Zu denen, die mich zitiert haben:
Hirachie hin und her - selbst wenn eine autoritäre Person die Fäden zieht, ändert sich nichts. Organisationstalent ist zwar nötig, aber hilflos, wenn man niemanden dauerhaft bei Laune halten kann. Für Lau verpflichtet sich einem eben keiner. Man bräuchte Leute, denen dieses Projekt viel bedeutet, mehr als andere Dinge, die aber eben wichtiger sind im Leben. Niemand kann dir das garantieren.
Was ich sagen will - der normale Makerer nimmt sich die Zeit, wenn er sie gerade hat und wenn er etwas machen will. Bei Gemeinschaftsprojekten müssen alle ständig an einem Strang ziehen, ansonsten geht dem Projekt schnell die Puste aus.
--Projekte:
• Eternal Legends (2000-2002), Plattform: RPG Maker 2000
• Eternal Legends II (2003-x), Plattform: RPG Maker 2003
also ich bin der Meinung das einige Neulinge sehr viele lernen könnten, wenn wir son großes Projekt machn! Aufm 2k is natürlich gut aber habn auch alle den 2k??? Das is wieder das Problem! Und auf rumgescripte ebim XP hab ich kein Bock, klar wäre er die flexibelste Wahl weil er inner Trial Version zu kriegn' ist aber dann hätten wir später wahrscheinlich 500 Scripts die entweder nutzlos sind oder einfach Systemlöeistung fressen und weggelassn werden können!
Also viel gesagt wenig sinn ehm:
Ich wäre dafür, aufm 2k, soetwas zu machn!^^ Hab unendlich viel Zeit, da ich nur ein Projekt bearbeite und bin eig in vielen Dinqen nützlich!
Aber es is eben schwer! Aberlustig wäre es allemal
NaYa egal
mfg pascaL45
--Pascal45 is Back!
Also entweder versteh ich etwas grundlegend falsch, oder so mancher Kritiker hier. Warum genug muss die "Grundcrew" dieses Projekts die Einzelbeauftragten bei Laune halten? Es wird ja lediglich gesagt: "Skript xyz wird benötigt, wer möchte es schreiben?"
Wenn sich jemand darauf meldet, wird es auf Qualität geprüft und dann dementsprechend ins Projekt oder die Mülltonne verlegt.
Bei der Grundcrew ist natürlich das übliche Problem der Motivation da, klar. Jedoch sollte das abgeschwächt sein, da man ja sich ja praktisch so manche Arbeit von "Freelancern" abnehmen lassen kann.
Klingt nach na guten Idee Ascare, Daumen hoch.
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!Zitat!
"Wie gesagt, ich bin für eine durch und durch hierachische Gliederung"
klingt doch meiner Meinung nach sehr gut,
und in diesem sinne bewerbe ich mich für die Story xD
nicht als Grund Gerüst für die Story Line sondern eher als Helfer und Erweiterer![]()
--Träumer haben die Gabe sich in ihre Welt zurück zuziehen und ein Stück von dort in die reale Welt zu bringen...
Das klappt aber nur bei Ressourcen und bei einfachen Scripten. Soll das Spiel z.B. ein CBS haben, dann wäre es sicher besser wenn eine einzelne Person es scriptet, als dass man alle Einzelteile zusammenflickt. Das gilt auch für die Story. So eine typische "Weiterschreibgeschichte" sorgt sicherlich für Erheitung bei den Spielern, aber das soll vermutlich nicht das Ziel des Projektes sein.Zitat von makenshi
Hmm, kommt auf den Grad der Arbeit an Kelven.
Du kannst selbst beim Maker ein KS modular zusammenbauen lassen.
Du müsstest dem Skripter lediglich sagen welche Aufgabe sein Modul erfüllen muss. Sprich was bekommt es übergeben? Woher kann es die zu nötigen Daten ziehen? Was muss es eventuell zurückgeben? Was für ein Ergebnis muss es erzeugen?
Auf Basis solcher Informationen sollte eine Zusammenarbeit auch auf dieser Ebene möglich sein. Da hier ja der XP angesprochen wurde, sollte es um so besser möglich sein. Da hier kein hantieren mit IDs notwendig wäre. Naja, zumindestens fast keins.
Eine Problematik die sich jedoch auch bei meinem Vorschlag zeigt, wäre das man das eingeschickte Modul gut überprüfen muss. Immerhin will man sicher gehen das da keiner absichtlich irgendeinen Mist eingebaut hat. Man müsste halt schauen wo die Zeit- und Arbeitsersparnis größer ist.
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Ja, das funktioniert, wenn die Leute Ahnung vom Scripten haben und vernünftig lesbaren Code erzeugen können, aber das würde wohl einen großen Teil der Community ausschließen.Beim XP wäre es sogar noch schwieriger, weil Ruby von vielen gemieden wird wie das Weihwasser vom Teufel.
MAn kann ja auch ein vorgefertigtes KS Script nehmen. Gibt da fast alles was man braucht. Side View,Front View, FF10 KS, STar Ocean KS etc.
Es gab afair mal die Idee, dass jemand ein Spiel bis zu einem bestimmten Punkt in der Storyentwicklung makert, dieses Spiel anschließend veröffentlicht und Maker dazu aufruft es zu Ende zu makern. Im Spiel wird anschließend an besagter Stelle in der Storyentwicklung die Möglichkeit bestehen zwischen den einzelnen Enden auszuwählen.
Diese Idee könnte man natürlich auch so fortsetzen, dass man das Ganze baumartig strukturiert, sprich dass es mehrere Knotenpunkte im Spiel gibt, sodass es jeweils zwei verschiedene Möglichkeiten gibt das Spiel fortzuführen.
Problem wäre natürlich dass der Aufwand pro Knotenpunkt exponentiell zunimmt. Schon bei nur 3 Knotenpunkten müsste man deshalb 2^0 + 2^1 + 2^2 + 2^3 = 15 Teile anfertigen, wofür sich ja wieder Leute finden lassen müssen.
Vorteil der Idee wäre: Der Stil und die Richtung des Spiels ist vorgegeben, dennoch hat jeder Autor für sich große Freiheiten. Ebenso kann man im "Urspiel" die gesamte Technik implementieren und Großteile des Settings und der Grafik sind auch schon vorgegeben.
Ich persönlich fand die Idee damals (Ich weiß wirklich nicht mehr wer es war, jedoch war es nur eine kurzlebige Idee, die so auf der Metropolis/Gastrollen-Welle entstand) doch recht witzig.
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@makenshi & Kelven
Das KS ist natürlich ein Grundgerüst des Spiels (falls das RPG überhaupt eins haben soll, es geht ja auch ohne). Es müsste natürlich schon technisch vorgemakert sein, so das Mitarbeiter Verbesserungen oder neue Features (Skills, Animationen etc.) hinzufügen können.
Und was technische Kram angeht ist natürlich klar das es pingelig genau dokumentiert bzw. kommentiert werden muss.
@Kelven
Zur Regie: Das wäre natürlich Aufgabe des Kernteams, wobei es wahrscheinlich nötig wäre das mit einer Person zu besetzen, was widerum den Nachteil hat das man vollends auf diese Person angewiesen ist und das wiederspricht dem Open RPG Konzept wo eigentlich jeder austauschbar bleiben soll um möglichst große Flexibilität und zugleich Produktivität zu haben.
Was natürlich vorstellbar ist das man nur für einen bestimmten Bereich einen Regisseur sucht. Mal angenommen es gibt eine Unterhaltung in einem Dorf. Der Regisseur bekommt schon das fertig gemappte Dorf, die NPCs stehen, die Dialoge stehen und er muss quasi mit dem gegebenen Material der Szene Leben einhauchen. D.h. Move Events der Charaktere machen, Pan Screens festlegen, Text Messages verwenden etc.
Sicherlich gibt es viele "Szenen" die einer Regie benötigen und da kann man immer wieder jemand neuen besetzen. Stichwort Produktivität. Und das Kernteam achtet dabei das alles miteinander auch harmoniert. Es könnte also daraus hinauslaufen das am Ende das Spiel von ka...20 Regisseuren bearbeitet wurde. So wie es bei Serien auch standard ist.
@Sgt.Pepper
Das geht dann doch zu sehr in Richtung MetroP. Man wäre auch bei dem Modell viel zu abhängig von den einzelnen Mitarbeitern und diese hätten auch zu sehr Entscheidungsfreiheit über das Projekt, am Ende kommt da ein spielerisch, erzählerisch völlig unterschiedlicher Brei dabei raus.
Ich hab für mein Projekt einfach ein fertiges SKS genommen. Leider war es nicht ganz fertig musste es also selber noch zuende machen. Jetzt häng ich aber an einier Stelle^^
Und falls mal jemand wegen Motivation aufhört, kann der andere doch einfach den Teil übernehmen. Also ich seh da kein Problem.
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Ich habe noch mal drüber nachgedacht.
Man sollte alle Chainelemente, also jede Form der episodischen Fortführung, komplett von vornherein ausschließen. So wäre es zB. denkbar diese Herangehensweise als Grundregel aufzunehmen.
Man könnte darüber hinaus allgemein Grundregeln festlegen, die ab einer bestimmten Reife des Spiels nicht geändert werden dürfen. Das jetzt schon zu 100% festzulegen, wäre zu hypotetisch.
Diese ersten Ideen sollten am besten nochmal überarbeitet werden. Vielleicht sollte man sich auch erst einmal fragen, ob solche Regeln notwendig sind. Zumindest weiß man dabei wo man dran ist.Zitat
Aber bisher haben wir ja noch kein Kernteam...
CapSeb
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@lucien3: Damit wären wir wieder bei Chaingames. Aber eines der Zieles ist es, genau das zu verhindern. Ein einheitliches Projekt statt vieler Schnipsel.
@Ascare: Ich finde die Idee eines kurzen Standardspiels doch schon einmal eine guten Anfang. Damit wäre auch die Hürde genommen, aus Angst vor der Größe garnichts zu machen.
Vielleicht wäre es als nächstes sinnvoll sich Gedanken zum Kernteam zu machen. Größe, Struktur, Grad der Festlegung und Anderes müssten geklärt oder zumindest Ideen dafür gesammelt werden.
Denn umso mehr hier geschrieben wird, desto deutlicher wird, was man sich unter dem Projekt vorstellen kann und sollte. Auch für die, die nur lesen. Der Post von Lucien zeigt z.B., dass der Non-Chaingame-Gedanke weiter verdeutlicht werden muss.
CapSeb
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