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obwohl mir nicht klar ist was: Obsuritantismus,Stringenz,Taxonomie?
Es heißt "Obskurantismus", mein Fehler. Bedeutet, dass etwas an sich offensichtliches bewusst verdunkelt und unverständlich gemacht wird wird.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Wir haben hier wieder das klassische Problem. Diejenigen, die den Text verstehen, hätten ihn wohl gar nicht lesen brauchen und diejenigen, für die er nützlich sein könnte, werden ihn nicht verstehen.
Dann sollte sich jemand hinsetzten, und ihn so weit umschreiben, dass er verständlich wird. Von mir aus kann man auch die Gewichtung verschieben.

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In einigen Punkten bin ich anderer Meinung als du.

- es gibt bei weitem nicht so viele Makerspiele mit Vampiren wie immer gesagt wird.
- der Punkt Inszenierung kommt für meinen Geschmack viel zu kurz. Ignorieren wir mal, dass die Geschichten meistens schon bei der Ideenfindung scheitern und schauen uns an, was man mit der passenden Inszenierung alles erreichen kann. Wahre Wunder lassen sich damit verbringen. Sogar richtig klischeehaftes Material wird noch zu was Gutem.
Der Text reflektiert nur minimal meine eigene Meinung - es ist einer anderen Person Hirn und manche Abschnitte sind von mir angepasst, bzw überpolemisiert worden. Die Sache mit den Vampiren z.B. und die Sache mit den gescheiterten Autoren spielt in meiner Fassung auf die Internet-Krankheit an, welche schlechte Autoren zu nach außen geschlossenen Eigenlob-Zirkeln verbindet.

Bezüglich der Inszenierung stimme ich zu, man kann viel herausschlagen, aber sie steht nicht für sich selbst. Sie sollte in erster Linie der Resonanz aller Elemente zuarbeiten. Sie erzeugt Atmosphäre. In zweiter Linie ist die Inszenierung IMO da, um das Spiel "lesbar" zu machen und dem Spieler Hinweise auf mögliche Lösungsmethoden zu geben. Drittens sollte sie zum Nachdenken über die Spielwelt anregen und wie bei Starcraft erwähnt das vom Autor/Designer intendierte Thema symbolisieren.

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- der Abschnitt über die "gescheiterten Autoren" ist arg polemisch. Ich bezweifle mal, dass es solche "Film-Spiele" gäbe, wenn sie niemanden unterhalten würden. Ein verzweigender Plot birgt auch Risiken und ich hab bis jetzt noch kein vernünftiges Beispiel gesehen, bei dem dieses Konzept funktioniert (und ich musste mich mit diesem scheiß interactive storytelling lange genug beschäftigen xD). Hat Chris Crawford endlich mal was rausgebracht?
Ein linearer Plot funktioniert nach dem Belohnungsprinzip. Der Spieler löst Gameplayaufgaben, die zugegebenermaßen oft langweilig sind, und wird mit dem Fortgang des Filmes belohnt. Klappt doch. Allemal besser als Auswahlmöglichkeiten a la:

Du steht am Rande einer 100m tiefen Schlucht, dessen Grund von unzähligen Eisendornen bedeckt wird. Was willst du tun?
1. Runterspringen
2. Lieber nicht
Das bestreite ich nicht. Diese Multiple-Choise-Methode führt zu einer sehr schwachen Mechanik innerhalb welcher der Spieler effektiv viel weniger Möglichkeiten hat, als z.B. in Pacman oder Tetris. Außerdem arbeiten viele dieser interaktiven Romane ebenfalls nach einem verzögerten Belohnungsprinzip - man muss sie mehrfach durchspielen, um überhaupt an alle Pfade zu kommen. Und manchmal muss man in die Schlucht springen, um von der Tomboy-Kindheitsfreundin gesundgepflegt zu werden und ihren Pfad ablaufen zu können. Ist bei diesen modernen Ablegern der Choose-your-own-Adventure-Spielen nicht mehr so, als würde man immer stets sterben, wenn man eine augenscheinlich falsche Entscheidung trifft.

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Ein flexibleres Gameplay, bei dem der Spieler selber bestimmt wie er die Probleme löst ist da schon was anderes, aber das funktioniert nicht mit jeder Geschichte.
Ich habe diesbezüglich bewusst ausführlich WoW, Max Payne und Oni erwähnt um den Unterschied zu verdeutlichen, den der Autor zwischen Hintergrundgeschichte und erlebter Geschichte des Spielers zieht. Außerdem polemisiert der Autor gerade gegen jene Geschichten, bei denen eine flexible Vorgehensweise nicht mehr möglich ist. Der Autor des Textes ist der Meinung, dass der Fokus des Spiels idealerweise auf dieser und nicht auf der anderen liegen sollte. Wenn ich mich recht entsinne, hat sich damals bei Soul Reaver 2 jeder Tester über die endlos langen Zwischensequenzen zwischen den Leveln aufgeregt - die wollten in erster Linie ein Spiel testen und erst in zweiter Linie hören, wie in Nosgoth jeder dem anderen ins Konzept geschissen hat und somit alles zu Teufel ging.