@ Kyuu:
Das ist ja das, was ich meinte.
Lachsen kommt vll mit deiner Programmiersprache nicht zurecht, und du nicht mit dem RPG-Maker. Deshalb ist es sehr wohl nutzerbedingt, wie schnell man voranschreitet.
Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt, aber die paar Programmiersprachen die ich beherrsche, sind alle C-basierend, weshalb ich C (oder C++) meistens als Beispiel verwende.
Außerdem kannst du den RM sowieso nicht mit Programmiersprachen gleichsetzen, da die Bandbreite an Befehlen mit einer Sprache einfach größer ist, weshalb du natürlich mehr technische (Sry, Kelven^^) Optionen hast.
Und um noch mal meine two Cents aufs Topic zu werfen:
Mir kommt es langsam so vor, als ob Vertreter der Mappingverschnörkselung von der konservativen "Weniger ist mehr"-Front weggejagt werden.
Das eigentliche Problem ist doch eher, dass jetzt von jedem Billiggame erwartet wird, dass die Umgebung Schatten wirft (Die Charaktere natürlich nicht, das wäre zu aufwendig und wird deswegen nicht gemacht), die Wasserfälle plätschern und der Hero sich in allem spiegelt, was glänzt.
Das führt in die völlig falsche Richtung, früher galten Lichteffekte und Mappinghöhepunkte wie eigene Grafiken, Wettereffekte und weiterer Blödsinn als Innovation.
Darum mein Appell:
Back to the roots, weniger ist mehr!![]()