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Thema: Wiederspielwerte

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Ich fände es wesentlich sinnvoller mal darüber zu diskutieren was ein Spiel bieten muss, damit man es überhaupt einmal durchspielt, statt sich darüber Gedanken zu machen was ein Spiel bieten muss um es mehrmals durchzuspielen.
    Ich möchte das einmal ganz dick unterstreichen, unterschreiben, unterstützen und sonstige Wörter mit "unter..." anführen, die nichts anderes machen, als meine uneingeschränkte Unterstützung zum Ausdruck bringen. Außerdem gebe ich schon einmal im Voraus allen recht, die vielleicht in kommenden Beiträgen noch den Punkt ansprechen, dass es gar nicht schlecht wäre, Spiele überhaupt einmal fertig zu bekommen, bevor man daran denkt, sie so umzuformen, dass sie gleich mehrmals spielbar sind.
    Und ich habe so eine dumpfe Ahnung, dass ein Punkt wie "Wiederspielbarkeitswert" ähnlich drückend auf der Grube nie erschienender Vollversionen lastet, wie "Lichteffekte", "Menü, Menü", "Kampfsystem" und "offene Welt". Wie schön wäre doch die Welt, wenn der Punkt "Spielbalance" auch einmal so populär werden würde, wie die altbekannten Klassiker jeder gut sortierten Featureankündigungsliste. Der hat fast schon das Zeug zu einem objektiven Kriterium, das man an den Spielspaß anlegen könnte.

  2. #2
    Die Story muss natürlich Gut sein, aber muss es wirklich ein selbstgemachtes Menü, und ein supermagatolles selbstgemachtes Kampfsystem sein? Früher sind RPG-Maker Spiele auch ohne Ellenlange Featurelisten ausgekommen. ICh weiß noch als ich das erstemal auf der Heft-CD einer Computerzeitschrift mein erstes Rpg Spiel gesehen habe und in der Beschreibung stand: "Lassen sie sich nicht durch die Altmodische Graphik abschrecken..." und die Graphik war mir egal weil ich die Story gut fand!

    Was ein spiel haben muss? naja, z.b. eine Gute Story, wobei das sehr subjektiv ist, es darf nicht zu schwer sein, wie Alone-Eternal Nightmare, wo man ohne das FAQ hier im Forum kaum weiterkommt. Naja mehr, fällt mir nicht ein aber Spiele wie z.b. UiD sind einfach gut, sonst hätte ich es nicht 4mal durchgespielt.

  3. #3
    @real Troll
    Spielbalance hat einen großen Nachteil. Man müsste sein eigenes Spiel tatsächlich, wahrhaftig und wirklich selber mal durchspielen und das ohne Cheats und Strg-Taste.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll
    Spielbalance hat einen großen Nachteil. Man müsste sein eigenes Spiel tatsächlich, wahrhaftig und wirklich selber mal durchspielen und das ohne Cheats und Strg-Taste.
    selbst wenn, irgendwie glaubt man ja dann selber doch, dass das balancing gut ist, obwohls das so gar nich ist...

    btw.
    Phönix die Demo hab ich schon mal einfach so durchgespielt^^ Ohne irgendwelche Tricks, aber da man selber sein Spiel am besten kennt, weiß wie man am Besten durchkommt.

  5. #5
    @ Kelven
    Auch wieder wahr. Ich glaube Du hast recht und mit den Zumutungen sollte man es nicht übertreiben.

    @ R.D. & Sölf
    Klar ist man als Spielersteller betriebsblind und sieht in seinem eigenen Werk die Tücken und Fallen nicht. Aber wozu gibt es Betatests? Und grundlegende Balance-Einstellungen kann man auch selber vornehmen. Ein Beispiel:

    Im Testkampf für die neue Monstergruppe sehe ich, dass sie meiner Party ca. 50% der Gesundheit raubt. Was mache ich nun?
    A:
    Ich sehe, dass die Gegner prinzipiell zu schlagen sind, mappe das Gebiet fertig und setze nochmal 10-15 solcher Gruppen per Event auf die Karte. Dann widme ich mich dem nächsten Level, um dort auf die selbe Weise Probe zu spielen.
    B:
    Ich erschrecke vor mir selbst und fürchte, frustanfällige Spieler zu vergraulen. Also ersetze ich die Gegnergruppe durch ein flauschiges Eichhörnchen, das mit Pusteblumen zu vertreiben ist.
    C:
    Ich überlege, ob das nur ein einfacher Kanonenfutterkampf werden soll und schraube gegebenfalls die Stärke der Monster herunter oder sorge für entsprechende Heilmöglichkeiten. Außerdem stelle ich folgende Rechnung an: Als Entwickler bin ich doppelt so gut wie der Spieler, da ich mein Spiel von innen her kenne. Wenn mich die Gegner also hälftig plätten, ist Ottonormalspieler wahrscheinlich tot.


  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll
    Spielbalance hat einen großen Nachteil. Man müsste sein eigenes Spiel tatsächlich, wahrhaftig und wirklich selber mal durchspielen und das ohne Cheats und Strg-Taste.
    Das Problem dabei ist, dass man selber als Ersteller alles kennt, Gegnerschwächen, Taktiken, man weiß wo alles ist und geht im normalfall auch (zumindest mach ich das immer so) alles im optimalen Weg ab. Wenn man aber irgendwas mal anders macht, z.B. ein item (was weiß ich, magische Waffe z.B.) auslässt, könnte dadurch das Balancing wieder deutlich geändert werden.

    Am besten sind aber imo Spiele, in denen man es sich leicht macht, wenn man einfach viel aber nicht alles tötet, und die schwer - aber dennoch nicht unschaffbar - sind, wenn man kaum Gegner oder gar keine Gegner tötet. Unterwegs in Düsterburg ist z.B. eines dieser Spiele. Ich fands bisher immer sehr leicht, aber ich kill auch einfach alles.

    Und um aus Erfahrung zu sprechen: Bei meinem eigenen Lufia Spiel hab ich das Spiel auch mehrfach durchgespielt, einmal hab ich alles gekillt (das mach ich eh grundsätzlich, ich fliehe fast nie und lasse Gegner noch seltener aus wenn die sichtbar sind) und das Spielw ar wirklich verdammt leicht. Einmal hab ich fast nix getötet und das Spiel war gleich um Welten schwerer, was vorallem daran lag, dass ich diesmal kaum Geld hatte um Items und Ausrüstungsgegenstände in Massen zu kaufen. Auch EXP-Vergabe (welche bei diesem Beispiel eher nicht sooo wichtig ist, da die Bosse so Massen an XP gegeben haben, dass man am Ende trotzdem nur ~4-6 Level tiefer war) und Geld-Vergabe sind wichtige Balancing Träger.

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