Der Sourcecode liegt in einer einfachen Rubydatenstruktur (mehrdimensionaler Array) mit zlib komprimiert in data/scripts.rxdata vor.

Ich habs eben mal ausprobiert (da ich mir selbst doch etwas unsicher war):
Code:
require "zlib"
# Lade alle Scripte aus Datei
str = File.read("/users/kai/scripts.rxdata")
# Lade serialisiertes Objekt aus Binary-String
scriptarray = Marshal.load(str)
# Traversiere Scriptarray
scriptarray.each do |script|
  # initialisiere ZLib
  zlib = Zlib::Inflate.new
  # Hole Daten aus Script-Array
  title = script[1]
  content = script[2]
  # Dekomprimiere Script
  content = zlib.inflate(content)
  zlib.finish
  zlib.close
  # Gib Script aus
  puts "Titel: #{title}"
  puts content
end
Hab Ruby 1.86 und der Code wurde auf MacOSX außerhalb des Makers ausgeführt. Das beweist wohl, dass man die Skripte auch ohne den Maker per Ruby lesen kann.

Die anderen Datenstrukturen sind entweder im Source-Code definiert, oder in der rgss.dll. Der Rubycode für die Datenstrukturen liegt aber in der Help-Datei vor. Man kann, fügt man diesen Rubycode aus den Helpdateien in sein Script ein, also auch die anderen Datenbankstrukturen auslesen.

Wegen der Grafik: Das RTP des XP ist toll. Aber wenn es schon ein Gruppenprojekt gibt, sollte man in Betracht ziehen die Tilesets ebenfalls von anderen machen zu lassen. Gerade beim XP kriegt man mit Photoshop + Texturen 'ne ganze Menge hin.

Bei der Story hingegen glaub ich, wird man nie einen Plot finden mit dem alle einverstanden sind. Ich selbst wäre mehr für ein Episodenspiel, bestehend aus einzelnen eher unabhängigen Kapiteln, die in der selben Welt angesiedelt sind und später in einen gemeinsamen Handlungsstrang münden. Hätte den Vorteil das verschiedene Storyansätze verarbeitet und ggf. sogar zwei Episoden des Spiels zeitgleich angefertigt werden können. Außerdem kann das Spiel dann episodenweise released werden, statt das man ewig auf eine Vollversion warten muss.