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Thema: Wiederspielwerte

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  1. #1

    Wiederspielwerte

    Der Wiederspielwert eines Spieles.

    Jeder kennt es: man spielt ein Spiel, denkt „wow, wie toll“ und nach der siegreichen Meuchelung des dunklen Herrschers/Monsters/Exfreundes/Erzfeindes/Unbekannten/Tyrannen (des Weiteren gibt es dazu einen Thread) liegt das Spiel tot in der Ecke und wartet darauf, bis die nächste Schicht Staub seinen Weg dahin bzw. darauf findet. Makerspiele bleiben in dem Fall wohl eher jahrelang auf der Platte oder werden zum Hades geschickt (= gelöscht).

    Doch muss es so sein? Für fast jede Sache gibt es Theorien oder Lösungen. Warum dann nicht überlegen, was man für den Wiederspielwert eines Spieles machen kann?
    Dazu greife ich mal zu der altbekannten und doch übersichtlichen Pro- und Contra-Methode zurück:

    Pro:
    -Mehrere Enden
    -Vielseitige Charakterentwicklung
    -Entscheidungsmöglichkeiten
    -Unterschiedliche Szenenabläufe

    Contra:
    -Lineare Handlung
    -Monotone Kämpfe
    -Simples Hack’n Slay

    Die Frage an euch ist nun, was ihr noch für Ideen dazugeben könnt, die helfen könnten den Wiederspielwert zu steigern. Denn ein Spiel soll ja nicht nur gut aussehen und nur für die ersten paar Stunden Spaß machen, weil man handlungstechnisch nichts neues mehr erwartet…

    Sicher könnten die zusammenkommenden Kommentare auch für diejenigen hilfreich sein, die mehr aus ihrem Spiel machen wollen. Gebt euren Senf dazu und rettet somit die (Spiele)-Welt, danke.

    Geändert von Fenrir (15.09.2008 um 12:26 Uhr)

  2. #2
    Es müssten ja nicht nur die Enden sein, die verschieden ablaufen können, sondern vielleicht auch der Storyverlauf an sich.
    Beispiel wäre, wenn man z.B. Alex ist, die Welt alleine retten kann, Dann noch ne freundin holen, und so weiter...
    Zweite Möglichkeit wäre, dass er eine Gelegenheit hat, z.B. einen Weltenretter-Team beizutreten, einen Freundeskreis zu bekommen und gemeinsam mit einen Team einen bösen Typen jagen, vielleicht noch mit mehreren, schweren Endgegnern, da Team vorhanden ist. So wie man sich eben Entscheidet. Team oder Alleingang mi Freundin?
    Schlechtes Beispiel, war auch nur eine fixe RTP-Idee von mir ^^"""

    Lange Rede kurzer Sinn: Das man sich mit Entscheidungen nicht nur die Enden, sondern auch die Story an sich "wählen" kann.
    Wäre aber auch ein wenig kompliziert, wenn man das auch wirklich umsetzen kann/will.

  3. #3
    Vor allem der Faktor Zufall und die Möglichkeit zahlreicher unterschiedlicher Entscheidungen erhöhen den Wiederspielwert meiner Meinung nach enorm.

    Ansonsten sieht die Liste meiner Meinung nach schon sehr brauchbar aus, obwohl ich sagen muss das z.B. simples Hack&Slay manchmal wiederspielwertstechnisch doch bestens funktioniert, wenn du dir z.B. Diablo mal ansiehst.

  4. #4
    Banjo-Kazooie, Mystical Ninja starring Goemon, Mario 64, Lylat Wars & Ocarina of Time sowie Terranigma und Lufia 2 sind für mich persönlich die Games mit den höchsten Wiederspielwerten.

    Sie sind fluffig einfach (ok, Lufia braucht n bissel mehr Gehirnschmalz) und geben schnell Erfolgs- und Aha-Erlebnisse ab. Spiele ich dagegen ein gleich von Anfang an anspruchsvolles Teil, ist meistens nach dem ersten Wiederspielen die Luft raus. Die streng linearen Sachen wie jetzt Wario World (lebt u. a. nur vom Gegnergekloppe) sind nach einem Durchgang ebenfalls net mehr interessant.

    Auf Makerspiele bezogen muss es möglichst schnell den Spieler in seinen Bann ziehen, der Level muss ordentlich steigen und die Lernkurve darf nicht zu drastisch ausfallen, eher sogar sollte alles halt etwas "leichter" fallen, die Masse des Games macht des dann wieder wett. Multiple Enden sprechen mich persönlich nicht an, sie sind mir sogar herzlich egal.

    Zitat Zitat von Darkrei
    -Vielseitige Charakterentwicklung
    -Entscheidungsmöglichkeiten
    -Unterschiedliche Szenenabläufe
    Ist mir weitestgehend auch wurscht, keines meiner Games die ich gerne auch öfters durchzocke, warten mit solchen Features auf. Es verkompliziert die Sache halt nur noch und machts irgendwie madig, da man immer im Hinterkopf das "Nicht-Ganz-geschafft"-Gefühl mit sich herumträgt. Für mich müssen die Sachen neben den Gameplaysachen auch noch Originalität und Style haben (man denke nur an die ständig reimende Gruntilda, den ersten Moment auf der hylianischen Steppe oder das idyllische Oedo).

    Die Nachfolger zu den obigen genannten N64-Games haben (von Goemon weiß ichs net) in meinen Augen alle kläglich versagt, weil sie entweder zu kompliziert oder zu "groß" (quantitativ, vor allem im Leveldesign und dessen Komplexität) geworden sind. Bei Zelda TP kommen noch die schwammigen LEs hinzu, sieht einfach Mist aus.

    Generell sollte halt alles etwas einfacher und leichter sein, dann spielt sichs beim zweiten Mal auch angenehmer.

    Geändert von Davy Jones (15.09.2008 um 12:07 Uhr)

  5. #5
    @Demonfox,
    die Idee ist gar nicht schlecht wie ich finde. Nur sollte sich der Schwierigkeitsgrad dann auch der Anzahl der Gruppe anpassen.

    @Daen,
    nun gut, ein Hack'n Slay kann auch länger Spaß machen. Aber Voraussetzung dafür ist doch meißtens, dass auch viele Items zu finden sind und der Charakter dadurch mehr Stärke erlangt. Diablo ist da eine Art Kult-Ausnahme, da es ja auch zu den ersten seiner Art zählt (nicht gar das erste überhaupt?).

    @Davias,
    hauptsächlich angesprochen werden ja hier RPG's, wobei es mir einleuchtet was du hinsichtlich der Spielbarkeit meinst. Wenn man schnell Erfolge erzielt oder ein Spiel den passenden Schwierigkeit besitzt, bei dem man sich einen zweiten Durchgang durchaus vorstellen kann, ist der Wiederspielwert sicher auch sehr gut angebracht worden.

    Was ich noch interessant fände ist, wenn man al'a Suikoden seine Burg nach und nach ausbauen lassen kann und die einzelnen Einrichtungen darin nutzbar sind.

  6. #6
    Gewisse Spiele haben auch viele Szenen, die man beim ersten Durchspielen gar nicht versteht und das Aha-Erlebnis kommt erst beim zweiten Durchgang.

    Bei FF7 zum Beispiel hatte ich mich an viele anfängliche Andeutungen usw gar nicht erinnern können (da das Spiel halt auch lang ist) und gewisse Zusammenhänge hab ich so erst beim 2. Mal verstanden (wobei ich auch noch sehr jung war).

    Aber brauchen Spiele unbedingt Wiederspielwert? Grandia 2 beispielsweise find ich supertoll. Habs aber nur zweimal (einmal mit Freundin) durchgespielt. Es erzählt ne tolle Geschichte und das reicht mir eigentlich. Ich will gar nicht immer optionale Enden und Storyverläufe. Ich will manchmal auch eine fertige Geschichte und wenn die erzählt ist kenn ich sie halt.
    Auch viele Filme, die mir sehr gefallen haben, würde ich nicht unbedingt nochmals schauen, da sie halt von Überraschungen und Wendungen lebten und wenn mans kennt, dann ists halt nicht mehr spannend.
    Trotzdem wurde eine enorme Leistung vollbracht, indem man beim erstem Mal so ne Spannung aufbauen konnte.

  7. #7

    ~Cloud~ Gast
    Oder Tales of Symphonia wo man nach Spielende eine ganze Menge Sachen freikaufen kann. Wie z.B. 2x EXP oder das teuere 10x EXP. Deswwegen hab ich ToS 4 mal durchgespielt nur wegen 10x EXP. >.<.

    Dann gibt es noch Challenge die mich zu weiteren durchspielen bewegen. Deshalb hab ich auch so oft FF7 gespielt mit den ganzen Challenge:
    No Materia, No Materia & Initial Equip, Only Materia,No Materia & Initial Equip & No Accessoire oder Solo Challenge.

    PS: Kennt jemand Shin Megami Tensei Lucifer Call? Ich mach da gerade Only Hero auf SCHWER. Das ist übelst schwer und man muss stundenlang leveln und überlegen welche Skills man nimmt *grrr*.

  8. #8
    Ich fürchte, Makerspiele werden nie einen Wiederspielwert haben, dafür sind sie dann doch nicht gut genug. Aber ich spiele selbst kommerzielle Spiele selten ein zweites Mal. Zumindest Rollenspiele, Action-Adventures sind kurz genug, gameplaytechnisch interessanter und haben oft Boni, die man freispielen kann. Da lohnt sich ein zweites Spielen.

    Eine verzweigende Geschichte ist jedenfalls kein Allheilmittel. Erstens müsste jeder Pfad interessant genug sein, um den Spieler bei Laune zu halten und zweitens haben die meisten schon mit einem Pfad genug Probleme.

  9. #9

    ~Cloud~ Gast
    Ah da fällt mir noch Kotor, Jade Empire und Mass Efect ein. Da kann man böse,gut oder wie man selbst eben ist spielen. Hab Mass Effect dreimal hintereinander gespielt genau wie Kotor war richtig geil gemacht. Einmal gut und Böse und dann nochmal als Frau.

    Aber denke auch nicht das Makerspiele Wiederspielwert haben. Ich spiel überhaupt nicht sehr gerne am PC...Die einzigen RPG Maker Spiele die ich alle Monate mal wieder spiele sind die Alte Macht Reihe aber sonst....

  10. #10
    Naja, ich denke, dass das wichtigste der Spaß ist, den das Spiel macht (Story sollte einem natürlich auch interessieren).
    So z.B. konnte ich ToS bestimmt schon 10 Mal durch zocken, und EL, Mondschein und UiD auch so um die 4 Mal.
    Und wie schon hier gesagt wurde: Viele Auswahlmöglichkeiten, versch. Enden und und und...
    Ist aber nicht so wichtig wie der Spaß, bei EL und Mondschein habe ich erst nach dem vierten Mal spielen gemerkt, das es (bei EL) noch 'n zweites Ende gibt, und das man (bei Mondschein) nach dem Durchzocken noch mit 'nem Gleiter rumfliegen kann, um geheime Dungeons etc. zu besuchen.
    Das nur mal so am Rande

  11. #11
    Meine Pro- und Contraliste ist auch eine grobe Zusammenfassung von Dingen, die relevant sein könnten. Natürlich macht die Hauptarbeit beim Wiederspielwert der Spielspaß und da hätte ich auch gern gewusst, was ihr für Ideen habt, um gerade diesen zu steigern.

    Ich denke mal, eine Interaktion mit verschiedenen Gegenständen ist z.B. auch etwas, das den Spielspaß hebt. Ist es nicht eine quasi lebendige Welt, die der Spieler sucht?

    Und solange man es richtig macht, denke ich, kann auch ein Makerspiel mehr als einmal durchgespielt werden.

  12. #12
    Spiele die man immer wieder spielen kann, sind und bleiben meißt Acarde spiele.
    Was ich zum immer wieder zocke is Supermario auch wenn ich jeden Winkel kenne XD
    Bei RPG's hat das bisher nur FF 7 und Kingdom hearts gebracht^^

  13. #13
    gist auch ein gutes Beispiel dafür. Es kommt eigentlich immer darauf an wie die Möglichkeiten sind, um das Ziel des Spieles zu erreichen. Bei Hitman gibt es auch so viele Möglichkeiten den Auftrag zu erfüllen. Spiel ich ab und zu auch mal wieder und find immer wieder was neues. Naja, die Spielwelt muss noch nicht mal so groß sein um Spielspaß zu haben.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Vor allem der Faktor Zufall und die Möglichkeit zahlreicher unterschiedlicher Entscheidungen erhöhen den Wiederspielwert meiner Meinung nach enorm.
    Zufall erhöht bei mir eher den Frustfaktor und das Bedürfnis, zu cheaten...

  15. #15
    Also das einzige Makergame, das ich tatsächlich mehrere Male durchgespielt habe (mit Ausnahme von Vollversionen, wo ich vorher schon die Demo durchgespielt hab) war, glaube ich, UiD. Und das nicht zuletzt wegen den oft verschiedenen Möglichkeiten, das Spiel zu bewältigen und der vielen Nebenquests (z.B. in Königsberg), die mir beim ersten Mal durchspielen noch gar nicht alle aufgefallen sind.
    Wenn das einzige, das man wirklich stark beeinflussen kann, das Ende ist und ich mich nur für eine 5-10 min. Sequenz vor dem Abspann noch einmal durch fast genau den selben Spielablauf "quälen" muss, dann ist es mir das dann doch nicht wert. Das war zum Beispiel bei den VD-Teilen der Fall, in solchen Fällen wird das Spiel im Maker aufgemacht, an ein paar Switches und Variablen herumgefummelt und schließlich die anderen Enden bestaunt oder man besorgt sich einfach ein Savegame mit nem anderen Ende.
    So ein "Fähigkeitensystem", wie in der Sternenkindsaga (mit dem Sternzeichen, das einem besondere Talente verleiht, den Fähigkeiten, die man während des Spieles erlernen kann usw.) würde mMn auch den Wiederspielwert stark steigern.

  16. #16
    Hier mal mein Senf zum Thema "Wiederspielwert":

    Ich gehe hier mal im Allgemeinen von RPGs aus, schließlich ist das ja das Hauptgut dieser Community.

    Was ich bei RPGs als "Wiederspielwert" verstehe, sind hauptsächlich Sidequests.
    Man soll etwas in diesen Spielen entdecken, nciht einfach nur von Punkt A nach Punkt B laufen, damit die Story weitererzählt wird.

    Als kommerzielles Negativbeispiel nehme ich hier mal Final Fantasy X.
    Das Spiel hat viel zu wenig Sidequests, als dass der Wiederspielwert wirklich groß wäre. Man geht stur von Punkt A nach Punkt B, besiegt Boss C um Videosequenz D zu sehen und befindet sich danach bereits auf dem Weg zu Punkt E, um Minispiel F zu spielen, nur um danach zum Punkt G aufzubrechen, wo man auch schon auf Esper H trifft und das wiederholt sich ungefähr vier oder fünf Mal, bis man halt Endboss I besiegt hat, der sich zu Endboss J verwandelt (evtl. sogar noch in Endboss K), sodass man Endsequenz L anschauen kann.
    Langweilig. Das hätte man auch in einen Film stopfen können, der hat genausoviel Variation.
    Man spielt das Spiel einfach einmal durch und hat alles gesehen.

    Das darf bei Rollenspielen einfach nicht sein.
    Der Spieler muss auch beim zweiten und vielleicht sogar dritten Mal durchspielen noch wenigstens eine neue Sache entdecken können, und wenn es nur das Über-Schwert aus dem ewig langen optionalen Dungeon ist, der von dem härtesten Gegner des ganzen Spiel bewohnt wird, der eigentlich gar nichts mit der Story zu tun hat.

    Man braucht einfach mehrere Sachen, die man nicht einfach so auf dem normalen Spieleweg finden oder schaffen kann.

    Gute Beispiele für sowas sind beispielsweise Quests, die sich durch das komplette Spiel ziehen, der angesprochene optionale Dungeon mit Ultra-Boss, geheime Item-Rezepte, Schmiedeanleitungen oder Zauberformeln usw.

    Wenn einem gar nichts mehr einfällt gibts immernoch das sporadische New Game+, in dem der Spieler mit seinem alten Level und/oder seinen alten Items und/oder Ausrüstung und/oder Zaubersprüchen/Techniken das Spiel nochmal durchspielen kann, evtl. auf einem schwereren Schwierigkeitsgrad (der zumindest am Anfang trotzdem leicht ist, wenn man seinen alten Level behält), auf einer alternativen Story-Route oder mit sonstigen kleinen Änderungen im Spiel, die sich auf die Story beziehen können oder nicht.


    Kommerzielles Paradebeispiel für RPGs ist meiner Meinung nach Chrono Trigger.
    Das Spiel bietet so extrem viel Wiederspielwert, dass es fast schon zuviel ist.
    Es gibt viele alternative Enden (von denen man ein paar nur im New Game+ erhalten kann), unglaublich viele versteckte Gegenstände, optionale Quests uswuswusw.
    Chrono Trigger hat damals alles richtig gemacht im RPG-Genre.
    Nicht, dass man sich jetzt penibel an das Pro und Contra von kommerziellen Spielen halten soll, aber schaden würde es auch nicht.
    Gibt ja immerhin kein Spiel, das jedem gefällt.


    Das wäre soweit mein Senf.

    ~ V-King

  17. #17
    @V-King: Gerade FF-X, dass du ja als Negativbeispiel anbringst bietet eben die Suche nach dem Überschwert, den ultimativen Über-Bonusgegner und etlichen Bonuskram, den man bei Schusseligkeit nur durch Wiederspielen erhalten kann. Das Beispiel hier wäre die Bestia Anima, die man nur finden konnte, wenn man vorher in jedem Tempel ein spezielles Rätsel gelöst hatte, was aber eben bei manchen Tempeln im Nachhinein nicht mehr ging, weil sie nicht wieder betretbar waren, bzw. Super-Bonus-Gegner auf einen warteten.
    Bezüglich Sidequests und dem Wiederspielen im Allgemeinen hast du da natürlich Recht, zumindest hält einem der Bonuskram mitunter lange bei Stange. ^^"

    MfG Sorata

  18. #18
    Um es ganz kurz zu fassen:

    Ein gutes und spannendes Buch liest man auch mehr als einmal.

  19. #19
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @V-King: Gerade FF-X, dass du ja als Negativbeispiel anbringst bietet eben die Suche nach dem Überschwert, den ultimativen Über-Bonusgegner und etlichen Bonuskram, den man bei Schusseligkeit nur durch Wiederspielen erhalten kann. Das Beispiel hier wäre die Bestia Anima, die man nur finden konnte, wenn man vorher in jedem Tempel ein spezielles Rätsel gelöst hatte, was aber eben bei manchen Tempeln im Nachhinein nicht mehr ging, weil sie nicht wieder betretbar waren, bzw. Super-Bonus-Gegner auf einen warteten.
    Bezüglich Sidequests und dem Wiederspielen im Allgemeinen hast du da natürlich Recht, zumindest hält einem der Bonuskram mitunter lange bei Stange. ^^"

    MfG Sorata
    Das sind dennoch zu wenige Sachen, die das zweite Durchspielens des Spiels rechtfertigen würden.
    Mir ist schon klar, dass es sowas in FFX gibt, aber davon gibt es einfach ZU WENIG!
    Der Weiderspielwert in FFX tendiert gegen Null. Es gibt zu wenige Sidequests und diese speziellen Waffen sind es imo nicht wert, eine so schlechte Story ein zweites Mal zu spielen.
    Das wiederrum soll mal kurz als Zusatz zu meinem obrigen Post dienen, indem ich sage, dass Wiederspielwert sowieso erst dann gegeben ist, wenn die Story im Spiel auch gut ist (und das war sie in FFX einfach nicht, aber das ist ein anderes Thema).

  20. #20
    Trotzdem ist FFX das einzige Final Fantasy-Game, was ich 2 oder 3 Mal durchgespielt habe. Alle anderen (6-12) hab ich mit Mühe und Not einmal durch gespielt (wenn überhaupt).
    Dabei habe ich die späteren Male einen Großteil der Sidequest-Sachen sogar weggelassen.

    Lag im Übrigen hauptsächlich daran, dass FFX für mich eines der besten Kampfsysteme hat, was mir - auch wenn der Rest vom Spiel noch so 'schlecht' sein mag - trotzdem immer wieder Spaß macht.

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