"Vibration of Nature" - It's a long story
Hm... Im Prinzip ist das wirklich mal nen interessante idee, aber man muss wirklich aufpassen, wie man das genau angeht.
Dem Ansatz von Suraki würde ich so weitgehend zustimmen.
Es ist wirklich keine gute Idee, etwas Großes und Zusammenhängendes im massiven Team zu entwickeln. Eine wirklich wichtige Eigenschaft von einem wirklich guten Spiel ist vor allem die Einheitlichkeit. Nichts ist schlimmer, als wenn das Spiel in sich selber widersprüchlich ist, aber genau das kann sehr schnell passieren wenn das Spiel durch eine Sammlung von Ideen duzender Leute entsteht.
Um ein wirklich erstklassiges RPG-Maker Spiel zu erstellen, muss alles durchgeplant und abgesprochen sein. Alle Aspekte von Hintergrundgeschichte über Charaktere bis hin zum Szenario müssen zusammenpassen. Der Grafikstil muss einheitlich sein, das Interface einheitlich, das Gameplay abgestimmt und feingeschliffen.
Es ist schwer, so etwas mit großen Teams zu organisieren, vor allem wenn es keine klare Rangordnung gibt. Sich demokratisch auf einen konkreten Inhalt zu einigen, halte ich persönlich schon fast für unmöglich.
Genau deshalb bin ich auch der Meinung, das ein vorgegebenes Grundszenario und Gameplaykonzept, zu dem die Leute in kleinen Teamprojekten abgekapselte Beiträge zu leisten können, die bessere Vorgehensweise ist.
Dennoch: Wenn man es komplett abgekapselt, wird das Ergebnis wieder mehr an ein Metropolis erinnern als sonst was. (nebenbei: Nichts gegen Metropolis, mir hat das Projekt wirklich gefallen)
Von daher würde ich vorschlagen, dass es neben den kleineren Team Projekten von Leute gibt, die sich um die übergreifende Qualitätskontrolle kümmern.
Qualitätskontrolle würde bedeuten:
- Starke Unstimmigkeiten zum Grundszenario finden und beheben (keine DBZ-artigen Übermenschen im realistisch angehauchten Mittelalter Szenario)
- Schwierigkeitsgrad ausbalancieren.
- Beta-Testen, Fehler melden, beheben etc.
Darüber hinaus wäre ich für eine weitgehend strikte Unterteilung, zwischen den einzelnen Teams und der Qualitätskontrollen Gruppe. Wenn jeder überall etwas machen kann, gerät das Projekt wahrscheinlich schnell durcheinander (nach dem Motto "Zuviele Köche verderben den Brei").
In dem Sinne ist es nämlich nicht nötig, dass jedes Team weiß, was jedes andere Team macht. Jedes Team kümmert sich um sein Projekt. Lediglich die Qualitätskontrolle Gruppe muss einen allgemeinen Überblickt behalten.
Und ganz wichtig für den Anfang: Plant das Szenario bitte nicht im weiten Rahmen mit allen Leuten, sondern mit einer begrenzten Auswahl an (sehr interessierten) Personen. Macht einen erste weitgehende vollständige Version vom Szenario und Hintergrundgeschichte fertig und stellt sie vor. Wenn es zu viele Beschwerden über die Grundlage gibt, überdenkt das ganze nochmal allerdings nicht im direkten Austausch mit der breiten Masse. Sammelt alle Kritikpunkte, zieht euch damit wieder zurück, macht ein neues Konzept und stellt es wieder vor.
Sobald dann etwas gefunden wurde, was weitgehend akzeptiert wird, NAGELT ES FEST und macht es zur Bedingung, dass die Leute, die an dem Projekt mitwirken, mit der Grundlage einverstanden sind, diese einhalten werden und nicht dazu drängen werden, sie zu überarbeiten oder sonst wie zu verbessern für die gesamte Laufzeit des Projektes.
Okay, das ist eventuell etwas extrem, aber ja: die Grundlage muss meiner Ansicht nach bombenfest sein, damit das Projekt etwas wird.
Ansonsten: Wenn mir die Grundlage gefällt, werde ich vielleicht die eine oder andere Sache beitragen.
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
EDIT: Ich glaube ich hätte mir erstmal den Thread richtig durchlesen sollen. Ich glaube die Idee am Anfang von einem Team, dass die Grundlage festlegt und der Rest, der durch Aufträge verteilt wird, hat an sich schon irgendwie etwas...
Geändert von Lachsen (15.09.2008 um 23:37 Uhr)