@Kelven
Auf Seite 1 meinst du das das Mapping beim Makern genau so eine "Pseudokunst" sei wie die Technik. Beschreibe mir bitte mal anhand eines
komplexen Kampfsystems warum die Technik eine "Pseudokunst" ist.
@Kelven
Auf Seite 1 meinst du das das Mapping beim Makern genau so eine "Pseudokunst" sei wie die Technik. Beschreibe mir bitte mal anhand eines
komplexen Kampfsystems warum die Technik eine "Pseudokunst" ist.
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Weil du mißverstanden hast was ich meinte.Natürlich steckt ein hoher Sciptaufwand hinter solchen selbstgemachten Kampfsystemen, aber wieso nennt man das Technik? Technik ist das was in meinem DVD-Player steckt. Diese Zutaten eines Spieles nennt man für gewöhnlich Gameplay oder Spielmechanik. Der Spieler kann ein selbstgemachtes Kampfsystem dafür loben, dass es sich gut spielt oder es dafür kritisieren, dass es sich schlecht spielt, aber die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen. Wenn ich solche Sprüche höre wie "UiD besitzt keine Technik", dann runzelt sich meine Stirn. Das meine ich mit Pseudokunst.
@ Fleischmann:
Das ist genau der falsche Ansatz.
Wenn du bei Spielen schon mal Lichteffekte vorraussetzt, bevor du es überhaupt mal anspielst, entgeht dir eine Menge.
LEs sind kein Standard, sonder lediglich Zierde, und haben mit dem Spiel dahinter gar nichts zu tun. (Insofern man die Lichteffekte nicht mit dem Gameplay verbindet, nur fällt mir kein Spiel ein, wo das der Fall ist.)
@ Kelven:
Du bist doch kleinlich^^
Der Begriff Technik hat sich eingebürgert, ob er jetzt richtig verwendet wird, spielt keine Rolle, solange man weiß, was man meint.
Dann behaupten wir halt mal: "UiD hat keine spielmechanischen Beeinflussungskonzepte."
Obwohl du in dem Punkt Recht hast:
Jeder arbeitet anders mit dem Maker, so kommen viele auch mit unterschiedlichen Codes zum selben Ergebnis. Solange das Spiel packend ist, juckt es mich nicht, ob der Ersteller 4 Jahre oder 4 Wochen dran gewerkelt hat.Zitat von Kelven
(So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)
@Kelven
Eben deswegen habe ich ja gefragt Kelven.
Ich denke der Begriff "Technik" hat sich simpel eingebürgert.
Das ist denke ich in jeder "Szene" so das diverse Begriffe genommen
werden und diese entzweckfremdet werden. Den gleichen Vorgang
kannst du bei den "Lightmaps" beobachten. Eigentlich ein Begriff
aus der 3D-Grafik, bezeichnet es hier ein Bild das über eine 2D Map
gelegt wird. Trotzdem benutzt du es afaik auch als normales Wort.
Ergo sehe ich nicht den Sinn darin das du dich über das Wort "Technik"
irgendwo beschwerst.
Ein Wort hat in meinen Augen nicht nur eine Definition. Es kann durchaus
mehrere haben die sich aus dem Context erschließen. In diesem Sinne vergisst du übrigens einen Punkt bei deiner Bewertung der Technik. Klar, es sieht keine wie effizient ich den Makercode aneinandereihe. Allerdings merkst du das beim spielen sehr wohl. Ein KS das schlecht zusammengestöpselt wurde hat Defizite in Sachen Geschwindigkeit. Und das nicht zu knapp. Die Steuerung und das allgemeine Spielgeschehen könnte anfangen zu "laggen". Gute Technik ist also imo keine "Pseudokunst". Ich denke eher das ist der Witz warum Leute mit einer Informatikausbildung an einem Spielebaukasten rumwerkeln. Mit primitiven Mitteln ein lauffähiges und effizientes System aufbauen.
Edit:
Im Quote gesehene Typos
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Geändert von makenshi (02.09.2008 um 13:24 Uhr)
Das könnte ich so nicht unterstreichen.
Man muss bedenken das einen der Maker stark einschränkt.
Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.
Bzw. ob es nicht schneller geht eine Sprache zu nehmen die auf Hobbyspieleentwickler ausgelegt ist. Wie z.B. BlitzBasic.
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Natürlich schränkt einen der RPG Maker (je nach Version mehr oder weniger) ein. Wenn du dein Spiel an der Dragon Quest Reihe(Rm2k) oder Final Fantasy Reihe(Rm2k3) orientierst, wirst du (derzeit) sicherlich kein Framework oder Tool finden, welches dich schneller ans Ziel bringt. Der Preis dafür ist halt, das je weiter du dich von diesem Vorbild entfernst, desto aufwendiger und mühsamer wird es das ganze mit den genannten Tools umzusetzen.
Ich bin ziemlich sicher, dass für die meisten 2D japano Style RPGs kein Framework oder Tool gibt, welches dich schneller zu spielbaren Resultaten führen wird, als die RPG Maker Reihe. Du darfst nicht vergessen, dass das Kampfsystem und das Menü nicht zwingend der größte Aufwand bei diesen Spielen ist.
Die meisten (mir bekannten) Frameworks zur Spielentwicklung verstehen von Haus aus einmal nur Bitmaps und relativ "dumme" Sprites, sowie Sounds. Dies sind einfach die Grundlegenden Elemente die allen Spielen gleich sind, und dementsprechend kann man nur sehr über sie hinaus gehen, ohne das Framework gleich in eine bestimmte Richtung zu spezialisieren.
Dies beinhaltet noch keinerlei Dinge wie Tilesets, Maps, Battle Animations, etc. Das sind dann die ersten Dinge die man implementiert, wenn man mit so einem Framework startet. Alles Dinge die man beim RPG Maker bereits fertig vorhanden sind, nachdem ich auf "New Project" geklickt habe. Nachdem man dann mal erste Spielszenen wie "Titlescreen" oder "Map" implementiert hat, fällt einem auf, dass das Framework noch absolut Null Plan von so Dingen wie "Gegenständen", "Waffen", "Monstern", "Helden", etc hat. Das heißt nun geht es daran, das in das Spiel einzubauen, was uns beim RPG Maker allgemein als "Database" bekannt ist. Am besten auch gleich mitsamt einem Editor für das ganze, denn alles händisch in Textdateien zu schreiben ist auf dauer äußerst mühsam...
Irgendwann bist du dann soweit und bist dort angelangt, und kannst dann vermutlich relativ reibungslos das einbauen was vielen Benutzern der RPG Maker Reihe schlaflose Nächte und einiges an Kopferzerbrechen bereitet. Ein eigenes Kampfsystem und ein eigenes Menü.
Für mich persönlich würde es einfach zu lange dauern, bis ich überhaupt anfangen kann erste Spielabschnitte/Spielszenen entwerfen könnte, sprich bis ich etwas wirklich Spielbares vor mir habe, um so weit von vorne mit einem Projekt zu beginnen.
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Je mehr Freiraum einem die Game Engine gibt, desto mehr ist man dazu verleitet seinen Ideen und seinen Perfektionismus freien Lauf zu lassen, desto mehr Zeit verbringt man mit dem Grundgerüst (bzw. der Technik) des Spiels, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man übertreibt und das Projekt deshalb nicht fertig wird.
Darüber hinaus hab ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass eine schöne, objekt-orientierte Programmiersprache einen dazu verleitet sehr viel Gehirnschmalz in ein tolles Design zu stecken - d.h. man hat eine ganze neue Ecke, in die man viel Zeit investieren kann. Das schlimme daran ist, dass es eine Ecke ist, die auf das Spiel selber aus der Sicht des Spielers eigentlich keinen Einfluss hat.
Das sind genau die beiden Argumente die gegen eine tolle flexible Engine mit einer anständigen Programmier/Skriptsprache sprechen, aus meiner Sicht.
Meiner Ansicht nach ist nämlich Flexibilität für diese Community eine zweischneidige Klinge
Ich habe sehr viel mit dem RPG-Maker gearbeitet, aber auch viel programmiert und andere Game Engines wie Sphere ausprobiert.
Es ist klar, dass viele Sachen mit dem RPG-Maker sehr, sehr umständlich sind. Aber genau das ist oft ein Argument, wieso man es einfach sein lässt. D.h. man muss Grenzen setzen.
Darüber hinaus kann man mit dem RPG-Maker nur sehr schwer wirklich guten Code produzieren (meistens ist es unmöglich), also coded man einfach schnell etwas dahin. Ja, dadurch hat man ein schlechtes Design, alles wird chaotisch, aber ich persönlich bin damit immer recht weit gekommen (siehe TA und Velsarbor). Wenn ich in Vergleich dazu mit Sphere gearbeitet habe, habe ich sehr viel Zeit darin investiert einfach den Code optimal zu strukturieren, die richtigen Design Patterns zu finden etc. etc. Dummerweise bin ich bisher nie darüber hinaus gekommen - aber das liegt hauptsächlich an den Zeitmangel, den ich im Moment habe...
Aber genau das ist der Grund, wieso man mit richtigen Programmiersprachen oft nicht so schnell tolle Ergebnisse bekommt, wie man denken würde - finde ich. Man hält sich mit dem Design auf.
Gut, das kann jetzt einfach daran liegen, das ich schlecht darin bin, mit gutem Design zu programmieren oder sonst was. Ich kenne jedenfalls mindestens ein Projekt, das mehr oder weniger nur wegen der Suche nach dem perfektem Design seit mehreren Jahren auf Eis liegt.
(Anmerkung: In diesem Text meine ich mit Design jetzt die Umsetzung der Technik)
Blah Blah Blah.
Mein Schlusswort dazu:
Was wirklich vielen in der Community, inklusive mir, einfach fehlt, ist die Fähigkeit, Grenzen zu setzen. Und genau deshalb ist es ganz gut, dass die RPG Maker so ihre Grenzen mit sich bringen.
Aber mal zum Thema:
Ja - gutes Mapping ist DEFINITIV überbewertet!
C ya
Lachsen
PS: Haltet mich mal aus diesen ganzen Vergleichen hier raus XO
Gibt auch genug andere gute Techniker in dieser Community. Nehmt doch makenshi oder sowas.
Geändert von Lachsen (02.09.2008 um 22:20 Uhr)
Kann beiden nur zustimmen.
Technik ist aber auch ein Begriff für Kampfsport(bestimmte Moves oder so) Arten oder andere sachen, muss nicht unbedingt mit Elektronik zusammen hängen. Von daher ist es nicht falsch, dieses Wort zu nutzen. So sehe ich das auf jeden fall. Das Wort Technik ist eigentlich mehr ein Begriff ,dass man etwas auf bestimmte Art und Weise umsetzt.
Leute die aber erst Makern und dann das Proggen lernen, bekommen das schneller hin, als Leute die vorher nicht gemakert haben und direkt Proggen lernen. Da sie mit logischen abläufen besser klar kommen!
Aber wieder zum Thema!
Ich finde Mapping wichtig, egal wie gut auch die Geschichte in einem Spiel ist oder die Grafik, es kommt auch auf das Mapping an.
Oder würde es euch gefallen wenn man für ein Haus ein Wasser Tile nehmen würde, um es mal ganz derbe aus zu drücken.
Die Gegenstände die überall herum liegen, können zum beispiel auch zur Atmo beitragen, wenn in einer Stadt alles Arme Leute Wohnen, aber überall ein Porsche und Goldene Wasserspeier vor stehen, würde wohl nicht wirklich passen oder?
Oder weil man sich eher für das Designen eines Spieles interessiert und nicht für das Programmieren.Zitat von The_Burrito
@Er Te Pe
Das ist für mich eigentlich genauso unverständlich wie die Sache mit der Technik. UiD hat ein sehr abwechslungsreiches und intelligentes Gameplay (bei kaum einen anderen Makerspiel kann man so viel entdecken und so viel interagieren), es gibt Minispiele wie dieses Schildkrötenrennen oder den Boxkampf und das Standard-KS wurde gehörig aufgebessert. Grandy zeigt ja gerade, dass man auch ohne Monster-Scripte und Effektgewitter ein spielerisch hervorragendes Spiel machen kann.Zitat
@makenshi
Also Lightmap würde ich bei Makerspielen niemals in den Mund nehmen. Nur weil viele Unsinn reden, muss man das selber ja noch lange nicht. Bei deinem Beispiel mit dem laggenden KS würde ich denken: "Der kann nicht scripten". Obwohl solche lahmen Kampfsystem gar nicht mal nur durch schlechten Code entstehen, sondern auch weil die Leute nicht wissen, wie man Kämpfe rasant inszeniert. Wenn man wie bei Aldaran zu viele Animationsframes benutzt, dann ist es kein Wunder, dass manche Leute beim Kämpfen an Altersschwäche sterben. Der Begriff Technik ist hier jedenfalls irreführend, weil nicht klar ist, ob das Gameplay-Design oder die handwerklichen Fähigkeiten beim Scripten gemeint sind.
Kann ich mir nicht vorstellen. Alleine schon weil man beim Maker (zumindest bei den alten) nur Design-Bugs und keine Programmier-Bugs einbauen kann.Zitat
Wahrscheinlich weil du selbst so gut wie keine Erfahrung mit Programmierung hast (?).
In der Regel, wenn man sich mit dem gewählten Werkzeug auskennt, behaupte ich, dass keine Programmier-Bugs (z.B. Syntaxfehler) entstehen können, gerade dann, wenn eine simple Skriptsprache implementiert ist, denn in dem Fall unterscheiden sich die Klick-Skriptsprache des Makers und eine echte Skriptsprache in ihrer Einfachheit kaum, in ihrer Flexibilität und ihren Möglichkeiten aber enorm.
Wir können ja mal einen Versuch machen: Makerhalbgott Lachsen mit dem Maker und jahrelanger Erfahrung damit und ich (der bisher nichtmal etwas auf dem Maker zusammengebracht hat) mit einer Engine meiner Wahl. Wer wird wohl schneller zu einer besseren "Technik" kommen?
Gibt es überhaupt "Technik", die keinen Einfluss auf das Gameplay hat? Ich meine, man skriptet doch erst aus dem Grund um besseres Gameplay zu bieten.
Du unterschlägst dabei aber die Zeit, die diese Leute zum Erlernen des Makers brauchen.
Wenn jemand die logischen Vorgänge im Maker nachvollziehen kann, behaupte ich kann er das auch in einer echten Programmiersprache in der selben Zeit, ohne davor mit dem Maker irgendwas zu tun gehabt zu haben.
Ich empfehle jedem, der vor hat, eine echte Programmiersprache zu erlernen, nicht die Zeit mit dem Maker zu verschwenden.
Geändert von Kyuu (02.09.2008 um 17:32 Uhr)
Nun ja, eigentlich habe ich das Makern aufgegeben, zu Wort melde ich mich hier aber trotzdem mal.
Gutes Mapping muss in meinen Augen der Kompromiss zischen Eyecandy und Spielbarkeit sein. Ich hasse es, wenn Ersteller die Maps so voll stopfen, dass man sich nicht mehr ordentlich bewegen kann und dann ist das spiel recht schnell im Papierkorb. Aber im Gegenzug sollte die Map auch nicht mehr so leer sein, dass es unrealistisch wirkt (wenn man denn beim Maker von Realität sprdchen kann, aber ich denke ihr wisst was ich meine.)
Was isch allerdings krankhaft finde, ist es, wenn solche Kritiken wie "Die Bäume, Büsche, Steine ( whatever) sind auf der selben Höhe". Wir sprechen hier von einem Tool mit Raster, da ist das okay.
Genauso finde ich es dumm wenn etwas von "Zu wenig Bodentexturen" geredet wird. Wenn da eine wiese ist, dann ist da eine wiese und dann ist es doch egal, ob ich dafür einen oder fünf verschiedene Graßtextren verwende.
Soviel zu meiner Meinung.
Das ist ja genau das, was ich meine. Du tust dir vll mit C++ oder Java leichter, Lachsen jedoch mit dem Maker. Deshalb kann man das nicht pauschalisieren und behaupten: "Ordentliche Grafikengine und eine nette Programmiersprache schlagen den RM"
Aber wir weichen hier einfach zu weit vom Thema ab^^
@ Cherry:
Wenn ich als Forums-Neuling zu dem Contest aufrufen würde, wären die Teilnehmer wohl eher rar. Aber vll will ja jemand anders den Denkanstoss aufnehmen^^
Ja, du weichst ziemlich von dem ab, was du gequotet hast. :P
In dem von dir gequoteten Satz von makenshi ging es darum, dass man mit einer Programmiersprache und einer Grafikengine, was die Technik angeht, schneller ist, als mit dem RPG Maker.
Du sagst nun, dass es auf den Anwender ankommt. Ich sage, dass es eben nicht auf den Anwender ankommt (wir gehen davon aus, dass der Engine-Nutzer weiß, was er tut) und selbst Lachsen, mit seiner jahrelangen Erfahrung könnte nicht das selbe und in der selben Zeit mit dem RPG Maker 2k/3 erreichen, was jemand mit weitaus weniger Erfahrung mit einer Programmiersprache und einer Grafikengine erreichen könnte. Wir reden immernoch von der Technik, da der Maker in anderen Bereichen wie Mapping und vorgefertigten Strukturen sehr hoch punktet.
Wenn wir allerdings von Extremen ausgehen, wie z.B. wenn der Engine-Nutzer ein blutiger Anfänger ist und nicht weiß, womit er anfangen soll, dann gebe ich dir Recht, in dem Fall könnte Lachsen durchaus zu besseren Ergebnissen in kürzerer Zeit kommen.
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BTW: Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, wieso immer wieder von C++ die Rede ist. Es gibt weitaus benutzerfreundlichere High-Level-Sprachen wie Python, die in Verbindung mit Spielbibliotheken wie beispielsweise PyGame schon fast mit einem RPG Maker XP gleichzusetzen sind (wenn man die vorgefertigten Skripte weglässt).
Geändert von Kyuu (02.09.2008 um 22:09 Uhr)
@ Kyuu:
Das ist ja das, was ich meinte.
Lachsen kommt vll mit deiner Programmiersprache nicht zurecht, und du nicht mit dem RPG-Maker. Deshalb ist es sehr wohl nutzerbedingt, wie schnell man voranschreitet.
Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt, aber die paar Programmiersprachen die ich beherrsche, sind alle C-basierend, weshalb ich C (oder C++) meistens als Beispiel verwende.
Außerdem kannst du den RM sowieso nicht mit Programmiersprachen gleichsetzen, da die Bandbreite an Befehlen mit einer Sprache einfach größer ist, weshalb du natürlich mehr technische (Sry, Kelven^^) Optionen hast.
Und um noch mal meine two Cents aufs Topic zu werfen:
Mir kommt es langsam so vor, als ob Vertreter der Mappingverschnörkselung von der konservativen "Weniger ist mehr"-Front weggejagt werden.
Das eigentliche Problem ist doch eher, dass jetzt von jedem Billiggame erwartet wird, dass die Umgebung Schatten wirft (Die Charaktere natürlich nicht, das wäre zu aufwendig und wird deswegen nicht gemacht), die Wasserfälle plätschern und der Hero sich in allem spiegelt, was glänzt.
Das führt in die völlig falsche Richtung, früher galten Lichteffekte und Mappinghöhepunkte wie eigene Grafiken, Wettereffekte und weiterer Blödsinn als Innovation.
Darum mein Appell:
Back to the roots, weniger ist mehr!![]()
Entschuldige, aber du scheinst teilweise nicht wirklich Ahnung davon zu haben, was du hier schreibst. Ich verkneife es mir mal detailliert darauf einzugehen.
@Lachsen:
Das was du ansprichst kommt denke ich eher davon, dass du von den neuen Möglichkeiten einfach überwältigt warst, so dass du alles ausprobieren und implementieren wolltest, als dass du ein schlechter Programmierer bist, oder sonst was. Mir erging es vor einem Jahr auch nicht anders. Ich konnte nichts Vernünftiges anfangen, weil ich immer neue Dinge kennenlernte und immer am Verbessern des bestehenden Codes war.
Diese Euphorie legt sich aber mit der Zeit, spätestens wenn man an die Grenzen der neuen Entwicklungsumgebung kommt (die gibt es immer, egal wie flexibel die Anwendung ist) und man beginnt mit Überblick und Struktur vorzugehen. Beim RPG Maker war es doch auch nicht anders, wenn du mal zurückblickst. Es dauert erst eine Zeit lang, bis man die Umgebung und ihre Grenzen kennengelernt hat und erst dann kann man mit Priorität vorgehen.
Eine andere Sache, die du nicht angesprochen hast, die aber ähnlich ist, wäre Mikrooptimierung, mit der jeder anfänglich zu kämpfen hat, weil jede kleine Optimierung des Codes berechtigt scheint (besonders bei interpretierten Sprachen, die bekanntlich sehr langsam sind), im Endeffekt aber so gering ist, dass eine Veränderung nicht bemerkbar ist (vor allem dann, wenn die Optimierung nicht im kritischen Teil der Anwendung durchgeführt wird) und frisst wertvolle Zeit. Naja, aber auch das legt sich mit der Routine.
Aber davon mal abgesehen, würde ich dir Sphere sowieso nicht mehr empfehlen können. :)
Geändert von Kyuu (03.09.2008 um 04:47 Uhr)
Ich möchte nochmal auf diese tolle Bemerkung aufmerksam machen. Das wäre tatsächlich eine tolle Idee imo, nur bin ich nicht der Contest-Organisier-Mensch.
@Topic2: Wenn man makert, programmiert man nicht. Man skriptet - und das auch über Umwege. Aber es können beim Skripten immer Fehler entstehen, und zwar - relativ betrachtet - genauso leicht wie bei einer "echten" Skriptsprache. Sind bei einer solchen Funktionen wie file.open vorgefertigt, ist es hier die RPG Engine. Der einzige gravierende Unterschied ist die Eingabe. Beim Maker skriptet man mittels Dialogfeldern, wodurch keine Syntax-Fehler entstehen können, und - aufgrund der fehlenden Komplexität (keine Evaluierung von komplexen Ausdrücken mit Klammern, etc.) und der leichten Erkennbarkeit der Befehle auch andere Fehler vermieden werden, die im Skript-Alltag öfters passieren. Das liegt aber nicht am RPG Maker-System selbst, sondern an der Eingabemethode. Für mich ist makern mit skripten durchaus zu vergleichen.
@Topic1: Wieso sollte Mappen Zeitverschwendung sein? Ein Spiel mit schlechten Maps macht keinen Spaß. Mir zumindest.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (02.09.2008 um 18:59 Uhr)
Beim Ersteren gebe ich dir vollkommen recht. Ich habe selbst vor meiner Makerzeit schon programmiert.Zitat von Kyuu
Beim Letzteren kann ich dir aber nicht ganz zustimmen. Wieso sollte es Zeitverschwendung sein mit dem Maker zu skripten, wenn man noch eine richtige Programmiersprache lernen möchte? Makern ist doch letzlich nur Fun, weiter nichts, zumindest für mich. Sicher kann man mit C++ und anderen Sprachen wesentlich mehr erzielen und weitaus schönere "Dinge" anstellen, dafür ist der Maker aber auch nicht gedacht. Sonst hätten die Entwickler deutlich umfangreichere Funktionen eingebaut, dann wäre er aber für viele mit Wahrscheinlichkeit nicht mehr so verständlich (was er aber teils trotz relativ leichtem Click- Skript- System für viele nicht ist, imo).
Mir hat die Makererfahrung auch beim Einstieg in die Programmierung einiges erleichtert. Allerdings muss ich Kyuu recht geben, denn die grundlegegenden Sachen hat
man auch ohne Maker bald verstanden.
Und ja, debugging im Maker ist imo viel unschöner als bei Programmiersprachen(einen ordentlichen Debugger vorausgesetzt).
@Topic:
Wie schon erwähnt, der eine macht lieber schöne Maps der andere
haut lieber ein paar Gameplay Features rein, wobei ich letzteres schon für
wichtiger erachte. MMn sollten Maps ihren Zweck erfüllen und damit meine
ich nicht nur das Ermöglichen des Durchlaufens sondern auch ein Gefühl
geben wo sich der Spieler gerade befindet usw.