Auf dem Maker könnte eine Einzelperson ein ultra-nationalistisches Spiel mit untoten Anime-Cyber-Nazi-Kommunisten-Mutanten-Ninja-Babes in Bikinis (Cipo sei für dieses Wort bedankt) machen ohne Sorgen zu haben, dass das Spiel floppt, der Publisher nervt, er Mitarbeiter entlassen müsste, er insolvent gehen würde und anschließend unter einer Brücke lebt. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
Was Gas meinte, ist das der Maker keinen Erfolgsdruck hat. Er muss sich nicht mit Suizidgedanken quälen, wenn das Spiel nicht so gut ankommt. Ich hab mir gestern mal den Artikeln "die letzten Stunden von HL2" durchgelesen, und seitdem kenne ich doppelt soviele Wörter für "psychisch am Boden".








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Ich plane meine Spiele halt im Voraus. Sowohl die Handlung als auch das Gameplay (bis hin zu Skizzen der Dungeons, abgrundtief hässlich gezeichnete Storyboards für wichtige Szenen usw). Deswegen kann später beim Entwickeln nichts mehr dazukommen, es sei denn irgendetwas funktioniert nicht, was aber nicht passiert, weil ich nur das einbaue von dem ich weiß, dass ich es umsetzen kann. Und mir geht's beim Game Design natürlich auch zunächst darum selber Spaß daran zu haben und deswegen baue ich auch die Elemente ein, die mir Spaß machen, ohne das Ziel zu vergessen, dass ebenso die Spieler Spaß am Spiel haben sollen.





