Es heißt "Obskurantismus", mein Fehler. Bedeutet, dass etwas an sich offensichtliches bewusst verdunkelt und unverständlich gemacht wird wird.Zitat
Dann sollte sich jemand hinsetzten, und ihn so weit umschreiben, dass er verständlich wird. Von mir aus kann man auch die Gewichtung verschieben.
Der Text reflektiert nur minimal meine eigene Meinung - es ist einer anderen Person Hirn und manche Abschnitte sind von mir angepasst, bzw überpolemisiert worden. Die Sache mit den Vampiren z.B. und die Sache mit den gescheiterten Autoren spielt in meiner Fassung auf die Internet-Krankheit an, welche schlechte Autoren zu nach außen geschlossenen Eigenlob-Zirkeln verbindet.Zitat
Bezüglich der Inszenierung stimme ich zu, man kann viel herausschlagen, aber sie steht nicht für sich selbst. Sie sollte in erster Linie der Resonanz aller Elemente zuarbeiten. Sie erzeugt Atmosphäre. In zweiter Linie ist die Inszenierung IMO da, um das Spiel "lesbar" zu machen und dem Spieler Hinweise auf mögliche Lösungsmethoden zu geben. Drittens sollte sie zum Nachdenken über die Spielwelt anregen und wie bei Starcraft erwähnt das vom Autor/Designer intendierte Thema symbolisieren.
Das bestreite ich nicht. Diese Multiple-Choise-Methode führt zu einer sehr schwachen Mechanik innerhalb welcher der Spieler effektiv viel weniger Möglichkeiten hat, als z.B. in Pacman oder Tetris. Außerdem arbeiten viele dieser interaktiven Romane ebenfalls nach einem verzögerten Belohnungsprinzip - man muss sie mehrfach durchspielen, um überhaupt an alle Pfade zu kommen. Und manchmal muss man in die Schlucht springen, um von der Tomboy-Kindheitsfreundin gesundgepflegt zu werden und ihren Pfad ablaufen zu können.Zitat
Ist bei diesen modernen Ablegern der Choose-your-own-Adventure-Spielen nicht mehr so, als würde man immer stets sterben, wenn man eine augenscheinlich falsche Entscheidung trifft.
Ich habe diesbezüglich bewusst ausführlich WoW, Max Payne und Oni erwähnt um den Unterschied zu verdeutlichen, den der Autor zwischen Hintergrundgeschichte und erlebter Geschichte des Spielers zieht. Außerdem polemisiert der Autor gerade gegen jene Geschichten, bei denen eine flexible Vorgehensweise nicht mehr möglich ist. Der Autor des Textes ist der Meinung, dass der Fokus des Spiels idealerweise auf dieser und nicht auf der anderen liegen sollte. Wenn ich mich recht entsinne, hat sich damals bei Soul Reaver 2 jeder Tester über die endlos langen Zwischensequenzen zwischen den Leveln aufgeregt - die wollten in erster Linie ein Spiel testen und erst in zweiter Linie hören, wie in Nosgoth jeder dem anderen ins Konzept geschissen hat und somit alles zu Teufel ging.Zitat







Ist bei diesen modernen Ablegern der Choose-your-own-Adventure-Spielen nicht mehr so, als würde man immer stets sterben, wenn man eine augenscheinlich falsche Entscheidung trifft.
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