gar nicht. Eine Vielzahl der Spiele kommt jedoch als road movie daher. Dabei werden die Erzählstränge der einzelnen Etappen vor allem durch die Figur des Reisenden zusammengehalten. Diese Form ist für ein (Hobby)Spiel sehr geeignet, da man
    - verschiedenste Ideen einbauen kann, ohne die Schlüssigkeit des Ganzen zu gefährden
    - nur das planen muss, das gerade anliegt
    - noch in der Entwicklung flexibel auf Schwachstellen reagieren kann
    - nicht wie Du ausschließlich davon ausgehen sollte, jeder finde sein Lebensglück darin, die Planungen von damals nur noch sklavisch umzusetzen. Gerade angesichts des jungen Altersdurchschnitts – und hier vor allem auf die schnell wechselnden Interessen bezogen – sind Vorschläge zur Langzeitplanung nicht unbedingt wirklichkeitsgesättigt.

    Für Dich ist das Eintauchgefühl ein Wert an sich. Offenkundigst huldigst Du der Ansicht, der Spieler müsse sich mit seiner Figur gleichsetzen, um Spaß am eigenen Tun entwickeln zu können. Da gibt es natürlich einiges auf dem Markt, dass genau diese Vorlieben bedient, es erschöpft sich indes bei weitem nicht darin. Wäre auch langweilig, ruft da mein Geschmack. Nein, wirft er noch korrigierend hinterher, affig träfe es besser. Viele Spieler leben gut damit, sich nicht etwa mit ihrer Figur zu identifizieren, sondern sehen sich als gottähnlichen Lenker, tiefergestapelt: Partymanager. Der Maker arbeitet sogar tendenziell auf Zweiteres hin, indem er Spiele mit bis zu vier Helden und ein mehr abstrahierendes Kampfsystem ermöglicht.
    Der Monitor ist für viele eben keine Portal, in das sie hineingezogen werden müssen, sondern einfach ein Fenster, durch das sie die Resultate ihrer Entscheidungen betrachten.

    Ich weiß nicht, ob Du bereits mit dem Maker gearbeitet hast. Zumindest klingt Dein Text nicht danach. Er ist für tatsächliche Spielentwicklung nicht praktikabel genug und ignoriert zu oft den Grundmovens des konkreten Baukastens. Jedes Werkzeug legt nun einmal bestimmte Arbeitsweisen näher als andere. Mache doch einfach einmal ein kleines Projekt, versuche beim nächsten Mal, stärker von Dir zu abstrahieren und dann wird Dein kommendes Tutorial sicherlich noch interessanter. Gute Ideen waren doch diesmal schon dabei.
    Ich habe den Maker als Werkzeug betrachtet, nicht als Spiel an sich - was er natürlich auch sein kann. Was ich hier für das Publikum umgedichtet habe, ist keine Spielanleitung für möglichst viel Spaß mit dem Maker, sondern ein Wegweiser Richtung Spielemachen. Schien mir passend in einem Thread übers Spiele machen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Nimm was ich sage als Hammer - ich will nicht, dass du mir ein Brett zersägsts, sondern Nägel einschlägst.
    Lassen wir mal die Glückskekssprüche beiseite.
    Du hast ein "Tutorial über Spieledesign" angekündigt, daran habe ich Deinen Text bemessen und Dir ein paar große Lücken gezeigt, die Du schließen solltest, wenn Du wirklich an Deinem Anspruch einer lehrhaften Unterweisung festhalten möchtest.

    Den zweiten Teil scheinst Du nicht verstanden zu haben.

  3. #3
    Ich denke auch, dass man eine gewisse Kenntnis der Materie benötigt, um ein Tutorial über das Spielentwickeln mit dem Maker zu schreiben. Sonst hat man das gleiche Problem wie der Literatur kritisierende Kampfzwerg, der sich plötzlich für einen Fernsehkritiker hält und doch nur zeigt, dass er keine Ahnung hat wovon er spricht.

    @Ianus
    Ich gehe mal davon aus, dass du nur wenige oder gar keine Makerspiele gespielt hast. Vielleicht irre ich mich, dann kannst du diesen ganzen Absatz ignorieren. Falls ich doch Recht habe, besitzt dein Tutorial einen großen Haken - mir ist btw. bewußt, dass du uns nur die Hirne anderer Leute anbietest, aber letztendlich machst du das ja sicherlich nicht ohne deren Gedanken zu teilen - der da wäre, dass du die Makerstories nur aus Vorstellungen kennst. Aber in der Form findet man die Geschichten in keinem Spiel wieder. Es ist nötig sie zu adaptieren und das was man in den Spielen zu sehen bekommt, ist meistens noch viel trostloser.

    Naja, vielleicht schreibe ich selber mal so ein Tutorial, um zu zeigen, dass ich es nicht besser kann. Wir haben in der Makercommunity aber leider generell das Problem, dass die wenigsten Lust dazu haben sich über das Spielentwickeln mit dem Maker Gedanken zu machen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich denke auch, dass man eine gewisse Kenntnis der Materie benötigt, um ein Tutorial über das Spielentwickeln mit dem Maker zu schreiben. Sonst hat man das gleiche Problem wie der Literatur kritisierende Kampfzwerg, der sich plötzlich für einen Fernsehkritiker hält und doch nur zeigt, dass er keine Ahnung hat wovon er spricht.
    Der Text bezieht sich auf die professionelle Spieleentwicklung, nicht auf den Maker und die Makerumgebung. Es ist ein Diskussionsansatz, aus dem sich IMO etwas machen lässt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Lassen wir mal die Glückskekssprüche beiseite.
    Du hast ein "Tutorial über Spieledesign" angekündigt, daran habe ich Deinen Text bemessen und Dir ein paar große Lücken gezeigt, die Du schließen solltest, wenn Du wirklich an Deinem Anspruch einer lehrhaften Unterweisung festhalten möchtest.

    Den zweiten Teil scheinst Du nicht verstanden zu haben.
    Ich hatte versucht, Dir aufzuzeigen, welche Prämissen Du - womöglich unbewusst und unreflektiert - bei Deinen Forderungen an ein Spiel zugrunde legst (Handlungspyramide und Immersion) und was dadurch alles gar nicht in Deinen Betrachtungskegel gerät. Ein "Wegweiser Richtung Spielemachen", wie Du es nennst, sollte zumindest wissen, dass Spiele nicht für einen uniformen Mustergeschmack (nein, auch nicht den jeweiles eigenen ) erstellt werden, sondern sich die Bandbreite verschiedener Geschmäcker bewusst machen, um relevante Aussagen jenseits eigner Befindlichkeiten treffen zu können. Das eben fehlt bei Dir, genauso wie rationelle Überlegungen zum Verhältnis von Aufwand und Nutzen. Meiner Meinung nach aufgrund ungenügender Abstraktion und mangelnder Praxis.
    Ich verstehe ehrlich gesagt immer noch nicht, auf was du hinaus willst? Was oben vorgestellt wurde, ist prinzipiell eine Methode, mit der man die ganzen Konzeptvorstellungen aus dem Entwickler- und Spielevorstellungs-Forum systematisieren und dadurch verbessern kann. Man zementiert sich deswegen nicht selbst ein.

    Wenn es ist, was Kelven hier andeutet:
    Zitat Zitat
    Ich gehe mal davon aus, dass du nur wenige oder gar keine Makerspiele gespielt hast. Vielleicht irre ich mich, dann kannst du diesen ganzen Absatz ignorieren. Falls ich doch Recht habe, besitzt dein Tutorial einen großen Haken - mir ist btw. bewußt, dass du uns nur die Hirne anderer Leute anbietest, aber letztendlich machst du das ja sicherlich nicht ohne deren Gedanken zu teilen - der da wäre, dass du die Makerstories nur aus Vorstellungen kennst. Aber in der Form findet man die Geschichten in keinem Spiel wieder. Es ist nötig sie zu adaptieren und das was man in den Spielen zu sehen bekommt, ist meistens noch viel trostloser.
    So wären Erklärungen der Grenzen des Programmes eine angebrachte Modifikation des Textes. Bin mir sicher, dass alle mit großen Träumen und wenig Verständnis für die Software herkommen.

  5. #5
    Vllt solltest du wirklich mal Makerspiele spielen.
    Vorallem sollteste du zuerst unsere bekannten Spiele zocken und dann mal den Kram den man kaum nennt, der aber meißt extrem gut ist.

    Schreiben und Erzählen kann nämlich jeder bis zu einem gewissen Grad, was aber dabei rauskommt ist wie Kelven sagt meißt eh nicht das Wahre.

    Zitat Zitat
    Der Text bezieht sich auf die professionelle Spieleentwicklung, nicht auf den Maker und die Makerumgebung. Es ist ein Diskussionsansatz, aus dem sich IMO etwas machen lässt.
    Ich schätze zwar deinen Versuch, aber wir sind doch aber im Makerland o.o
    Professionelle Spiele sind mit dem Maker (zumindest bezüglich dem was heute so "Prfessionell" is), schlecht zu machen.

  6. #6
    @Ianus
    Zitat Zitat
    So wären Erklärungen der Grenzen des Programmes eine angebrachte Modifikation des Textes. Bin mir sicher, dass alle mit großen Träumen und wenig Verständnis für die Software herkommen.
    Die Grenzen des Werkzeuges sind gar nicht mal der Grund für die Trostlosigkeit. Es gelingt den Leuten nur einfach nicht ihre Ideen vernünftig umzusetzen. Beispiele?

    Vorstellung: Die Wesenzüge aller Charaktere werden ausführlich beschrieben.
    Spiel: Die Figuren sind seelenlos, man erkennt nichts von dem was in der Vorstellung versprochen wurde.

    Vorstellung: Unzählige Bildschirmseiten erzählen von den Hintergründen der Welt. Natürlich läuft gerade ein Krieg.
    Spiel: Das einzige was man vom Krieg mitbekommt ist die Aussage eines NPCs "Ich finde es schlimm, dass wir Krieg haben!"

    Vorstellung: Verspricht ein ganz neues, nie dagewesenes Setting.
    Spiel: Oh Nein, es ist Standard-Fantasy!

  7. #7
    Ich lass das mal hier liegen.


    Zitat Zitat
    Was ist ein Spiel?

    Wenn wir dabei sind, Gameplay in unser Spiel zu geben, ist die Frage: "Was macht mein Spiel aus?" vielleicht angebracht.

    Aber zuerst sollten wir uns bewusst werden, was kein Spiel macht:

    - Coole Features
    - Viele hübsche Grafiken
    - eine Kette von Puzzles
    - ein interessantes Setting und eine gute Story

    Coole Features

    Features sind OK, sie sind sogar sehr wichtig, aber Features allein machen kein Spiel. Die vielen Animationsphasen der Spielfiguren in den Warhammer-Spielen sind ein Feature, aber mit dem Spiel haben sie nichts zu tun. Die Dawn of War-Spiele liefen schlussendlich so gut, weil sie zu diesen Features ein recht elegantes Gamplay besaßen.

    Hübsche Grafik

    Man braucht natürlich eine halbwegs ansprechende Optik, sonst spielt keine Sau ein Spiel. Aber das Spiel selbst sollte auch in jeder anderen Optik gut funktionieren.

    Puzzles

    Alle Spiele haben Puzzles. Angefangen damit herauszufinden, wo man seinen Bauhof am besten platziert bis zu der Frage, wie man die nächste Angriffswelle am besten abfängt kann jedes Spiel als eine Kette von verbundenen Puzzles beschrieben werden.
    Wie auch immer, Puzzles sind nicht der Kern des spiels, sondern spezifische Probleme zu einem spezifischen Zeitpunkt innerhalb des Spieles. Der Sinn der ganzen Arbeit hier ist, ein System zu erzeugen, dass aus sich selbst heraus Probleme und Lösungsmöglichkeiten erzeugt.

    Setting und Story

    Ein ansprechendes Setting und eine interessante Story sind natürlich bedeutend, damit der Spieler am Ball bleibt. Aber wenn die Mechanik darunter Schwach ist, wird er das Spiel bald wieder zur Seite legen. Bücher lesen kann man schließlich auch analog.

    Ein Spiel ist gleich Gameplay

    Angenommen, dass ihr nicht vorhabt, ein vollkommen neues Genre zu erfinden, wird euer Ziel wohl sein, ein gutes Spiel zu machen.

    Ein gutes Spiel ist eines, dass man gewinnen kann indem man etwas unerwartetes richtig tut. Das ist annähernd eine Definition von Gameplay. Wir werden uns im nächsten Kapitel noch andere Definitionen ansehen, aber für's erste benutzen wir einmal die Obrige.
    Anders ausgedrückt sollte Gameplay den Spieler dazu bringen, strategisch vorzugehen. Das bedeutet nicht, dass alle Spiele irgendwo verkappte Strategiespiele sind, es sollte nur klar machen, dass jedes gut durchdachte Spiel, sei das Tetris oder Quake, Strategien erfordert um effektiv durchgespielt zu werden.

    Zurück zur ursprünglichen Frage: Was ist nun ein Spiel denn? Wenn ihr euch existente Spiele anseht, werdet ihr bemerken, dass ihr Ziel stets die Erfüllung eines oder mehrere dieser Ziele ist:

    - Etwas Sammeln
    - Gelände Gewinnen
    - Zuerst ein Ziel erreichen
    - Dinge Entdecken
    - die anderen Spieler ausschalten

    Renn- und Eroberungsspiele besitzen sichtbare Ziele. Man kann an jedem Punkt des Spiels sehen, wie gut man steht. Sammelspiele verfügen oft nicht über sichtbare Ziele. Deswegen bauen die Programmierer andere Arten von in-game-Belohnungen ein, welche dem Spieler seinen fortschritt anzeigen. Z.B.:

    -In den meisten RPGs kann man mit gesammelten Erfahrungspunkten Fähigkeiten, Zauber und Attribute ausbauen
    - In Strategiespielen setzt man gesammelte Resourcen in neue Einheiten um
    - In Adventures sammelt man Objekte, die man später zur Lösung von Puzzles verwendet.

    Erinnert euch, dass Spiele oft mehr als eines dieser Ziele haben. Ages of empires z.B. hat Elemente eines Rennens um knappe Ressourcen und man kann das Spiel als Rennen um die Errichtung eines Weltwunders spielen. Es hat auch eine Sammel-Dimension, offensichtlich bei den Ressourcen und weniger offensichtlich bei den Siegespunkten, die im Hintergrund abgerechnet werden. Natürlich bleibt zuletzt auch immer die Option, einfach alle Gegnerischen Städte niederzubrennen und Flur zu machen, wo einst Felder waren.

    Wenn ihr vorhabt, mehrere Ziele einzubauen, macht sicher, dass sie alle miteinander interagieren und zur Lösung beitragen. Sonst schreibt ihr zwei verschiedene, paralelle Spiele in einem.

    Eine detailierter Analyse dieses Komplexes wird später folgen. Im Moment versuchen wir nur, unsere Vision konkret zu machen. Um dorthin zu kommen stellt und beantwortet für euch folgende Fragen:

    - Was sind die Ziele des Spiels?
    - Wie wird der Spieler diese erreichen?
    - Wie wird sich das Spiel spielen?
    - Welche Regeln bestimmen das Gameplay?

    Die Spezifikationen des Spiels

    Das letzte mal haben wir darüber gesprochen, wie man ein Spiel konzipiert. Dabei ging es ausschließlich darum, dass man einmal die groben Umrisse eines Konzeptes skizziert und herausstreicht, was das eigene Spiel von anderen unterscheiden soll. Konsequent konzentriert man sich dabei auf die Einmahligkeiten und streift die ganzen Details maximal kurz.

    Das geht jetzt nicht mehr. Jetzt geht es darum, festzulegen, wie das Spiel funktionieren soll und unter welchen Regeln dies erreicht werden sollte. Um dies zu erreichen gibt es einige Punkte, zu denen du Antworten finden solltest und Fünf davon sind recht wichtig:

    - Features
    - Gameplay
    - Interface
    - Regeln
    - Level Design

    Features

    Features sind, was dein Spiel von anderen unterscheiden sollte, und das macht sie zu einem guten Ausgangspunkt für diesen Schritt. Weiters werden die Features durch den ganzen Entwicklungsprozess konstant bleiben während du die Regeln, mit denen die Features arbeiten unter Umständen mehrfach erneut überdenken müssen wirst.
    Dies ist der Fall, weil Features sich teilweise emergent zu den Regeln verhalten. D.h., dass die Interaktion von zwei Regeln innerhalb des Spieles unter Umständen einen Effekt haben kann, der nicht beabsichtigt ist.
    Ein Beispiel dafür wären die Priester in Populus: ihr Feature war, dass sie Krieger bekehren können. Die Regel dafür war, dass der Krieger in ihren Wirkungsradius laufen muss und dort ungestöhrt für einige Zeit zu verbleiben hat.
    Eine weitere Regel war, dass Priester kämpfende Krieger nicht bekehren können.
    Das bedeutete, dass man Priester um seine Basis herum aufstellen konnte, die Angriffe durch Bekehrung stoppten. Wenn nun aber die zweite Welle kam, traf diese zuerst auf den Angriffsradius der bekehrten Krieger der ersten Welle. Ein Kampf bricht unweigerlich aus und der Priester kann nicht mehr bekehren.
    Das Feature, dass sich daraus hervorhob war, dass man seine Verteidigung von Zeit zu Zeit überprüfen musste.

    3 Arten Features

    Ganz grob unterteilt gibt es drei Arten von Features, die ersten beiden sind wertvoll während das dritte Entwicklungszeit frisst und dafür nur sehr wenig zum Spiel hinzu fügt:

    - Einige Features sind entscheidend, um das Spiel vernünftig spielbar zu machen. In Warrior kings z.b. sind es die Truppenformationen, da das Gameplay davon kommt, im rechten Augenblick die richtige Formation zu wählen. Ohne die Formationen geht ein Universum an Wahlmöglichkeiten für den Spieler verloren. sie sind ein integrales Feature.

    - Einige Features verbessern das Spielerlebnis, haben aber keinen entscheidenden Einfluss auf die Mechanik. Diese Features vermitteln den Stil des spiels und ziehen den Spieler in die Story. Ein Beispiel wären die individualisierten Benutzeroberflächen für die drei Rassen bei Starcraft. Solche essentiellen Nebensächlichkeiten nennt man "Chrome".

    -Manche Features sind ein Ersatz für Gameplay. Sie geben einem eine zusätzliche idente Entscheidungsmöglichkeit - was überhaupt keine Entscheidungsmöglichkeit darstellt. Ein Beispiel wären Rollenspiele, bei denen Käse, Brot oder ähnliches an verschiedenen Orten unterschiedlich viel kostet, obwohl sie für den Spieler denselben Wert haben und dieselbe Funktion erfüllen.

    Gameplay

    Das Konzept beschrieb die Features, dieser nächste Schritt in der Spezifikation hier beschreibt nun, wie diese Features Gameplay erzeugen sollen. unter diesem Punkt ist Klarzustellen:

    - Wie das Spiel zu funktionieren hat
    - Welche Features essentiell und welche nur Chrome sind.

    Ich ziehe Warrior Kings erneut als Beispiel heran. Ich wollte die Notwendigkeit von Nachschub mit irgend einer Regel einführen, da die Abwesenheit von Nachschub in Strategiespielen dem spieler einige Optionen nimmt, die IRL recht oft verwendet wurden.
    Schlussendlich entschied ich mich aber dafür, dies alles nicht zu simulieren, sondern dem Spieler einfach etwas zu geben, dass er schnell benutzen kann und nicht vom Kern des Spieles ablenkt. IRL konnte man den Nachschub nicht ignorieren, aber wenn ich dies simulieren würde, würde der Spieler gezwungen sein, mehr Zeit und Schweiß auf Transportangelegenheiten als auf den eigentlichen Kern des Spieles verbraten.
    Dementsprechend führte ich eine Regel ein, die es dem Spieler erlaubt, den Nachschub zu ignorieren ohne ihn zu bestrafen, wenn er es nicht tut.
    Die Lösung war, einen halbautomatischen Nachschubkarren einzuführen. Der folgte der Armee automatisch bis er entweder leer war oder neue Befehle erhielt. Der Effekt des Wagens war, dass er die Energieleiste der ihm zugewiesenen Einheiten automatisch wieder auflud während er sie mit Nahrung versorgte.

    Damit hatte ich effektiv eine weitere Wahlmöglichkeit geschaffen. Wenn der Spieler der Meinung war, mit seinen Truppen auf einen Schlag durchbrechen zu können, würde er keinen Nachschubkarren bauen. Glaubte er allerdings, dass seine Truppen länger im Feld stehen würden, könnte er sie mit dem Karren versorgen.
    Dem Gegner wurde damit ebenfalls eine Wahl gegeben. Da er als Angegriffener den Karren nicht benötigte, hatte er die Wahl, den Nachschub des Angreifers zu unterbrechen und seine Truppen mit Nadelstichen über einen längeren Zeitraum zu erledigen.

    Interface

    Behaltet stets im Kopf, warum man überhaupt einen Interface macht. Er ist nicht da, um hübsch auszusehen oder tausende von Optionen zu bieten. Er muss dem Spieler helfen.
    Gutes Interface Design beantwortet die Frage: "Wie sorge ich dafür, dass der spieler nicht gegen die Grenzen des Systems kämpfen muss?" und sehr gutes Interface-Design beschäftigt sich damit, wie man den Spieler vergessen macht, dass er durch die Steuerung und das System eigentlich eingeschränkt wird.

    Der Interface von Dungeon Keeper war ein Beispiel für einen guten Interface.

    Regeln

    Die Features sagen klar, auf was du abzielst, aber welche Regeln genau diese Features erfüllen werden, kann man zu diesem Zeitpunkt kaum sagen. Wenn du mit einem eigenen Regelsystem arbeitest, wirst du dich damit herumärgern müssen, dass die Interaktion der Regeln massenhaft ungewollte Effekte haben wird.
    Ein Beispiel dafür wären Player Killers in Online-RPGs: Die Regel, der sie folgen ist, dass man durch das besiegen von Gegnern stärker wird. Wenn dir dies überhaupt nicht passt, musst du eine Regel einführen, die Boni für Kooperation vergibt. Und der Boni muss so groß und so beschaffen sein, dass Kooperation mächtiger wird als solitäres PK'ing. Läuft natürlich darauf hinaus, dass sich PK'er-Gruppen bilden werden, aber man hat's versucht.
    Bei Einspieler-Spielen ist der Fall natürlich anders gelagert, da man sich nicht mit sozialer Interaktion auseinander setzen muss.
    Wir nehmen wieder das Strategiespiel Warrior Kings als Beispiel:
    Formationen machen den Kernpunkt des Spieles aus und arbeiten dem Spieler auf mehreren Wegen zu. Ersten sind sie ein Ausdruck von Verhaltensprotokollen und noch wirksamen Befehlen and den AI. Einheiten in einer Keilformation greifen an, Einheiten in einer Kreisformation verteidigen usw.
    Weiters aber war man der Meinung, dass Einheiten in Formation robuster als Einheiten im Schwarm sein sollten. Dafür waren sie langsamer und weniger beweglich und somit wieder balanciert.
    Der erste Versuch war die Regel, dass Schaden durch die formation geteilt wird. D.h. wenn eine Einheit Schaden nimmt, wird dieser auf alle Einheiten aufgeteilt. Das sah aber etwas komisch aus, da an einer Ecke jemand auf eine Figur einschlug und alle Figuren dadurch Energie verloren. Die Lösung war schlussendlich, dass jede einzelne Figur dadurch, dass sie in Formation steht, robuster wird. Konkret hieß das, dass sie durch Angriffe weniger Schaden nimmt, solange sie in Formation steht. Das führte allerdings dazu, dass Formationen äußerst Mächtig wurden und andere Parameter im Sinne der Spielbalance verändert werden mussten.
    Dieses Thema wird im Kapitel über Spielbalance noch einmal genauer abgehandelt werden.

    Level Design

    Level Design beeinflusst das Spiel, es ist nicht blos die Handarbeit nach der Kunst. Level Design bestimmt in weiten Stücken Stil, Hintergrund, Atmosphäre und Storyline des Spieles. Noch wichtiger: Wie die Level aufgebaut sind kann das Spielerlebnis verbessern oder ausbremsen, oder gar davon ablenken.
    Level Design sollte nicht darin bestehen, dass man dem Spieler irgendwelche Entscheidungsmöglichkeiten nimmt, z.B. das man sagt: "In diesem Level können keine Feuersprüche verwendet werden" oder das Spruch X in Level Y immer die beste Wahl ist und alle anderen nicht benötigt werden. Man kann auch zusätzliche Regeln einführen, welche die Benutzung beschränken, ohne sie zu total zu unterbinden. Das sollte allerdings nur der Fall sein, wenn man gleichzeitig damit eine neue, sonst selten verwendete Strategie attraktiver macht.

    Das Spiel begreifen

    Die Art, wie die Level das Kerndesign abrunden sollte hierin ebenfalls beschrieben werden. Nimm dir die Zeit, und beschreibe für dich selbst, wie das Spiel Funktioniert und wo seine Regeln von den Common-Sense Regeln des Alltages abweichen.
    Als Beispiel nehmen wir Age of Empires: Die Karte besteht aus zwei Ebenen mit jeweils einer Startstadt und einem Pass dazwischen. Man denkt sich: "Der Pass wird wichtig sein!", weil meine Armeen da durch müssen. Aber AoE funktioniert nicht so. sofern ich einen einzigen Arbeiter durch den Pass bringe, kann ich da drüben eine Stadt bauen und habe auch in dieser Stadt vollen Zugriff auf meine Ressourcen von der anderen Seite. Den Pass muss ich nicht bewachen, weil die Versorgung meiner Städte untereinander im Spiel vollkommen unabhängig von irgendwelchen Marschrouten ist.

    Nichtlineares Leveldesign.

    Es sollte ein Ziel sein, Level möglichst nicht linear zu gestalten. Lineares Design erfordert es vom Spieler, dass er zuerst Problem A löst und danach Problem B vorgesetzt bekommt und so weiter. Die einzelnen Lösungswege mögen interessant sein, aber die lineare Struktur verhindert, dass man ein Problem strategisch angeht, womit die Reihenfolge in denen man die Probleme löst selbst zu einer interessanten Herausforderung werden würde.

    Ein gutes Spiel sollte sowohl taktische (kurzzeitige, wie z.b. welche Waffe man wählt) als auch strategische (langzeitige, z.b. welchen Weg man wählt - die Abkürzung durch die Berge oder durch die Ebenen?) Entscheidungen beinhalten. Und die beiden sollten inneinander greifen. So wäre es z.b möglich, dass in den Bergen ein Gewehr die bessere Wahl ist, als in den Ebenen, in denen man sich durch dicht bebautes und Bewachsenes Gelände schlagen muss.
    Der Theorie folgend, dass ein gutes Leveldesign alle Stärken des Spielsystemes aktiviert anstelle den Spieler von Handlungsmöglichkeiten abzuschneiden ist nichtlineares Leveldesign die bessere Wahl.
    Einfach ist dies natürlich nicht.
    Der Fallout vom letzten mal war recht unterhaltsam und ergiebig

  8. #8
    @ Ianus
    Ich glaube nicht, dass gespreizte Definitionsversuche der ideale Unterbau für Ideen sind, wie sich Machbares mit Spielspaß verbinden lässt.

  9. #9
    Der Text ist für meinen Geschmack viel zu allgemein gehalten und die Beispiele helfen wenig, wenn man die entsprechenden Spiele nicht kennt. Außerdem wird wieder die Vorstellung vertreten, dass ein Spiel so und so sein muss, damit es erfolgreich ist, obwohl sich ohne Probleme genug Gegenbeispiele für die im Text angesprochenen Vorgehensweisen finden lassen. Ich sehe es ähnlich wie real Troll, diese ganze Formelhaftigkeit hinter solchen Tutorials passt einfach nicht zur Realität, dafür gibt es viel zu viele Zielgruppen mit unterschiedlichen Geschmäckern. Gerade bei Spielen, einem Medium, bei dem es wie bei keinem anderen einfach nur darauf ankommt Spaß zu machen, sollte man nicht anfangen starre Regelkataloge zu entwerfen, nach denen man das Handwerk bewertet. Oder auf Geschichten übertragen: Welche Geschichte ist besser? Eine, die von wenigen Kritikern in höchsten Tönen gelobt wird oder eine bei dem das große Publikum applaudiert?

  10. #10
    @Ianus: Wo stammt der Text her? Ist der von jemandem aus dem Englischen übersetzt worden? Weil Wörter wie "ausbalanciert" und "AI" statt KI vorkommen. Das würde auch erklären, warum soviele Rechtschreibfehler in Bezug auf Groß-Klein-Schreibung drin sind.

    @real Troll: Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt. Da geht es mehr um das analytische Prinzip hinter dem Spaßfaktor. Diesen müsste man abseits von solchen Theorien individuell auf jedes Spiel beziehen.

    @Kelven: Ich denke dein letztes Beispiel hinkt, bzw. ist der Text nicht die Antwort auf die Frage "Wie entwickel ich eine Story, die alle toll finden?".
    Du müsstest deine Frage eher in die Richtung umformulieren:
    "Welche Geschichte ist besser? Eine, die Sinn ergibt oder eine, bei dem das Publikum trotzdem applaudiert?"
    Das passt einfach nicht zusammen. Der Text spricht von Gameplay und beim Thema Story kommt es auf ganz andere Dinge an.

    Zitat Zitat
    Außerdem wird wieder die Vorstellung vertreten, dass ein Spiel so und so sein muss, damit es erfolgreich ist, obwohl sich ohne Probleme genug Gegenbeispiele für die im Text angesprochenen Vorgehensweisen finden lassen.
    Bitte erklären. Ich dachte der Text ist mehr eine Erinnerung, auf was man achten sollte.

  11. #11
    Ich hab beim Beispiel doch geschrieben, dass ich den Sachverhalt auf Geschichten übertrage. Das Bild von einer Gruppe die um einen Geschichtenerzähler sitzt ist in diesem Fall einfach greifbarer gewesen. Das Gleiche gilt aber für das Gameplay. Welches Gameplay ist besser? Eines das nach den Regeln weniger toll ist oder eines bei dem die große Masse der Spieler begeistert applaudiert? So wie die Geschichte die Zuhörer mitreißen soll, soll das Gameplay die Spieler mitreißen.

    Wenn der Text eine Erinnerung ist auf was man achten soll, dann schreibt er doch eine Vorgehensweise vor, was mMn sinnlos ist. Man kann höchstens davon sprechen, dass bestimmte Gameplay-Designs erfolgreich sein können, aber sie müssen es nicht. Gerade beim Spaß, der völlig subjektiv empfunden wird, führen starre Regelkataloge zu nichts, weshalb man beim Thema Game Design immer mehrere Konzepte gegenüberstellen und vergleichen sollte, anstatt von einem einzigen Weg zum Erfolg zu sprechen. Deswegen ist der Text wie gesagt viel zu oberflächlich.

  12. #12
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    @Ianus: Wo stammt der Text her? Ist der von jemandem aus dem Englischen übersetzt worden? Weil Wörter wie "ausbalanciert" und "AI" statt KI vorkommen. Das würde auch erklären, warum soviele Rechtschreibfehler in Bezug auf Groß-Klein-Schreibung drin sind.
    Ist von mir so gut wie möglich übersetzt worden.

  13. #13
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt.
    Und genau das ist das Missverständnis. Der Text kleidet sich in die äußeren Anzeichen einer Analyse, verliert vor lauter Freude an der kleinteiligen Zergliederung aber aus den Augen, warum ein Spiel überhaupt erstellt wird. Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten. Und wie Du schon andeutungsweise selbst schreibst, ist ein strenges Regelkorsett womöglich nicht die ideale Brutstätte für das, was der Unterhaltung den grundlegenden Schwung gibt.
    Wenn man denn schon versucht, formelhafte Anweisungen zu erstellen, hilft es in diesem Fall mehr, vom Ende her zu denken, als sich gleich zu Beginn im Gestrüpp der selbst aufgestellten angeblichen Grundtatsachen zu verheddern. Dann könnte man mit der Frage "Was macht Spaß?" beginnen und überlegen, welche Spieletypen sich für die Vielzahl der Antworten entwickeln ließen. Am Ende wird sicherlich kein Gebot stehen, aber vielleicht eine schärfer konturierte Möglichkeitsmenge. Das könnte dann auch aus der Denkklemme herausführen, die manche anscheinend denken lässt, das eigene Spiel müsse unbedingt so sein wie das von XYZ.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten.
    Ich sehe das eher so:
    Es ist nicht nur dazu da um den Spieler zu unterhalten, sondern um hauptsächlich dem Entwickler Spaß bei der Entwicklung zu bescheren.

    Aus der Sicht eines Spielers ist es verständlich, dass man sich über mehr Vollversionen freuen würde, auch wenn diese dann vielleicht nicht übermäßig lang sind. Aus der Sicht eines Entwicklers sage ich jedoch: Lieber tausend abgebrochene Projekte, die mich bis zum Zeitpunkt des Abbruchs unterhalten haben, als auch nur ein einziges Fertiges, bei dem ich mich quälen musste, oder welches mir dann am Ende nicht gefällt.
    Wenn ich eben lieber große, lange Spiele erstelle, dann tue ich das auch, trotz der Gefahr eventuell niemals fertig zu werden. Punkt.

  15. #15
    Für mich klingen die ganzen Definitionen irgendwie so, als wolle mir jemand in einem Essay erklären, wie ich zu atmen habe und wie ich meine Schnürsenkel zumachen muss.
    Wenn man ein Spiel macht, dann braucht man nur ein wenig Selbstkritik und eine gesunde Portion Realismus.
    Ich weiß, was ich als Entwickler kann und ich weiß was ich als Spieler gerne sehen möchte. Ist die Diskrepanz zwischen diesen beiden Dingen besonders groß, lerne ich mir neues Wissen an oder schraube meine Erwartungen runter, sodass ich einen für mich guten Kompromiss finde. Dann ist es bis zum fertigen Spiel nur noch eine Frage von Zeit und Fleiß.

  16. #16
    Ich zähle mich zu den wenigen Leuten, denen der Text geholfen hat. Im Nachhinein erkenne ich, dass viele meiner Projekte durch Unterschätzung der Bedeutung des Gameplay gescheitert sind. Ich hatte mehrere brauchbare Plots und vor allem recht gute Schauplätze für meine Spiele. Wenn es aber darum ging, das ganze zu einem Spiel zu verstricken, habe ich jedes mal versagt. Der Spieler konnte in meinen Projekten nämlich nur durch die hübsch gestalteten Welten laufen, Gegner plattmachen und die Story vorantreiben. Die Spiele sahen hübsch aus, die Handlung war brauchbar, aber letztendlich spielten sie sich einfach beschissen. Und das lag daran, dass ich mir nie die Gameplay-Frage gestellt habe: "Was soll der Spieler eigentlich tun können?"

  17. #17
    Zitat Zitat
    Ist von mir so gut wie möglich übersetzt worden.
    Ich habe alles erwartet nur nicht das. xD
    Aber wo gibt's das Original?

    Zitat Zitat von Kelven
    Welches Gameplay ist besser? Eines das nach den Regeln weniger toll ist oder eines bei dem die große Masse der Spieler begeistert applaudiert?
    Naja, bei dieser Formulierung schwinkt ja schon eine eindeutige Wertung mit.
    Im Grunde fragt es nach schlecht oder gut. Mehr nicht. Und die Frage braucht man erst garnicht stellen, da kennt jeder die Antwort. Besser ist besser. Aber die Frage ist ja: Was ist besser?

    Zitat Zitat
    Welche Geschichte ist besser? Eine, die von wenigen Kritikern in höchsten Tönen gelobt wird oder eine bei dem das große Publikum applaudiert?
    Hier lautet die Frage Publikum (also Spieler) oder Kritiker (im Grunde die "Regeln" des Gamedesigners). Und diese Frage lässt sich weitaus schwieriger beantworten. Nur hat das rein garnichts mit Spaß zu tun. Wenn das Publikum schreit dann ist es in dem Moment vielleicht begeistert (=scheinbar gutes Spiel). Aber vielleicht haben sie am nächsten Tag keine Lust mehr zuzuhören, weil die Logik dahinter einfach total verzerrt ist. Ist das jetzt Spaß? Applaudieren gleich Spaß? Das kommt mir wie der Grafikwahn bei kommerziellen Spielen vor. Im ersten Moment gigantisch und ein Jahr später spielt man doch wieder CS, Starcraft und Co. Und warum fehlen Rollenspiele in dieser Liste? Weil sie nichts mit Gameplay-Logik in erster Linie zu tun haben. Hier geht es um die Geschichte und ein Gameplay im Hintergrund, das den Spieler beschäftigt. Rollenspiele haben also nichts mit dem Verhältnis zwischen Grafikwahn und Gameplay-Notwendigkeit zu tun. Der Geschichtenerzähler, der das Publikum zum Applaudieren bringt, widerspricht nicht Ianus Text; er lässt ihn einfach links liegen und ignoriert ihn. Deswegen ist dein Beispiel nicht gerade sehr hilfreich bei der Beantwortung der Frage, ob der Text jetzt gut, schlecht oder zu allgemein ist.

    "Welche Geschichte ist besser? Eine, die Sinn ergibt oder eine, bei dem das Publikum trotzdem applaudiert?" sollte genau das ausdrücken.


    CapSeb

  18. #18
    Die Fragen sind absolut identisch, wenn man nicht alles wortwörtlich nimmt. Und natürlich sind beide Fragen Suggestivfragen, denn ich halte nichts von Elitarismus. Gamedesigner können so viel wie sie wollen über ihr Handwerk sinnieren; Spielspaß ist etwas, das sich nicht so ohne weiteres in Regeln fassen lässt. Und du hast noch immer nicht ganz verstanden was ich mit dem Vergleich sagen wollte, nämlich dass der Unterhaltungswert einer Geschichte (eines Spiel) durch die Reaktion derer die sie hören (es spielen) bestimmt wird und nicht von denen die sie erzählen (es entwickeln).

  19. #19
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Ich habe alles erwartet nur nicht das. xD
    Aber wo gibt's das Original?
    "Game Architecture and Design" von Andrew Rollings und Dave Morris.

    Zitat Zitat
    Spielspaß ist etwas, das sich nicht so ohne weiteres in Regeln fassen lässt.
    Es wird in dem Text auch nicht versucht, Spielspaß zu definieren und zu garantieren. Versucht wird einen Leitfaden zu spannen, dem folgend man zu einem Spiel kommen kann das funktioniert.

    Ich verstehe nicht ganz, wo das besser oder schlechter sein soll, als die recht hochgeschraubten Weltenbau-Hinweise mancher anderer Tutorials? die gehen ja prinzipiell davon aus, dass ein Spiel auf dem Maker einem fantastischen Roman im Stile von Tolkien oder der Honorata-Serie gleichkommen müsse.

  20. #20
    Habe mich jetzt erstmal in den Thread bzw. die Topic eingelesen, aber nicht jeden einzelnen Beitrag. Wenn also manche Sachen von mir schon genannt wurden, bitte ich dies zu entschuldigen, aber ich wollte halt einfach mal meine Meinung zum Thema loswerden.

    Ich denke schon, dass der derzeitige Wahn nach Perfektion und Bewunderung des eigenen Games verschuldet ist, durch die immer stärker Ausweitung und Scheininszenierung der Spielpräsentationen. Alles wird so dargeboten, wie es heutzutage die Community sehen will... was aber in dem Spiel steckt, wie weit es ist und mit welchem Effektivitätsgrad daran gearbeitet wird, ist den meisten Usern dann doch egal. Hauptsache der Schein wird gewahrt und alles sieht schick und beeindruckend aus.
    Die Screenthreads tuen zwar ihr Übriges dazu bei, diesen grafischen Perfektionismus immer höher zu schrauben, doch denke ich sind sie nur das Opfer des Sinneswandels und Größenwahns der Userschaft. Im Prinzip könnten sie ein Ort der Ideen, Kritiken und Versuchzwecken sein, jedoch wurden sie dazu genutzt immer mehr die grafischen Inszenierungen der Scheinspiele weiter zu treiben. (Ich schließe mich hier leider nicht mit aus)

    Allerdings liegt es auch zum Teil an den Ausnahmetalenten. Jeder sagt sich.... guck mal... was Lachsen in Technikbereich, Bio im Grafikbereich oder Grandy im Gesamtspielbereich geschafft haben, kann ich doch wohl auch schaffen. Es sind schließlich genau solche User wie wir alle. Allerdings ist das ein ziemlich hinterhältiger Gedanke... verständlich aber sehr gefährlich. Es wird versucht diesen "normalen Menschen" in nichts nach zu stehen. Nur zu doof, dass das Spiel an sich dann auf der Strecke bleibt.

    Meiner Meinung daher: Weg von zu weit ausgelegten Spielen.... sei es im Bereich Technik oder im Bereich Grafik, oder gar einfach zu viele Maps mit zu vielen Terrains und somit zu viel verschiednen benötigten Ressourcen. Lieber kleine, kurze, aber fertige und vielleicht auch richtig knackig tolle Spiele entwickeln, als nur Screens zu posten, von denen keiner was hat. Oo
    Daher hatte ich auch den Gamecontest letztens ins Leben gerufen. Ich fand, man konnte hier sehr gut sehen, was kleine Spiele schaffen können. Erstens sind sie fertig, zweites waren viele extrem gut und drittens, kann der Erschaffer nun neue Ideen mal umsetzen. Das ist es was wir brauchen!

    Klar gibt es immer welche, die neue Maßstäbe setzen, aber die wird es immer geben und danach sollte sich nicht versuchen jeder zu messen. Lieber sein eigenes Ding durchziehen und etwas fertig bringen, was den ein oder anderen User sicher erfreuen wird. Geschmäcker sind halt verschieden... wie ich in letzter Zeit schon häufig hier sagen musste. xD

    Meines Erachtens nach ist eventuell der beste Weg, ein Spiel wirklich zu beenden, es nach dem Konzept des klassischen Dramas aufzubauen. Ein klar strukturierte Handlung mit einer Spannungskurve wie sie jeder kennt und ohne unnötig viele Twists... die kommen meines Erachtens nach eh nie so gut rüber wie in Filmen... und Nebenhandlungen. Dazu ganz traditionell wenige Personen und vor allem wenige Orte (damit mein ich eher, dass man nicht versuchen sollte Mittelerde auf dem Maker neu zu kreieren). Nun denkt man sich eine kurze, knackige Story aus und versucht sich beim Makern wrklich nur auf sich selbst zu konzentrieren und andere Games maximal als Ideenlieferanten zu sehen. Dabei natürlich die eigene Rahmenhandlung nicht unnötig ausbauen und erweitern. Das endet nur wieder im Canceln.
    <- Dies hätte sich vielleicht alles besser angehört, hätte das eine Person gesagt, die schon ein Spiel vollendet hat, aber es ist einfach nur meine Meinung dazu und jeder kann ja gut und gern eine andere haben. ^^

    So das wars dann von meiner Seite aus. Grüße

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