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Thema: Zufallskämpfe vermeiden

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Zufallskämpfe vermeiden

    Hi,

    ich hab vor, für mein Projekt die nervigen Zufallskämpfe zu vermeiden. Jetzt hab ich nur eine Frage. Welche Methoden gibt es die Zufallskämpfe zu ersätzen und wie würden die dann aussehen (Tutorials,Skripts alles erwünscht)

    mfg

    P.ray

    Geändert von Pray (23.08.2008 um 21:31 Uhr)

  2. #2
    Einfach keine Monster bei den Zufallskämpfen (links unten bei den Map-Eigenschaften) einstellen

  3. #3
    Und wie mach ich dann das es Gegner kommen?^^

  4. #4
    Sie mit chars setzen oder dir nen seperaten encounter basteln wie du ihn wirklich haben willst. Oder was schwebt dir so vor?

  5. #5
    Z.B.: Du lässt Events (mit Charsets grausiger Monsterungetüme) über die Karte laufen. Diese stellst du so ein, dass sie bei Berührung mit dem Helden aktiviert werden. Und dann gibt's vielleicht noch 'nen netten Soundeffekt und du startest in dem Monsterevent einen Kampf. Danach 'ne nette Battleanimation auf das Monster, 'nen Switch an, damit's nicht gleich wieder da ist und fertig.

  6. #6
    @Graf Fuchien : Ich hab das auch schonmal so probiert. Aber wenn ich 1 Feld vor dem Monster steh und es auf mich zuläuft passiert dann nichts. Erst wenn ich dann nochmal auf das Monster zu gehe.

    @Supermaik : Nunja man läuft in men Wald herum und auch die Monster. Und wenn die Monster dann den Helden berüht fängt der Kampf an.

  7. #7
    Stell die Monsterevents auf "On Touch (Hero, Event)".

  8. #8
    KK klappt Und wie stelle ich jetzt ein ddamit das Monster weg ist.
    Ich habs mir so überlegt

    Page 1

    Start Battle
    Change Switch

    Page 2

    nichts

    richtig so?

  9. #9
    Besser noch "collision with hero"
    Hierbei kann aber trotzdem noch mitm Zufall gearbeitet werden, indem am Anfang eine Variable nen zufälligen Wert erhält und je nachdem, welcher Wert kommt, trifft man andere Gegnergruppen.
    Erspart vor allem Arbeit, da du nichts mehr ändern musst.
    Wenn dann am Ende noch erase event kommt, die Monster also respawnen, brauchst du die Events nur noch kopieren. Nur die Bewegungsgeschwindigkeit sollte variieren.

    Edit: Ja, würde gehen, is aber ungeheure switch-verschwendung.

  10. #10
    @Collision with hero - das ist das selbe wie "On Touch (Hero, Event)", nur eine andere Übersetzung.

    @Verschwinden - wenn das Monster beim Mapwechsel wiederbelebt werden soll, dann reicht es, am Ende des Events ein "Clear Timer" bzw. "Erase Event" zu machen.

    EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?

    Geändert von Cherry (24.08.2008 um 10:24 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?
    Wenn du jetzt noch erklären könntest, was "Self-Switches und -Variablen" wären, wäre sicher nicht nur ich dir dankbar.

  12. #12
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Wenn du jetzt noch erklären könntest, was "Self-Switches und -Variablen" wären, wäre sicher nicht nur ich dir dankbar.
    Das sind Variablen die nur für das Event gültig sind, in dem sie definiert wurden.
    Wenn du also z.B. zwei Events hast, dann haben beide ihren eigenen Switch "A", der auch nur in ihnen gültig ist.

    Wo das Vorteil hat? z.B. bei einer Truhe. Normalerweise musst du für die zweite Seite einer Truhe immer einen neuen Switch einstellen. So könnte man ein erstelltes Truhenevent immer wieder kopieren. Immerhin gilt der dort eingestellte Switch dann ja immer nur für einzelne Truhenevent an sich.

  13. #13
    Zitat Zitat von Cherry
    EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?
    Naja, wenn man die Dinger lokal nutzen kann ist das sicher keine schlechte Idee. Andererseits ist es auch nicht sonderbar schwierig einfach nen neuen Switch einzustellen? Eine Frage der Sichtweise, aber Arbeit erspart das sicher.

  14. #14
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    [...]EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?
    Ich find' die Idee gut, immer her damit!
    Das lässt sich für zahlreiche OnMap-Monster, Truhen, Kisten, zerhakselbare Büsche usw. gut gebrauchen imo.

    Apropos Zufallskämpfe: Ich finde die Variante mit Monstern auf der Map eigentlich immer etwas atmossphärischer, sofern das gut umgesetzt wird.

  15. #15
    @Cherry : Auf welcher Seite?

    Ich hab das jetzt probiert. Ist aber so wie ich es mir gedacht habe. Wenn ich 2 Gegner auf die Map setze und nur einen besiege verschwindet der 2te auch. Wie kann ich das verhindern?

  16. #16
    Wenn du das mit nem switch regelst muss natürlich jeder Gegner einen eigenen haben. Deswegen lieber erase event.

  17. #17
    Danke. Klappt jetzt alles. Auch das die Monster wieder erscheinen

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