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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

  1. #121
    @ Kyuu:
    Das ist ja das, was ich meinte.
    Lachsen kommt vll mit deiner Programmiersprache nicht zurecht, und du nicht mit dem RPG-Maker. Deshalb ist es sehr wohl nutzerbedingt, wie schnell man voranschreitet.

    Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt, aber die paar Programmiersprachen die ich beherrsche, sind alle C-basierend, weshalb ich C (oder C++) meistens als Beispiel verwende.

    Außerdem kannst du den RM sowieso nicht mit Programmiersprachen gleichsetzen, da die Bandbreite an Befehlen mit einer Sprache einfach größer ist, weshalb du natürlich mehr technische (Sry, Kelven^^) Optionen hast.

    Und um noch mal meine two Cents aufs Topic zu werfen:
    Mir kommt es langsam so vor, als ob Vertreter der Mappingverschnörkselung von der konservativen "Weniger ist mehr"-Front weggejagt werden.
    Das eigentliche Problem ist doch eher, dass jetzt von jedem Billiggame erwartet wird, dass die Umgebung Schatten wirft (Die Charaktere natürlich nicht, das wäre zu aufwendig und wird deswegen nicht gemacht ), die Wasserfälle plätschern und der Hero sich in allem spiegelt, was glänzt.
    Das führt in die völlig falsche Richtung, früher galten Lichteffekte und Mappinghöhepunkte wie eigene Grafiken, Wettereffekte und weiterer Blödsinn als Innovation.
    Darum mein Appell:
    Back to the roots, weniger ist mehr!

  2. #122
    @The_Burrito

    Klar, es muss alles in Handarbeit erstellt werden.
    Allerdings hast du selbst schon gesagt das der Aufwand mit dem Maker immer größer wird, je weiter weg man von dem geht was der Maker einem vorgibt. Bei dem Projekt von Corti und mir nutzen wir momentan rein gar nichts von dem was der Maker an Standardfeatures anbietet. Nunja, gelogen. Wir nutzen seine Fähigkeit Chipsets richtig auslesen zu können und ähnliche Basissysteme. Allerdings sind diese nicht unbedingt die Schwierigkeit wenn man geübt in der Programmierung ist. Eine eigene Itemverwaltung ließe sich auch in einer Programmiersprache besser realisieren als ich es momentan im Maker tun muss.
    Ich denke du sagst schon das richtige, solange man im Grenzbereich des Makers ist, hat man ein schönes Tool. Sobald man allerdings nur ein "RPG" machen will, wird er stellenweise arg hinderlich. Und eben da bin ich mir nicht sicher ob der Aufbau der Grundsysteme nicht später einen enormen Nutzen mit sich bringt.

    Zitat Zitat von Lachsen
    Gibt auch genug andere gute Techniker in dieser Community. Nehmt doch makenshi oder sowas.
    Oder sowas? Ich bin doch keine Sache. x)

    Geändert von makenshi (02.09.2008 um 21:45 Uhr)

  3. #123
    Nur stellt sich mir auch die Frage, ob es überhaupt so sinnvoll ist ständig über die Grenzen des Makers hinaus zu wollen? Wenn ich z.B. sehe das Projekte wie DGudS oder Rebellion, welche mit Standart KS und Menü des Makers auskommen, beliebter sind, als irgendwelche tollen Projekte mit was weis ich nicht für verrückten Features und sonst wievielen Möglichkeiten im selbstgemachten KS zu agieren...
    da stellt sich mir halt einfach die Frage, ob es sinnvoll ist, weg von den gegeben Sachen zu gehen? Toll ich mach ein eigenes Menü mit besserer Grafik und vielleicht zwei oder drei Dingen mehr zur Auswahl... und was hab ich davon? Den Spieler geht das so ziemlich am Arsch vorbei. Ich z.B. find es sogar schlecht umso mehr Auswahl man im Menü hat. Der Mensch bzw. der Spieler will kompakte, kleine Sachen die einfach zu verstehend sind und leicht zu überblicken. Warum dann ständig irgendwelche riesigen Extradinger basteln?
    Ein gutes Beispiel ist imo Suzi... so viel reingestopft, das ich es wegen der Technik schon wieder nervig finde. Oo Das KS und Menü ist einfach viel zu überladen und unübersichtlich. Man wollte einfach zu viel.
    Daher bin ich inzwischen ein Verfechter des Standarts.... die Vergangenheit hat mich halt gelehrt, das durch selbstgemachte KS- und Menütechnik einfach der Spielspaß leidet.
    Anstatt die ganze Zeit über irgendwelche Codes zu sitzen, also lieber eine ordentliche und fesselnde Story erzählen und wunderschöne Locations kreieren... bringt das Spiel weitaus vorran.

    Wie gesagt ist das nur meine Ansicht der Dinge. Oo Ich find Technik am Maker sinnlos und leg stattdessen doch mehr Wert auf Story, Mapping und Grafik... denn davon lebt ein Makergame, in meinen Augen zumindest, in Wirklichkeit.

  4. #124
    @Captain Smoker
    Warum man über die Grenzen des Makers hinaus will?
    Weil einem für die Ideen die man hat die Standardsachen nicht ausreichen.
    Einfach weil man gewisse Gameplaytechnische Ideen haben die andere Elemente erfordern.
    Darum fängt man an ein eigenes KS zu entwickeln. Warum baut man ein eigenes
    Menü? Weil man Elemente hat die sich über Standard Menü nicht steuern lassen.
    In solchen Fällen wären beide genannten Sachen auch entsprechend sinnvoll.

    Der Fall von dem Du ausgehst ist natürlich leider nicht selten. Du gehst davon aus das sowohl KS als auch Menü nur existieren weil sie "Custom" sind. Klar, der Drang die Makerstandard zu ersetzen ist da. Und warum? Weil man seinem Spiel einen eigenes "Look & Feel" geben will. An sich nichts schlechtes. Nur stimme ich dir insofern zu das es bei manchen auch eher zu einer "Verschlimmbesserung" führt. Allerdings gibt es auch gute Custom Kampfsysteme. Ergo kannst du da nicht einfach sagen das das alles gleich schlecht wäre.

  5. #125
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    @ Kyuu:
    Das ist ja das, was ich meinte.
    Lachsen kommt vll mit deiner Programmiersprache nicht zurecht, und du nicht mit dem RPG-Maker. Deshalb ist es sehr wohl nutzerbedingt, wie schnell man voranschreitet.

    Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt, aber die paar Programmiersprachen die ich beherrsche, sind alle C-basierend, weshalb ich C (oder C++) meistens als Beispiel verwende.

    Außerdem kannst du den RM sowieso nicht mit Programmiersprachen gleichsetzen, da die Bandbreite an Befehlen mit einer Sprache einfach größer ist, weshalb du natürlich mehr technische (Sry, Kelven^^) Optionen hast.
    Entschuldige, aber du scheinst teilweise nicht wirklich Ahnung davon zu haben, was du hier schreibst. Ich verkneife es mir mal detailliert darauf einzugehen.

    @Lachsen:

    Das was du ansprichst kommt denke ich eher davon, dass du von den neuen Möglichkeiten einfach überwältigt warst, so dass du alles ausprobieren und implementieren wolltest, als dass du ein schlechter Programmierer bist, oder sonst was. Mir erging es vor einem Jahr auch nicht anders. Ich konnte nichts Vernünftiges anfangen, weil ich immer neue Dinge kennenlernte und immer am Verbessern des bestehenden Codes war.
    Diese Euphorie legt sich aber mit der Zeit, spätestens wenn man an die Grenzen der neuen Entwicklungsumgebung kommt (die gibt es immer, egal wie flexibel die Anwendung ist) und man beginnt mit Überblick und Struktur vorzugehen. Beim RPG Maker war es doch auch nicht anders, wenn du mal zurückblickst. Es dauert erst eine Zeit lang, bis man die Umgebung und ihre Grenzen kennengelernt hat und erst dann kann man mit Priorität vorgehen.

    Eine andere Sache, die du nicht angesprochen hast, die aber ähnlich ist, wäre Mikrooptimierung, mit der jeder anfänglich zu kämpfen hat, weil jede kleine Optimierung des Codes berechtigt scheint (besonders bei interpretierten Sprachen, die bekanntlich sehr langsam sind), im Endeffekt aber so gering ist, dass eine Veränderung nicht bemerkbar ist (vor allem dann, wenn die Optimierung nicht im kritischen Teil der Anwendung durchgeführt wird) und frisst wertvolle Zeit. Naja, aber auch das legt sich mit der Routine.

    Aber davon mal abgesehen, würde ich dir Sphere sowieso nicht mehr empfehlen können. :)

    Geändert von Kyuu (03.09.2008 um 03:47 Uhr)

  6. #126
    Zitat Zitat von Lachsen
    Was wirklich vielen in der Community, inklusive mir, einfach fehlt, ist die Fähigkeit, Grenzen zu setzen. Und genau deshalb ist es ganz gut, dass die RPG Maker so ihre Grenzen mit sich bringen.
    Ich denke auch, dass das einer der Hauptgründe für's Canceln ist und die Problematik lässt sich wunderbar auf das Mapping übertragen. Am Anfang gehen die Mappingwunder locker von der Hand, aber je länger das Spiel wird, desto mehr realisiert man, dass man diesen Stil nicht das ganze Spiel über durchhalten kann oder man damit rechnen muss erst fertig zu werden, wenn schon die Enkel an die Tür klopfen. Deswegen besitzen so gut wie alle Vollversionen kein screenthread-reifes Mapping. Diese Leute konnten Grenzen setzen.

  7. #127
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Entschuldige, aber du scheinst teilweise nicht wirklich Ahnung davon zu haben, was du hier schreibst.
    Zitat Zitat von Er Te Pe
    Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt

    Sry, dass ich einfach bisher keinen Bock hatte, mich mit Spieleerstellung zu beschäftigen (Den RM ausgenommen), aber ich habe doch ein bisschen Ahnung von Programmierung. Will hier aber gar nicht auf ein "Wer hat den Längeren?" eingehen.


    Zitat Zitat von Captain Smoker
    Wie gesagt ist das nur meine Ansicht der Dinge. Oo Ich find Technik am Maker sinnlos und leg stattdessen doch mehr Wert auf Story, Mapping und Grafik... denn davon lebt ein Makergame, in meinen Augen zumindest, in Wirklichkeit.
    Dass Technik sinnlos ist, würde ich nicht sagen. Wenn jemand originelle Ideen ins Spiel einbringt, und dafür ordentlich scripten muss, stört es doch nicht.
    Aber gegen die Verwendung des Standard-KS oder -Menü wird sich sicher nicht negativ auf Games auswirken. Ganz im Gegenteil: Lieber das vom Maker gegebene, als ein total mieses (und dafür selbstgemachtes) KS oder Menü.

    Die Kunst dabei ist die Prioritätensetzung, die Kelven und Lachsen ansprechen. Das Mapping sollte nicht perfekt sein, da es so schwer wird, diese Qualität ein ganzes Spiel über zu halten, aber sich auch sehen lassen können. Aber genau das muss man auch auf das Gameplay und die Story anwenden, ein Übermaß an Features oder eine zu komplexe Story können, genauso wie ein Mangel an technischer Innovation oder eine seichte Geschichte, zu Spasskillern werden.

  8. #128
    Wenn Story, Techik, Mapping sowie alles andere sich ausgleichen, ist das Spiel gelungen und führt zu einem Ergebnis. Spielspaß.

    Da kann jetzt auch das Mapping aussehen wie es will. Aber wenn es zum Spiel passt oder durch andere Dinge ausgeglichen wird und der Spieler aus lauter Spaß so abgelenkt wird, dass er die Grafik schon nicht mehr beachtet, ist es doch gut.

    Allerdings sollte man schon Wert auf schöne Optik legen, wenn auch nicht viel.

  9. #129
    Dass super Mapping nötig ist, um Spielspass zu erzeugen, stimmt nicht, dafür gibt es viele Beispiele.
    Allerdings: Nehmen wir mal ein Spiel X als Beispiel. Wir bringen das Spiel in zwei Versionen raus. Diese unterscheiden sich nur im Mapping, sind sonst aber identisch.
    Hier denke ich ist klar, dass die Version mit besserem Mapping eindeutig die bessere ist.
    Von da her lohnt sich Mapping. Gutes Mapping macht kein Spiel automatisch gut, aber wenn man den Faktor berücksichtigt wird das Spiel sicher besser als wenn man es nicht tut.

  10. #130
    Zitat Zitat
    Allerdings sollte man schon Wert auf schöne Optik legen, wenn auch nicht viel.
    Nur was ist schöne Optik auf dem Maker? Eigentlich ist das ja nicht mit gutem Mapping gleichzusetzen und selbst bei dem haben wir noch nicht wirklich geklärt, was es ist. Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?

    @lucien3
    Meistens muss man seine Arbeit aber aufteilen. Wenn man zu viel in das eine investiert, kommt das andere zu kurz und genau das hat Mario Ana ursprünglich angesprochen. Man muss ja fast sagen, dass je mehr Arbeit die Leute in die Grafik stecken, desto unwahrscheinlicher eine Veröffentlichung des Spieles ist. Hier in Deutschland kenne ich wie gesagt nur ein Spiel, das trotz herausragender Grafik fertig geworden ist (und dort zeigen sich die angesprochenen Mängel in den anderen Bereichen).

  11. #131
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen

    Sry, dass ich einfach bisher keinen Bock hatte, mich mit Spieleerstellung zu beschäftigen (Den RM ausgenommen), aber ich habe doch ein bisschen Ahnung von Programmierung. Will hier aber gar nicht auf ein "Wer hat den Längeren?" eingehen.
    Es war nie die Rede von "Spieleprogrammiersprachen". Was soll das überhaupt sein, Blitz Basic?
    Es war nie die Rede von einem Vergleich des RPG Makers mit einer Programmiersprache.
    Habe auch nie behauptet, dass du grundsätzlich keine Ahnung von Programmierung hast, lediglich festgestellt, dass du keine Erfahrung mit Entwicklungstools außerhalb des RPG Makers hast und dir damit die Basis für die vorherige Diskussion gefehlt hat. (Die Sache mit C++ war übrigens nichtmal generell an dich gerichtet, war doch extra eine Trennlinie dazwischen.)

    PS: Versuch bitte das nächste mal einem nicht die Worte im Mund umzudrehen und keine herablassenden Smilies zu benutzen, das ist eher kontraproduktiv für jede Diskussion. ;/

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meistens muss man seine Arbeit aber aufteilen. Wenn man zu viel in das eine investiert, kommt das andere zu kurz und genau das hat Mario Ana ursprünglich angesprochen. Man muss ja fast sagen, dass je mehr Arbeit die Leute in die Grafik stecken, desto unwahrscheinlicher eine Veröffentlichung des Spieles ist.
    So sehe ich das auch.

    Wenn man in einem Team arbeitet und das Team dabei für jeden Bereich eines Spieles mindestens einen Entwickler einteilt, können diese ihre gesamte Zeit natürlich dem jeweiligen Bereich widmen und sich darauf verlassen, dass die anderen Bereiche nicht vernachlässigt bleiben. So funktioniert es bei professionellen Entwicklern. In der Freeware-Szene sind Teams aber sehr selten, so dass die gesamte Arbeit auf einen einzigen Entwickler fällt und dieser seine Zeit gut einteilen sollte.

    Optimal wäre es immer in kleinen Schritten zu arbeiten und keine großen Ziele zu setzen. Wenn man sich ein kleines Ziel gesetzt hat und es erreicht, wirkt es motivierend und gibt einen Ausblick auf das, was man schon fertig gebracht hat. Wenn man sich große Ziele setzt, schleift man diese immer mit sich und sieht keinen wirklichen Fortschritt, was demotivierend wirkt.
    Auch eine gute Regel ist immer von klein zu groß zu arbeiten, d.h. sich erst nur um das kümmern, was nötig ist, und erst wenn alles davon fertig ist, sich um die Verschönerung/Erweiterung/bla kümmern.

    Geändert von Kyuu (03.09.2008 um 17:44 Uhr)

  12. #132
    Zitat Zitat
    Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?
    Die Optik setzt sich aus verschiedenen Teilen zusammen, um im Endeffekt ein anblickvolles Bild zu schaffen. Hierbei kann es nun das Mapping oder irgendwelche Effekte sein, die aber auch als Faktoren eine Rolle spielen können, die nur was zum Gesamtbild beitragen. Auch Tiere oder Sounds ergänzen die Atmosphäre um ein vielfaches. Beim Spielen taucht so ein inneres Wohlgefühl auf, welches den Spaßfaktor um ein hohes Maß steigern kann. Vorausgesetzt, die Kombination und die Balance stimmt, wobei man nicht immer haargenau darauf achten muss (da es eine Gefühlssache und kein Zwang ist bzw. sein sollte).^^

    Letztendlich würde ich sagen, ist da die eigene Fantasie des Entwicklers gefragt.

  13. #133
    Ja, das ist jetzt eine sehr theoretische Beschreibung, aber sieht das in der Praxis wirklich so aus? Bei vielen gefeierten Maps ist es so, dass wenn der Lichteffekt ausgeschaltet wird, die Map plötzlich nur noch 0815 ist. Also doch alles nur eine Frage der richtigen Filter?

  14. #134

    Der Perfekte Post xD



    Dieser Trend ist mir auch aufgefallen und ich halte ihn für schwachsinn.

    Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.

    Eine Map sollte funktional sein, interaktivität ermöglichen (z.B. versteckte Areale, tritt der "Held" auf Glasscherben werden sehr starke Gegner auf ihn aufmerksam die man eigentlich umgehen sollte blabla) Man sollte schon erkennen das es ein dunkler Wald oder ein Puff ist.

    Seht das doch mal ökonomisch. Mapping verbraucht sehr viel Zeit (so wie es sehr viele betreiben). Diese Zeit fehlt euch einfach dann in anderen Bereichen. "Gutes Mapping bereichert doch ein Spiel!!!11". Nicht wenn die Story 0810 ist, die Charaktere dümmlich und voraussehbar und die Musik aus geklauten Midis aus VD oder andern Spielen besteht. Wenn ihr euch nicht im Keller einsprerrt und 20 Stunden am PC hockt werdet ihr kein Spiel mit gutem Gameplay, Charakteren und gutem Mapping hinkriegen. Ihr glaubt es nicht?

    Wie lange hat der Macher an Alone rumgemakert? Waren es 4 oder 5 Jahre? Was ist rausgekommen? Das mit Abstand schönste RPG in der deutschen Szene. Und weiter? Denn wir wissen alle dass das Gameplay sich nur auf A nach B beschränkt und die Kommentare nicht immer... gut sind.

    Wenn ich mich schon mal Dampf ablasse. Warum wird immer von sehr vielen behauptet die Story sei sehr wichtig aber in ihren eigenen Spielen wacht der Held bewusstlos im Bett auf und benutzt Phoenixfedern. Wo bleiben die fesselnden Einfälle?

    Warum sind die meisten Helden langweilige, oberflächliche Figuren? Selbst Typen die immer predigen die meisten Charaktere seien langweilig machen es nicht besser. Gehöre ich dazu? Ich hoffe nicht. Ähnlich wie Mario Ana bin ich sehr lange dabei und habe Erfahrung mit vielen Spielen gemacht


  15. #135
    Das liegt einfach daran, dass jeder alles besser weiß, es aber dann doch nicht selber kann.^^

    Was ich meinte ist: es kann gute Maps mit LE's geben und welche, bei denen ein LE überhaupt gar nicht passen würde und man den besser weg lässt. Velsarbor ist gut ohne LE's ausgekommen, wenn ich mich recht erinnere...?

  16. #136
    Zitat Zitat von Mario Ana Beitrag anzeigen
    Hi,
    ich spiele schon seit 2003 Maker Spiele. Seit einiger Zeit (vielleicht so 2 Jahre) fällt mir der "Trend" zum guten Mapping auf. Doch was ist gutes Mapping? Gutes Mapping ist für mich das Bemühen 100 % aus den gegebenen Material herauszuholen. Dies zeigt sich u.a. durch Kritiken in Screenthreads wie "Die rechte Klippe ist zu gerade", "Der linke Stein ist zuviel" und "Wo bleiben die Licht LEs?"

    Jetzt meine ehrliche Frage - ist dieser Perfektionismus im Mapping nicht total für den Arsch?

    Warum denke ich so? Durch sehr viele Maps laufe ich durch. Da ist mir das Mapping total egal. Gefühlte 40 % der Maps sind doch sowieso nur zum durchlaufen gedacht. Warum brauche ich Sachen wie LEs oder bisinsletzte dahingemappte perfekte Detail wenn die mir doch sowieso egal sind. Ein kleiner Fehler in der Klippe. Ein zu gerader Waldweg.... ja und? Mapping ist ein Teil der Grafik - klar. Aber die Grafik ist sowieso egal. Wenn ich gute Grafik haben will zocke ich bestimmt keine Makerspiele. Ihr wollt ein Beispiel? Mein Cousin findet ein Zeldaspiel mit total (durchschnittliche Meinung) grottigem Mapping gut (Gameplay, man konnte zwischen Zelda und Link tauschen usw.) Velsarbor hat er nach 15 Minuten abgebrochen.

    Jetzt sagen sich alle: "Eine cooles Bier wäre nicht schlecht" oder "Aber Mapping trägt doch zur Atmospähre bei - ein sehr wichter Punkt beim Spiele machen". Ich sage nein. Die Atmosphäre machen u.a. Geräusche, Bilder, Musik und aktivitäten (Bewegungen im Spiel wie tropfende Wasserhähne, Fliegen, Überaschungsangriffe usw.) im Spiel aus.

    Jetzt frage ich mich warum man seine kostbare Zeit für das perfektionistische Mapping opfern sollte? 20 % der Zeit die ihr in eine Map opfert machen 80 % vom Gesamteindruck beim Spieler aus. Und da das Mapping am meisten Zeit "raubt" kann man hier am meisten Zeit einsparen.

    Mein Appell: Konzentriert euch lieber mal auf Story, Charaktere, Atmospähre (dazu gehört eine "lebendig wirkende" Welt) Gameplay oder Musik/Sound anstatt auf das Mapping. Ich bin mir sicher dass das Mapping 50 % des Zeitaufwandes beträgt, das ihr in ein Spiel steckt.

    Amen,

    Bitte diskutieren.

    Mir selbst macht es Spaß wunderschöne Maps zu bauen, tolle, editierte Chip Sets mit tollen Le´s und toller Musik.

    Wie soll ich das erklären, wenn ich mir wirklich tolle Maps ansehe oder baue stelle ich mir vor wie fantastisch wäre es mal an einem solche Ort zu sein?



    Den Screen hab ich nicht selbst gemacht finde ihn aber toll.

    Natürlich, das Mapping ist nicht entscheidend, doch ich mag gutes Mapping, traumhafte Landschaften in denen man sich verliert.

    PS: Z. b. fand ich die Maps aus Helden auch sehr dolle, obwohl die nicht genial waren, irgendwie hat mir der Mix aus alt und neu was angetan.

  17. #137
    Zitat Zitat von MacKinzie
    Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.
    Das wurde schon öfters mal angesprochen und ich denke auch, dass der reine Spieler (also jemand der selber nicht makert) viel weniger von den Spielen erwartet.

    @Manni12
    Der Lichteffekt verschandelt die Map aber mal wieder. Oder soll das Nebel sein?

  18. #138
    Zitat Zitat von Kelven
    @Manni12
    Der Lichteffekt verschandelt die Map aber mal wieder. Oder soll das Nebel sein?
    Wieso eigentlich "verschandeln"? Der LE ist so dermaßen transparent, dass man alles wunderbar erkennen kann.

    Zitat Zitat von Kelven
    Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?
    Möglichst voll auf keinen Fall, man muss ja noch drauf laufen können. Nützt ja nix wenn ich mitten auf dem Waldweg ein paar Büsche hinsetze, die zwar logisch gesehen dort wachsen könnten, aber einem den Weg versperren.

    LEs sind auch so eine Sache, ich würde mal sagen die sind eher für draußen geeignet als für drinnen. An der frischen Luft gibts Lichteinfall, Nebel, bewegte Blätterdächer, etc. In Innnenräumen dagegen muss nicht zwingend das Licht eingeschaltet werden, vor allem da die meisten Makergames bei Tag spielen und sowas demnach sinnlos wäre.

    Ich würde eher mal zu "Ein Stil den keiner kennt" tendieren. Egal wie alt er ist, er wäre dennoch neu und sowas baut dadurch seinen eigenen Charme auf. Ist meistens besser als dass ich jetzt mit MB- oder RTP-Style ankomme, mit dem jeder bereits bestimmte Assoziationen und Gefühle besitzt.

    Zitat Zitat von Manni12
    PS: Z. b. fand ich die Maps aus Helden auch sehr dolle, obwohl die nicht genial waren, irgendwie hat mir der Mix aus alt und neu was angetan.
    Same here, sowas ist halt der Mix-Effekt der ein Spiel vom Stil her einzigartig machen kann (sofern er nicht schamlos kopiert wird).

  19. #139
    Zitat Zitat
    Wieso eigentlich "verschandeln"? Der LE ist so dermaßen transparent, dass man alles wunderbar erkennen kann.
    Ich sehe dort nur einen seltsamen, milchigen Schleier. So was macht für mich einen Screen nicht schöner.

  20. #140
    Zitat Zitat von MacKinzie Beitrag anzeigen
    Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.
    Dem kann, wie auch schon zu Anfang, nur widersprechen. Manche, wie z.B. du, sehen das mMn einfach aus einem total falschen Blickwinkel.

    Nein, es wäre demjenigen sicherlich nicht "scheiß" egal! Im Grunde kommt es da wieder auf die jeweilige Person an. Personen, die sich auskennen im 2D RPG Bereich und solche Spiele gern mögen, auch aufgrund wegen dem 2D, würden sicherlich auch neben den anderen Bereichen wie Story, Chraktere etc. auf die Optik achten und nicht Blind jedes hingeklatschte Spiel daddeln wollen. Bei jemandem, der einfach ein (2D) Freeware Game, möglicherweise sogar aus Langeweile, sucht bzw. spielen will würde das vllt. anders aussehen ... wie gesagt, es kommt auf die Person an. Verallgemeinerungen sind hier aber falsch angebracht.

    Und wie gesagt, das Argument "Wäre einem Grafik wichtig, würde man was anderes (kommerzielles in 3D) spielen" ist mMn schwachsinn da es auch "schönes" bzw. "nicht schönes" 2D gibt. Auch bei 3D Games kann die Map langweilig aufgebaut sein und sind es da die Shadereffekte, HDR und sonstiges, sind es beim Maker die Tilesets, Fogs, Pictures etc.

    greetz

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