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Thema: Open RPG. Alle machen mit?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hmm, kommt auf den Grad der Arbeit an Kelven.
    Du kannst selbst beim Maker ein KS modular zusammenbauen lassen.
    Du müsstest dem Skripter lediglich sagen welche Aufgabe sein Modul erfüllen muss. Sprich was bekommt es übergeben? Woher kann es die zu nötigen Daten ziehen? Was muss es eventuell zurückgeben? Was für ein Ergebnis muss es erzeugen?

    Auf Basis solcher Informationen sollte eine Zusammenarbeit auch auf dieser Ebene möglich sein. Da hier ja der XP angesprochen wurde, sollte es um so besser möglich sein. Da hier kein hantieren mit IDs notwendig wäre. Naja, zumindestens fast keins.

    Eine Problematik die sich jedoch auch bei meinem Vorschlag zeigt, wäre das man das eingeschickte Modul gut überprüfen muss. Immerhin will man sicher gehen das da keiner absichtlich irgendeinen Mist eingebaut hat. Man müsste halt schauen wo die Zeit- und Arbeitsersparnis größer ist.

  2. #2
    Ja, das funktioniert, wenn die Leute Ahnung vom Scripten haben und vernünftig lesbaren Code erzeugen können, aber das würde wohl einen großen Teil der Community ausschließen. Beim XP wäre es sogar noch schwieriger, weil Ruby von vielen gemieden wird wie das Weihwasser vom Teufel.

  3. #3

    ~Cloud~ Gast
    MAn kann ja auch ein vorgefertigtes KS Script nehmen. Gibt da fast alles was man braucht. Side View,Front View, FF10 KS, STar Ocean KS etc.

  4. #4
    Es gab afair mal die Idee, dass jemand ein Spiel bis zu einem bestimmten Punkt in der Storyentwicklung makert, dieses Spiel anschließend veröffentlicht und Maker dazu aufruft es zu Ende zu makern. Im Spiel wird anschließend an besagter Stelle in der Storyentwicklung die Möglichkeit bestehen zwischen den einzelnen Enden auszuwählen.
    Diese Idee könnte man natürlich auch so fortsetzen, dass man das Ganze baumartig strukturiert, sprich dass es mehrere Knotenpunkte im Spiel gibt, sodass es jeweils zwei verschiedene Möglichkeiten gibt das Spiel fortzuführen.
    Problem wäre natürlich dass der Aufwand pro Knotenpunkt exponentiell zunimmt. Schon bei nur 3 Knotenpunkten müsste man deshalb 2^0 + 2^1 + 2^2 + 2^3 = 15 Teile anfertigen, wofür sich ja wieder Leute finden lassen müssen.
    Vorteil der Idee wäre: Der Stil und die Richtung des Spiels ist vorgegeben, dennoch hat jeder Autor für sich große Freiheiten. Ebenso kann man im "Urspiel" die gesamte Technik implementieren und Großteile des Settings und der Grafik sind auch schon vorgegeben.
    Ich persönlich fand die Idee damals (Ich weiß wirklich nicht mehr wer es war, jedoch war es nur eine kurzlebige Idee, die so auf der Metropolis/Gastrollen-Welle entstand) doch recht witzig.

  5. #5
    @makenshi & Kelven
    Das KS ist natürlich ein Grundgerüst des Spiels (falls das RPG überhaupt eins haben soll, es geht ja auch ohne). Es müsste natürlich schon technisch vorgemakert sein, so das Mitarbeiter Verbesserungen oder neue Features (Skills, Animationen etc.) hinzufügen können.
    Und was technische Kram angeht ist natürlich klar das es pingelig genau dokumentiert bzw. kommentiert werden muss.

    @Kelven
    Zur Regie: Das wäre natürlich Aufgabe des Kernteams, wobei es wahrscheinlich nötig wäre das mit einer Person zu besetzen, was widerum den Nachteil hat das man vollends auf diese Person angewiesen ist und das wiederspricht dem Open RPG Konzept wo eigentlich jeder austauschbar bleiben soll um möglichst große Flexibilität und zugleich Produktivität zu haben.
    Was natürlich vorstellbar ist das man nur für einen bestimmten Bereich einen Regisseur sucht. Mal angenommen es gibt eine Unterhaltung in einem Dorf. Der Regisseur bekommt schon das fertig gemappte Dorf, die NPCs stehen, die Dialoge stehen und er muss quasi mit dem gegebenen Material der Szene Leben einhauchen. D.h. Move Events der Charaktere machen, Pan Screens festlegen, Text Messages verwenden etc.
    Sicherlich gibt es viele "Szenen" die einer Regie benötigen und da kann man immer wieder jemand neuen besetzen. Stichwort Produktivität. Und das Kernteam achtet dabei das alles miteinander auch harmoniert. Es könnte also daraus hinauslaufen das am Ende das Spiel von ka...20 Regisseuren bearbeitet wurde. So wie es bei Serien auch standard ist.

    @Sgt.Pepper
    Das geht dann doch zu sehr in Richtung MetroP. Man wäre auch bei dem Modell viel zu abhängig von den einzelnen Mitarbeitern und diese hätten auch zu sehr Entscheidungsfreiheit über das Projekt, am Ende kommt da ein spielerisch, erzählerisch völlig unterschiedlicher Brei dabei raus.

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Cloud~
    MAn kann ja auch ein vorgefertigtes KS Script nehmen. Gibt da fast alles was man braucht. Side View,Front View, FF10 KS, STar Ocean KS etc.
    Vorgefertigte Kampfsysteme sind was für Pussies. \o

    @Ascare
    Serien sind aber meistens episodisch, da stört es nicht so, wenn die Regisseure wechseln. Falls das Spiel aber zusammenhängend sein soll, wirkt es schon etwas komisch, wenn die eine Szene mit den tollsten Animationen glänzt und gut inszeniert wurde und die andere aus Standposen besteht. Wenn mehrere Leute direkt am Maker arbeiten, gibt es auch das Problem, dass man immer warten muss, bis der Vorgänger etwas abgeliefert hat (um sich daran zu orientieren). Es gibt halt kein CVS für den Maker.

  7. #7
    Zitat Zitat von ~Cloud~ Beitrag anzeigen
    MAn kann ja auch ein vorgefertigtes KS Script nehmen. Gibt da fast alles was man braucht. Side View,Front View, FF10 KS, STar Ocean KS etc.
    Ich hab für mein Projekt einfach ein fertiges SKS genommen. Leider war es nicht ganz fertig musste es also selber noch zuende machen. Jetzt häng ich aber an einier Stelle^^

    Und falls mal jemand wegen Motivation aufhört, kann der andere doch einfach den Teil übernehmen. Also ich seh da kein Problem.

  8. #8
    Ich habe noch mal drüber nachgedacht.

    Man sollte alle Chainelemente, also jede Form der episodischen Fortführung, komplett von vornherein ausschließen. So wäre es zB. denkbar diese Herangehensweise als Grundregel aufzunehmen.

    Man könnte darüber hinaus allgemein Grundregeln festlegen, die ab einer bestimmten Reife des Spiels nicht geändert werden dürfen. Das jetzt schon zu 100% festzulegen, wäre zu hypotetisch.


    Zitat Zitat
    - Kettenregel:

    (1) Weist ein Spielelement, egal welches Gebiet es betrifft, ob Grafik, Story, Scripting, Feature oder Sound, eine kettenartige Entwicklung auf (dem Chaingame entsprechend) oder würde eine solche auslösen, das heißt notwendig machen, darf es nicht verwendet werden.

    - Beitragsregel:

    (1) Ein Teilnehmer, der einen abgeschlossenen Beitrag zum Spiel geliefert hat (siehe Kettenregel), ist nicht verpflichtet weitere Beiträge zu leisten.
    (2) Jeder Beitrag wird gesondert und unabhängig vom Entwickler betrachtet und durchläuft erneut einer Qualitätsprüfung.

    - Dokumentationsregel:

    (1) Es muss ersichtlich sein, wie mit einem Beitrag umgegangen werden kann. Eine Dokumentation ist im Sinne der Aufwandminimierung nur in eingeschränkter Form nötig.
    (2) Bei komplizierteren Fällen sind ausführlichere Dokumentationen erforderlich.
    (3) Treten Komplikationen auf, wird der Beitrag nicht verwendet.
    (4) Der Teilnehmer hat daraufhin die Möglichkeit den Beitrag zu überarbeiten, muss dies jedoch ausführlich dokumentieren, sodass an Hand der Dokumentation die zuvor vorhandenen Komplikationen vom Kernteam ausgeschlossen werden können.

    - Füllregel:

    (1) Zu jeder im Spiel vorhandenen Lücke wird ein bestimmter Qualitätsrichtwert vom Kernteam aufgestellt. Dieser bildet die untere Grenze. Aus allen, diese Grenze überschreitenden Beiträgen, wird der geeignetste vom Kernteam ausgewählt und implementiert.
    (2) Im Sinne der Aufwandminimierung wird ein Beitrag nur ersetzt, wenn sich ein neuer Beitrag für diese Lücke eindeutig vom bisherigen abhebt und belegbare Verbesserungen aufweist.
    (3) Das Füllen einer neuen Lücke hat Vorrang vor dem Ersetzen eines bereits geleisteten Beitrages.
    Diese ersten Ideen sollten am besten nochmal überarbeitet werden. Vielleicht sollte man sich auch erst einmal fragen, ob solche Regeln notwendig sind. Zumindest weiß man dabei wo man dran ist.
    Aber bisher haben wir ja noch kein Kernteam...


    CapSeb

  9. #9
    @Kelven
    Ich bin mir sicher das du den Wechsel eines Regisseurs nicht wahrnimmst. Warum? Weil alle Regisseure auf einem hohen Qualitätsniveau arbeiten bei der eben nicht auffällt wer nun gerade die Regie macht (gilt natürlich in erster Linie für Serien). Und die Qualität wird durch die Produktionsfirma gesichert aka Kernteam.^^
    Und das mit dem Warten: Naja, es wartet niemand. Wer wartet denn worauf? Es gibt halt offene Arbeitsaufträge und der der sie als erstes mit einer entsprechenden Qualität abliefert kommt dann ins Projekt rein. Es kann sein das es dauert oder aber auch es geht so schnell das das Kernteam mit der Überprüfung gar nicht mehr nachkommt.

    @CapSeb
    Die Regeln klingen soweit in Ordnung, aber es gibt einfach das Problem das wir kein Modell haben an dem wir uns orientieren könnten. Hier gilt wohl die Devise: Probieren geht über studieren. D.h. eigentlich müssten man sich an so eine Art "Test RPG" als Massive Team Work überhaupt einmal ausprobieren. Ein kurzes, typisches Standardspiel ohne große Besonderheiten. Hier kann man erstmal Erfahrung sammeln, Probleme feststellen etc. und erst dann, wenn überhaupt, kann man sich an ein größeres Projekt ranwagen.

  10. #10
    Eine einfachere Variante eines solchen Projektes wäre einfach, wenn einer was anfängt, also die ersten spielminuten macht, der nächste macht weiter und übergibt es wieder dem nächsten usw. Dann wird auch die Story für alle ne Überraschung und das organisieren ist wesentlich einfacher.

  11. #11
    @lucien3: Damit wären wir wieder bei Chaingames. Aber eines der Zieles ist es, genau das zu verhindern. Ein einheitliches Projekt statt vieler Schnipsel.

    @Ascare: Ich finde die Idee eines kurzen Standardspiels doch schon einmal eine guten Anfang. Damit wäre auch die Hürde genommen, aus Angst vor der Größe garnichts zu machen.

    Vielleicht wäre es als nächstes sinnvoll sich Gedanken zum Kernteam zu machen. Größe, Struktur, Grad der Festlegung und Anderes müssten geklärt oder zumindest Ideen dafür gesammelt werden.
    Denn umso mehr hier geschrieben wird, desto deutlicher wird, was man sich unter dem Projekt vorstellen kann und sollte. Auch für die, die nur lesen. Der Post von Lucien zeigt z.B., dass der Non-Chaingame-Gedanke weiter verdeutlicht werden muss.


    CapSeb

  12. #12
    Zitat Zitat
    Denn umso mehr hier geschrieben wird, desto deutlicher wird, was man sich unter dem Projekt vorstellen kann und sollte. Auch für die, die nur lesen. Der Post von Lucien zeigt z.B., dass der Non-Chaingame-Gedanke weiter verdeutlicht werden muss.
    Wobei ich jetzt nicht alles durchgelesen hab, was in den letzten Tagen geschrieben wurde. Wollte nur den Gedanken loswerden und bin erst jetzt dazu gekommen.

    Zitat Zitat
    Damit wären wir wieder bei Chaingames. Aber eines der Zieles ist es, genau das zu verhindern. Ein einheitliches Projekt statt vieler Schnipsel.
    Gut, man könnte dennoch eine genauere Story planen und dann jedem einen Abschnitt zuweisen. Es könnten halt nicht alle gleichzeitig arbeiten.

    Das Problem beim Non-Chaingame sehe ich einfach, dass es dann doch kein einheitliches Projekt wird, weil die einzelnen Teile nicht wirklich zusammenpassen. Wenn man jedoch das Spiel immer weiter bearbeitet, dann sieht man durch die Arbeit des Vorgängers, wie weitergemacht werden soll. Man kann es dann anpassen.
    Ein Problem bei dieser Variante ist meiner meinung dann jedoch wieder, dass solch ein Projekt schnell ins lächerliche gezogen wird (s. unendliche Geschichte) und zu nem trashgame wird.

  13. #13
    @lucien3
    Das Hauptproblem bei so einem Chaingame sehe ich eher in der Wartezeit. Jeder muss auf den anderen warten bis er fertig ist. Und wenn man der letzte in der Schlange war kann es sein das man über 1 Jahr gewartet hat bis man endlich zum Zug kommt und wer weiß vielleicht hat man bis dann kein Bock, keine Zeit.
    Zudem muss man immer die Fehler geradebiegen die der/die letzen immer gerade hinterlassen haben. Keine Kontrolle, kein gar nichts, das wird nicht gut oder aufgrund der Warterei auch nicht produktiv.

    @CapSeb
    Meine Idee für das Kernteam wäre so das sie eher wie eine Art Jury besteht. Fachmännische Augen sozusagen. Sie wären bspw. 5 Personen die sich ein Grundgerüst ausdenken und evtl. dieses auch schon fertig makern, aber nur den Anfang. Das Projekt müsste dann so aufgebaut sein das theoretisch von jedem ein neuer Beitrag kommen kann der das Projekt zum wachsen bringt.
    Natürlich müsste man je nach Projekt gewisse Ziele festlegen und je nachdem Stellen ausschreiben. Oder es gibt Leute die sich bewerben und etwas bestimmtes dem Projekt zufügen möchten und wenn es passt wirds vom Kernteam genehmigt.
    Das Kernteam könnte wie eine Art Filter funktionieren. Der erste aus dem Kernteam erhält den neuen Beitrag zum Projekt, gibt nach der Überprüfung & Korrektur sein ok und sendet es an den zweiten. Der macht dasselbe und sendet es an den dritten usw. Wenn zB 4 von 5 dem neuen Beitrag zum Open RPG zustimmen wird es beim nächsten offiziellen Release erscheinen.
    Oder Variante B, das Kernteam überprüft gleichzeitig den neuen Beitrag. Falls es in Ordnung ist gibt es wieder ein demokratisches ok, falls noch fehlerhaft, aber gut, dann wird es zum Autor zur Bearbeitung zurückgeschickt. Falls schlecht einfach abgelehnt. Vielleicht kommt man mit der Variante sogar schneller zum Ergebnis.

    Zum Test RPG:
    Ich stelle mir da wirklich was einfach vor, den hier steht das ausprobieren des Massive Team Works im Vordergrund. Grafisch/akkustisch/technisch wirklich reines RTP, einfach Story: Held geht in den Wald um Pilze für das Abendessen zu sammeln. Als er zurückkehrt liegt das Dorf in Schutt und Asche, Familie tot, Held schwört Rache. Bis hierhin stellt das Kernteam alles fertig und ab hier können die Mitarbeiter weitermachen. D.h. es können neue Dörfer, Dungeons, Quests usw. entstehen. Aber natürlich sollte auch das Ende schon festgelegt sein dies könnte evtl. wieder das Kernteam machen. Also wenn man so will Intro & Outro Kernteam und kompletter Mittelteil nur von Mitarbeitern.

  14. #14
    @Ascare
    Dein Vorschlag zum Test-RPG ist aber nicht gerade motivationsfördernd. ^^" Gerade weil man theoretisch aus dem Vollen schöpfen könnte, sollte man doch lieber auf all die talentieren Grafiker, Komponisten, Scripter und Geschichtenerzähler zurückgreifen und kein 08/15-Spiel machen. Ich z.B. hätte nur dann Interesse mich in irgendeiner Weise zu beteiligen, wenn das Spiel etwas besonderes wäre.

    (Und so eine Geschichte sollte man nicht mal zu Testzwecken benutzen.)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Ascare
    Dein Vorschlag zum Test-RPG ist aber nicht gerade motivationsfördernd. ^^" Gerade weil man theoretisch aus dem Vollen schöpfen könnte, sollte man doch lieber auf all die talentieren Grafiker, Komponisten, Scripter und Geschichtenerzähler zurückgreifen und kein 08/15-Spiel machen. Ich z.B. hätte nur dann Interesse mich in irgendeiner Weise zu beteiligen, wenn das Spiel etwas besonderes wäre.

    (Und so eine Geschichte sollte man nicht mal zu Testzwecken benutzen.)
    Dito Kelven. Auch wenn ich sonst neben dem aktuellen Projekt nie auch nur einen Finger für etwas anderes rühre, wäre hierbei ein gewisser Anreiz da.

    Allerdings nur bei entsprechendem Projekt. Sonst ist es irgendwo vergeudete Zeit.

  16. #16
    Verabscheut ihr das RTP und die Story so sehr, das ihr nicht mal zu Testzwecken, zum Ausprobieren des Massive Team Works, eigentlich nur um zu sehen ob das klappt und ob man sich an etwas größeres, aufwendigeres ranwagen kann, mitmachen würdet?

    EDIT: Weil man muss es ja so sehen: Wenn man merkt das diese Teamarbeit nicht mal bei einem kleinen Projekt klappt, dann wird es bei einem größeren erst recht scheitern und das wäre dann vergeudete Zeit.

    Geändert von Ascare (15.09.2008 um 11:29 Uhr)

  17. #17
    Ja, ich verabscheue diese degenerierte Ansammlung von Grafikverbrechen zutiefst. Aber mal aus einer anderen Sicht gesehen: Was sollte man denn zum Projekt beitragen, wenn Grafik, Musik und Gameplay sowieso schon vorgegeben sind? Außerdem könnte man sich selbst bei so einem kleinen Projekt eine interessantere Geschichte einfallen lassen.

    Aber egal, ich hätte schon Lust etwas zur Geschichte beizutragen (Grafik erübrigt sich ja), jedoch nicht als Mitglied des Kernteams, sondern als jemand, der dann auf der Vorgabe aufbaut.

  18. #18
    Wäre es nicht auch gleichzeitig angebracht, dass sich ebenfalls eine Story mit mehrer Personen überlegt wird? Ich denke genau zu testen ob alles sich so einfach zusammenfügen lässt, sollte dieses "Test - Game" ausmachen (Story, Storytelling/Plot, Technik, etc.)

    Im übrigen wäre ich auch dabei, ich finde die Idee ziemlich interessant, wollte mich aber etwas im Hintergrund halten. Was bis jetzt noch nicht genannt wurde ist der Vorteil, das Leute die anderen auch über gewisse Durststrecken "mitziehen". Nehmen wir an einer aus dem Kernteam hat persönlichen Stress (was wirklich immer vorkommen kann), so mit können seine Teamkollegen für kurze Zeit seinen Part übernehmen.


    mfg swordman

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