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Thema: Mit diesem Hobby Geld machen???(RPG-Entwickler)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zum Thema Mathematik:
    Es wurde gesagt, dass in der Grafik keine gebraucht wird...
    Das ist nicht richtig. Gerade in der Grafik-Sparte sind härteste Mathematik-Kenntnisse gefragt. Schaut euch Seiten von Lehrstühlen "Computergrafik" an und ihr werdet sehen, dass ihr ohne Lineare Algebra und tiefste Analysis nicht sehr weit kommt. Das bezieht sich nun auf aktuelle Spiele.

    Was Makern und "Zum-Beruf-Machen" (bzw. damit Geld machen) angeht: Am besten reitet man mit der Einstellung: Nein!
    Klar, die Verlockung ist groß, so viel Spaß (meistens zumindest) und Zeitaufwand lohnend zu machen. Doch man muss etwas realistisch bleiben. Die Makerer sind eine kleine Gemeinde und noch kleiner sind die Fans dieser Spiele. Im Gesamtbild, vorallem im Hinblick auf die aktuelle Spielebranche, bleibt man als kleiner Makerer chancenlos.
    Doch um nicht alle Luftschlösser kaputtzumachen:


    • Als Referenz (wie es Daen gesagt hat) sind diese Sachen denke ich auch durchaus anzuführen. Was manche hier so an Story-Telling und Gameplay und Spiele-Konzepte präsentieren, ist besser als vieles Kommerzielles.
    • Erscheint das eigene Spiel in einer Zeitschrift, darf man auch stolz sein und man sieht, dass es nicht vollkommen umsonst ist. Lässt zudem auch bei Bewerbungen in dieser Branche anführen.
    • Wenn dein Spiel groß genug ist, du viele Fans hast und du zudem ein Marketing-Genie bist: Vielleicht lohnt sich die Herstellung und der Verkauf von Fan-Artikeln (wie T-Shirts, Kappen, etc.)... wie es da um die Rechte steht weiss ich allerdings nicht

  2. #2
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior Beitrag anzeigen
    Zum Thema Mathematik:
    Es wurde gesagt, dass in der Grafik keine gebraucht wird...
    Das ist nicht richtig. Gerade in der Grafik-Sparte sind härteste Mathematik-Kenntnisse gefragt. Schaut euch Seiten von Lehrstühlen "Computergrafik" an und ihr werdet sehen, dass ihr ohne Lineare Algebra und tiefste Analysis nicht sehr weit kommt. Das bezieht sich nun auf aktuelle Spiele.
    Ich hätt gerne ne Quelle. Insbesondere für das "tiefste Analysis".
    Dem Rest des Posts stimm ich absolut zu.

  3. #3
    @Dhan:

    Ich kann dich auf GameDevs Graphics Tutorials verweisen. Die meisten dieser wurden von professionellen Spieleentwicklern geschrieben und zeigen eindeutig, dass ein relativ hohes mathematisches Verständnis benötigt wird.

    Ansonsten such nach Artikeln von beispielsweise Chris Hecker oder André LaMothe.

  4. #4
    Nichts für ungut aber das sind hunderte Artikel - kannst du mir einen (oder mehrere) konkreten Artikel rauspicken?
    Aber wenigstens weiß ich jetz, dass Quaternionen zu was Nutze sind ^^ (ich muss ma rausfinden, zu was, aber nech heute)

    Und "relativ" ist ein sehr dehnbarer Begriff

    Geändert von Dhan (12.09.2008 um 22:40 Uhr)

  5. #5
    Perspective Projection (und alles dazugehörige), Texture Mapping, Bezier Curves/Surfaces, Interpolation, etc.
    Das ist zumindest das, womit ich mich persönlich mehr oder weniger schon beschäftigt habe und ich kann nicht sagen, dass es trivial war, deswegen "relativ hohes" (es gibt sicher Genies, denen solche Mathematik wie Grundschulniveau vorkommt). :0
    Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.
    Hm, bei Differentialrechnung denk ich eigentlich sofort an gewisse Effekte, die die brauchen. Zum Beispiel denk ich da an ein Paper von Nvidia über Fluid-Simulations. Beim mathematischen Hintergrund war, wenn ich mich recht entsinne, einiges in die Richtung dabei.

    Den mathematischen Hintergrund brauchte man in dem Fall zwar nicht unbedingt (schließlich war Beispielcode dabei), aber spätestens auf der Uni wird eigentlich erwartet das man sich auch damit auseinandersetzt und auch versteht. Eigentlich kann man sagen das man das ganze Zeugs brauch sobald man mehr will als einfach nur Code abzutippen, also neue Effekte entwickeln will oder auch einfach nur bestehende anpassen.
    Joa, weitere Beispiele für Analysis in der Computer-Grafik fallen mir jetzt aus'm Stehgreif auch nicht ein...

  7. #7
    als jemand, der diesen weg gegangen ist, kann ich euch nur raten: macht es nicht!

    aber da ihr wohl nicht auf mich hören werdet (und ich weiß, das werdet ihr nicht :D), geb ich euch mal ein paar einblicke - das ganze allerdings von der warte eines unabhängigen entwicklers (bzw. indie game developers):

    - es werden euch viele bürokratische hürden erwarten
    - es werden euch viele rechtliche hürden erwarten
    - alles, was ihr verwendet (grafiken, sounds, musik), muss von euch selbst erstellt bzw. zugekauft werden
    - ihr braucht, solltet ihr keinen großen finanziellen polster haben, einen job "nebenbei", der euch eure brötchen einbringt
    - ihr braucht auf alle fälle vorkenntnisse in der programmierung, der grafik oder anderen gebieten > alles was ihr nicht selber könnt, muss jemand anderes übernehmen, und das kostet geld ... geld, dass ihr nicht haben werdet
    - sagt lebwohl zu freunden, familie und freizeit (ab und an ein porno ist aber allemal noch drinnen :D)

    ihr müsst keine hardcore programmierer sein um diesen weg zu gehen, solltet aber zumindest in ruby (rmxp) euer eigenes menü und eigenes ks zustande bringen können.
    von grundauf eine eigene engine zu erstellen ist langwierig und unnötig, da das internet voller open source bzw. günstigen kommerziellen engines bzw. kompletten frameworks ist.
    ich persönlich empfehle da eher die arbeit mit einem günstigen kommerziellen framework, weil es bereits als komplettpaket kommt: engine (grafik/sound), leveleditor, etc. - meistens gepaart mit einer einfachen scriptsprache, mit der ihr "nur noch" eure spielmechanik, etc. umsetzen müsst und dann via leveleditor alles zusammenbauen.

    sobald ihr euer erstes spiel fertig habt und es auf herz und nieren getestet ist (bugs sind ein no-go, damit findet ihr keine kunden^^), geht die richtige arbeit erst los: die vermarktung ...
    - internetpräsenz aufbauen
    - verkaufsplattform aufbauen > gibt hier viele gute anbieter (shareit, plimus, etc.)
    - werbung machen, was wieder geld kostet, dass ihr ja nicht habt xD
    - mit download-plattformen (bigfishgames, etc.) in kontakt treten, allerdings muss euer spiel in deren portfolio passen (was meistens auf unbefriedigte hausfrauen ab 35 zugeschnitten ist) ... sollten diese interesse haben, geht die arbeit erst richtig los :3

    alles in allem kann ich euch nur davon abraten (abermals!) ...
    wenn ihr trotzdem diesen weg gehen wollt, müsst ihr euch absolut sicher sein und eine unbändige leidenschaft für dieses metier haben, sonst geht euch bald die puste aus.

    ob ich nochmal den weg gehen würde?
    absolut - denn es ist absolut geil :D
    allerdings davon leben können? nicht von anfang an - das braucht zeit, ihr könnt froh sein, wenn ihr innerhalb von 3-5 jahren mit +/- 0 dasteht.

  8. #8
    Zitat Zitat
    bugs sind ein no-go, damit findet ihr keine kunden^^
    Du hast dich in letzter Zeit nicht auf dem Markt umgesehen, oder?

  9. #9
    es ist ein unterschied, ob du eine etablierte große firma bist, oder ob du ein kleiner entwickler bist, der unbekannt ist und die leute mit seinem produkt überzeugen muss, anstatt mit seiner marke :3

  10. #10
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Perspective Projection (und alles dazugehörige), Texture Mapping, Bezier Curves/Surfaces, Interpolation, etc.
    Das ist zumindest das, womit ich mich persönlich mehr oder weniger schon beschäftigt habe und ich kann nicht sagen, dass es trivial war, deswegen "relativ hohes" (es gibt sicher Genies, denen solche Mathematik wie Grundschulniveau vorkommt). :0
    Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.
    Ich hätt immer noch gerne Direktlinks.
    Ich hab einfach ma die Wörter in die Suche eingegeben und die ersten paar Treffer jeweils angeschaut, da hats ein bisserl Matrixrechnen aber wirklich "tief" geht da nix rein.

  11. #11
    Ich habe dir Beispiele für den Einsatz von Linearer Algebra und Analysis gegeben. Deathball hat dir sogar ein weiteres Beispiel (Fluid-Simulationen) gegeben.
    Wenn dir die gefundenen Artikel zu praktisch sind, such nach Artikeln die den Hintergrund beleuchten, anstatt auf fertigen Code zu trimmen. Es sollte klar sein, dass Beispielcode in der Regel schon so weit vereinfacht ist, um realistische Ausführungszeit zu haben. Eine reine mathematische Implementation wäre in vielen Fällen inakzeptabel.
    Und nochmal: Weit tiefgehende mathematische Beispiele kann ich dir (als Nicht-Mathematiker) nicht bieten - dazu bin ich noch zu unerfahren - auch wenn es sie mit Sicherheit gibt. Wenn du etwas in der Richtung haben willst, musst du schon nach wissenschaftlichen Arbeiten suchen, so wie über Fluid-Simulation.

    Edit:

    Ich habe dir übrigens auch zwei Namen genannt. Hast du nach denen gesucht?
    Hier zum Beispiel eine großartige Serie von Chris Hecker zu Texture Mapping und Rasterization, in der er auch den mathematischen Hintergrund beleuchtet. Nichts weltbewegend Schweres, oder Tiefgehendes (ist auch teilweise sehr praktisch gehalten), aber ich habe auch nicht behauptet, dass die Beispiele "tief" sind.

    Geändert von Kyuu (15.09.2008 um 16:33 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Nichts weltbewegend Schweres, oder Tiefgehendes (ist auch teilweise sehr praktisch gehalten), aber ich habe auch nicht behauptet, dass die Beispiele "tief" sind.
    Enstanden is die Diskussion im Prinzip ja aus dieser Postfolge:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=29
    http://www.multimediaxis.de/showpost...4&postcount=37
    http://www.multimediaxis.de/showpost...7&postcount=38

    So gesehen hast du das tatsächlich nicht behauptet. Die Artikel sind jedenfalls nicht unbedingt das Schwerste für einen Mathematiker.
    Das von Deathball ist dann erst tatsächlich was, was in höhere Mathematik reingeht. Wobei man im Grundstudium dazu neigt, Divergenz zu den Physikern zu schieben ^^ (wobei auch hier gilt: eine feste Formel anzuwenden is grundsätzlich Kinderkrams. Schwierig wirds, wenn man sie auch beweisen soll oder gar selbst ne Formel für irgendwas komplett neu "erfinden" will)
    Ist halt noch die Frage, ob man das im Entwickleralltag so arg braucht die höhere Vektoranalysis (wobei Vektoranalysis noch eines der leichtesten Gebiete ist, Divergenz is wenigstens was Anschauliches und sehr leicht zu rechnendes, ich mein partiell Ableiten und Addieren bekommt ein Gymnasiast wohl hin)

  13. #13
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Ist halt noch die Frage, ob man das im Entwickleralltag so arg braucht die höhere Vektoranalysis
    Hm ja, von einem 08/15-Programmierer wird wahrscheinlich nur der routinierte Umgang mit einer bestimmten API plus Oberstufenmathematik (je nachdem vielleicht auch etwas höher ins Studium hinein) verlangt, aber sicher nicht Höhere Mathematik.
    Anders wird es halt aussehen, wenn du an einer modernen 3D-Engine, Shadern oder Ähnlichem arbeitest.

  14. #14
    Beweise braucht es doch eher, wenn es tiefer in die theoretische Informatik geht, man will ja wissen, ob Algorithmen terminieren oder man möchte Deadlocks und Starvation vermeiden.

    Zum Grafikzeugs: Ja, lineare Algebra und Numerische Mathematik ist da sicher wichtig. Analysis an sich würde ich weniger behaupten, da es in dieser Disziplin um Grenzwertprozesse geht, während bei Computerlösungen alles diskretisiert wird und schon gar nicht mehr analytisch gelöst wird. Analysis wird höchstens benötigt, um ein Verständnis für die Grundbegriffe zu haben, gelöst werden die Probleme aber numerisch durch Diskretisation.

    Nichtsdestotrotz würde ich lineare Algebra, Analysis und Numerik trotzdem als höhere Mathematik bezeichnen. Sich die Begriffe, Formeln und Sätze anzueignen ist für mathematisch Unbegabte ein eher schwieriges Unterfangen und wer sich mit Schulmathematik auseinandergesetzt hat, wird sich noch schwerer tun, da die neuen Konzepte teils auch im scheinbaren Widerspruch stehen zu dem, was man sich angeeignet hat.

    Zitat Zitat von Dhan
    Ist halt noch die Frage, ob man das im Entwickleralltag so arg braucht die höhere Vektoranalysis (wobei Vektoranalysis noch eines der leichtesten Gebiete ist, Divergenz is wenigstens was Anschauliches und sehr leicht zu rechnendes, ich mein partiell Ableiten und Addieren bekommt ein Gymnasiast wohl hin)
    Die Divergenz ist so ein Beispiel. Natürlich ist die Anwendung einfach, aber versuch mal jemandem zu erklären, was Divergenz bedeutet, wie man sie sich vorzustellen hat und was sie bei partiellen Differentialgleichungen in der Physik zu suchen hat. Das ist das eine, das andere ist die formale Definition über das Skalarprodukt mit dem Nabla-Operator und wie man es richtig darzustellen hat. Das ist nicht wirklich einfach für jemanden, der gelernt hat, dass Funktionen nur aus den Buchstaben f und x bestehen und Ableitungen mit einem Strich statt mit d/dx kennzeichnet.

    Abgesehen davon ging es in dem Link um die Navier-Stokes-Gleichungen und nicht bloss um divergenz. Hattest du schonmal PDEs, möglichst Inhomogene von Hand gelöst mit der allgemeinst möglichen Lösung? Das ist so ungefähr das schwierigste, was man jemandem, der Mathematik bloss anwenden muss, zumuten kann und auch wenn da nichts bewiesen oder entdeckt wird, man braucht schon ein ziemliches Fachwissen, um solche Gleichungen zufriedenstellend lösen zu können. Also mit blossem Formeln-Einsetzen ist es auch bei uns Ingenieuren lange nicht getan.
    Also das mit dem Kinderkrams finde ich deshalb schon ein bisschen gar abwertend.

    Aber gut, noch was zum Topic: Ich hatte ein Semester als Programmierer beim OpenSource-Spiel Orxonox gearbeitet, genauer hatte ich die Steuerung des Raumschiffs programmiert (Quellcode), per Quaternionen ging dies ganz gut und man brauchte nicht mehr als einfachste Mechanik (Beschleunigung, Geschwidigkeit, Freiheitsgrade), trotz allem wäre ich nicht fähig, ein Spiel zu programmieren, da meine Programmierkenntnisse nicht über das Grundwissen hinausgehen. Und spätestens, wenn die Module noch miteinander kommunizieren müssen und verschiedene Leute am Code rummachen und mit Wörtern wie GUI, Clients, API, Merging, Trunk um sich schmeissen als wären es normale Alltagswörter und nur auf der Seite schaue, was man tun muss, um überhaupt das Spiel zu installieren, bekomm ich die Krise, dafür bin ich zu wenig Nerd.

    Aber das Programmieren war eher eine Informatik-Erfahrung und hatte mit Gamedesign wenig zu tun.

    Geändert von TheBiber (15.09.2008 um 19:29 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Ich hätt immer noch gerne Direktlinks.
    Ich hab einfach ma die Wörter in die Suche eingegeben und die ersten paar Treffer jeweils angeschaut, da hats ein bisserl Matrixrechnen aber wirklich "tief" geht da nix rein.
    So, hab mal meine alten Unterlagen durchsucht und gemerkt das der Artikel zu der GPU Gems Reihe gehört, von der die ersten beiden Teile mittlerweile kostenlos im Netz stehen...
    Der Artikel stammt aus dem ersten Buch. Es werden die Navier-Stokes-Gleichungen benutzt um Flüssigkeiten zu simulieren.
    So, lange Rede kurzer Sinn: Hier ist der Link zum entsprechenden Kapitel, inkls. Kapitel "Mathematical Background"
    Zugegeben, vielleicht nicht das beste Beispiel, aber momentan fällt mir halt nicht wirklich was anderes ein. Hab momentan auch leider nicht wirklich die Zeit ernsthaft über gute Beispiele nachzudenken.

    Geändert von Deathball (15.09.2008 um 17:23 Uhr)

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