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Thema: Komplexere Dialoge

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jupp, T-Free hat Recht. ^^
    In der Regel sollte der Großteil der Leute eher handlungsrelevantes sagen, z.B. ihre Meinung zum aktuellen Krieg. Oder sie erwähnen beiläufig, dass sie den bösen Kapuzenmann im Wald gesehen haben.
    Abseits dieser Komparsen (deren Texte sich bestenfalls im Laufe des Spiels ändern, je nachdem, ob man dort nochmal zurückkommt) kannst du auch die NPC's platzieren, die davon unabhängige Dialoge anfangen, die auch humorvoll sein können. Z.B. kleine Kinder, die den Helden nerven, Betrunkene, lüsterne, senile Greise oder eben Leute, die einem mehr über die Welt erzählen oder die Geschichte des Ortes mit seinen Begebenheiten. Die brauchen auch nicht alle eine Geschichte zu haben und dich damit zulabern, aber eben schon Sachen, die über "Hallo, schönes Wetter heute, nicht wahr?" hinausgehen. ^^
    Realitätsgetreu ist es natürlich nicht, wenn alle Leute so gesprächselig sind (das kannste auch von Ort zu Ort variieren), aber das kann man in einem RPG verschmerzen. Sonst kommt man ja an gar keine Infos xD
    Mag zeitraubend sein, sich da immer was auszudenken, aber wenn man, wie ich schon sagte, den Großteil der NPC's in einem Ort auf die Handlung ausrichtet ("Der Kapuzenmann war gestern hier!" u.a.), sollte das schon machbar sein. ^_-

    Ich hoffe, das hat dir ein wenig geholfen. :3

  2. #2
    Choices und Schleifen sind das Muss, das Non-Plus-Ultra, der komplexen Dialoge.

    Als ich zu makern begann, notierte ich mir alle möglichen Personen, Typen, Launen und übertrug dass dann auf Kommentare, später packte ich das dann in Sätze und arbeitete das später ins Spiel ein.

  3. #3
    Wichtige Chars sollten über Persönliches und Wichtiges reden
    (Das bringt sie einem näher)
    Bestimmte Personen sollten komplexe Dialoge haben z.b die
    alte Frau die allein im Wald lebt, aber man sollte nicht
    jedes Gespräch komplex machen.
    Irgendwann wird Reden langweilig.
    Für manche komplexe Gespräche sollte man vielleicht auch kleine
    Belohnungen verteilen wie.

    Alte Frau
    1.Das sie allein ist(Steht für die erste Untehaltung)
    2.Warum sie allein ist z.b Mann ist gestorben
    3.Welche Probleme das aufruft entweder
    -Interessant z.b Monster greifen manchmal an, hier kann man
    sogar ein Sidequest einbauen
    -Nebensächlich z.b Mann ist gestorben
    4.Warum diese Probleme verursacht wurden
    5.Sie dankt für die Unterhaltung
    6.Nimm das mit bevor du gehst (Alex erhählt kleiner Heiltrank)

  4. #4
    Zitat Zitat von noch ein niemand Beitrag anzeigen
    Alte Frau


    6.()
    Nobelpreis, hier komme ich!

  5. #5
    Gut geklaut ist halb gewonnen. Man kann sich wunderbar bei Nietzsches Aphorismen bedienen. Viele von ihnen sind so kurz und alltagstauglich, dass man problemlos den gedanklichen Kern herausschälen, ihn neu in Worte kleiden und einem NPC in den Mund legen kann.

    Das funktioniert auch indirekt. Oft geht es in den Aphorismen um bestimmte menschliche Verhaltensweisen. Man könnte eben diese auf den NPC übertragen und ihn auf diese Weise interessant machen.

    Siehe hier und hier oder auch hier.

    Man sollte nur darauf achten, es nicht zu beliebig werden zu lassen. Was die Personen sagen und tun, muss in den Zusammenhang passen.

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