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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Captain Smoker
    Außerdem ein Horrorgame von der Storyumsetzung mit einem normalen, klassischen Rpg gleichzusetzen ist schon Schwachsinn... ein Horrorgame lebt nunmal von Atmo und Effekten.
    Das sehe ich anders. Gerade bei Horror ist die Regiearbeit sehr wichtig, um überhaupt Atmosphäre zu erzeugen. Natürlich brauchen Shooter wie Resi 4 keine aufwändige Story (obwohl selbst dessen Handlung die Makerspiele von der Inszenierung her ohne Probleme übertrifft), bei psychological horror sieht es schon anders aus, man sieht ja an den Silent Hills nach Teil 2 was passiert, wenn der Plot dürftiger ausfällt. Atmosphäre ist ja nicht einfach nur abgedunkelte Screens + Musik aus Resi o. Silent Hill. Die stärkste Wirkung hat auch hier die Erzählweise der Geschichte.

    Zitat Zitat von Aldinsys III.
    Ich will dir was über meinen Hausflur erzählen. Gefühlte 60% davon sind sowieso nur zum Durchlaufen gedacht. Warum braucht man also Parkettböden und/oder Teppiche, warum sind die Wände anständig tapeziert? Wieso gibt es hier und da ein paar eingerahmte Bilder und sonstige Details?
    Aber wenn bei deinem Hausflur an den Wänden überall Pappkartons und Getränkekisten stehen, evtl. sogar in der Mitte des Flures, dann wirkt der Flur auf die Gäste schon weit weniger einladend. Es geht ja nicht um geschickt platzierte Accessoires, sondern darum, dass jede freie Stelle zugestellt wird, damit kein Eindruck von Leere entsteht. Das ist ein Phänomen, das es nur in der Makercommunity zu bewundern gibt.

  2. #2
    Ich habe ja auch nicht gesagt, dass die Story bei einem Horrorgame grundlegend egal ist. Natürlich ist sie ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und fördert den eigentlichen Spaß etc. Jedoch ist in meinen Augen bei einem Horrorgame der wichtigere Umsetzungspunkt die Erschaffung einer düsteren Atmosphären, um so den Spieler in einigen Momenten doch schon ein beklemendes Gefühl zu geben oder wenigstens für wow zu sorgen. xD
    Natürlich mach ich ein Spiel wieder aus, wenn mir die Story und vor allem der erste Eindruck, sprich das Intro und die erste ingame-Sequenz, nicht gefällt. Hier sollte man halt bei jedem Spiel drauf achten.
    Aber wie gesagt, wollte ich nur sagen, dass man grade bei einem Spiel wie Alone, vor allem auf die Atmo, die Effekte, insbesondere Lichtspielereien, und die Grafik sein Augenmerk legen sollte. Eine gute Story sollte nicht fehlen, und das tut sie imo auch bei Alone nicht, aber eine dichte, düstere Stimmung sollte mMn klar im Vordergrund stehen. Oo

  3. #3
    Hm, mein Post bezieht sich natürlich auf Alone - Eternal Nightmare, ich hoffe doch, von Cold Winter positiv überrascht zu werden.
    Dass Stimmung nicht fehlen sollte ist klar, aber ich behaupte nur, dass bei Alone (Eternal Nightmare) aufgrund des hohen Mappingaufwands Bugfixing und Story zu kurz kamen.
    Dass ein gewisses Umfeld bei Horrorspielen nicht fehlen sollte ist klar, aber nicht zwingend nötig. Wie Kelven erwähnt hat, kann Horror auf verschiedenen Ebenen spielen. Entweder man spricht wie Bio die optische und akustische Wahrnehmung an, oder man gibt dem Spieler eine solch glaubwürdige und grauenhafte Geschichte, dass der Horror einzig und allein in seinem Kopf stattfindet.
    Egal wie man sich entscheidet, das Gameplay sollte jedenfalls nicht darunter leiden. Was es bei Eternel Nightmare leider tat...

  4. #4
    Wobei ich es doch stark bezweifle, dass durch eine Geschichte, sei sie auch noch so gut erzählt und beängstigend, ein Horrorgefühl in meinem Kopf entsteht.... zumal dann auch noch an einem Makerspiel. Oo Da wage ich es doch sehr stark zu bezweifeln, dass, wenn man sogar weitesgehend auf die optische und akustische Veriante der Atmo-erzeugung verzichtet, etwas erreicht. Um ein Horrorspiel am Maker wenigstens ein bisschen düster darzustellen, sollte man wirklich die Grafik und die Gestaltung der Umgebung sehr sehr ernst nehmen....
    Einzige Variante die man ohne Effekte sonst nämlich nehmen könnte um Grusel zu erzeugen wäre wohl sonst die sogenannt Schock-Blitz-Screens.... auf gerade Strecke kommt urplötzlich ein Ekel-picture mit lautem Scrawl-sound. Ansonsten kann man Horror-atmo imo nur mit sehr gutem Effekt-und Areamaking erreichen. Die Story ist wie gesagt wichtig, aber Horror allein erzeugt man damit noch lange nicht.

  5. #5
    Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.

    Zitat Zitat
    ... dass man grade bei einem Spiel wie Alone, vor allem auf die Atmo, die Effekte, insbesondere Lichtspielereien, und die Grafik sein Augenmerk legen sollte.
    Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.

  6. #6
    So wieder daheim... ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.
    ...
    Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.
    Das Thema gabs wirklich letztens schon in einem andren Thread und hier hege ich dieselbe Meinung. Horror am Maker geht nicht... generell geht meiner Meinung nach Horror nicht im medialen Format... weder Filme, Spiele, noch gute Bücher können wirkliches Horrorfeeling überbringen. Ist zumindest meine Ansicht der Dinge. Es ist Fiktion und Entertainment und wird so auch im Gehirn aufgenommen.
    Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon. Naja aber wir schweifen vom Thema ab...

    Grafik wird zum Teil als Ausrede für fehlende Können in den anderen Bereichen des Makers genutzt, aber macht das nicht jeder? Ein Technik macht ein bombiges KS und versucht dadurch sein Spiel besser anzupreisen, weil er vielleicht in Sachen Grafik kein Plan hat. Jeder muss sich halt auf seine Stärken konzentrieren, um sein Game außergewöhnlich zu machen und von der breiten Masse abzuheben. Bio kann nun mal tolle LEs und Grafik machen.... logischer das er sein Spiel nunmal damit voll ausrüstet. Oo Und was die Story angeht... naja die Idee war damals schon gut, nur die Umsetzung hat er nicht so gebacken bekomm. Mal sehen wie Cold Winter wird... aber da er z.B. beimk Intro Unterstützung von Veyrne hat, denk ich mal wirds storytechnisch prickelnd. xD
    Klar braucht ein Horrorgame eine gute Story, aber die Werteverteilung ist dabei denk ich mal anders, als bei einem klassischen RPG. Wenn mir da schon das Intro und die Story missfällt, wars das eigentlich schon, denn Fantasy lebt von der Geschichte, der Welt, dem Hintergrund etc. Bei einem Horrorgame spielen hingegen noch andere Sachen stark mit rein. Dunkle Grafik, gute LEs, schöne Animationen und actionreiche Momente sollten dort imo nicht fehlen. Es lebt halt nicht zu 100% von der Story so wie die Fantasy... sondern diese wird vielleicht nur zu 80% ins Gesamtwerk merkbare benötigt.

    Wie gesagt, das ist alles nur sehr subjektiv und spiegelt lediglich meine Ansicht im Bezug der beiden genannten Genres am Maker wieder. Mag sein, dass jemand anderer Meinung ist. Damit kann ich leben, aber ich seh es halt so. ^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Captain Smoker Beitrag anzeigen
    Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon.
    Naja ich denk mal er hat damit eher die Vorstellungskraft und die Einstellung gemeint. Wenn jemand ein Horror-Game spielt und dann schon von vornerein in einer eher genervten Stimmung ist, wird er auch nicht so beeinflussbar sein als jemand, der sich auf das Spiel "einlässt".
    Das ist dasselbe wie mit Horrorfilmen. Wer seinen Film in hellem Zimmer sieht und sich nebenbei vll noch mit etwas anderem beschäftigt, wird sich da wohl eher nicht gruseln.

    btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?

  8. #8
    Zitat Zitat
    btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?
    Ich bemerke bei Spielen mit Lichteffekten und bei Spielen ohne kaum einen Unterschied, außer dass ich bei den Spielen ohne Lichteffekte meistens mehr auf dem Bildschirm erkenne. \o

  9. #9
    @Kelven

    Auf Seite 1 meinst du das das Mapping beim Makern genau so eine "Pseudokunst" sei wie die Technik. Beschreibe mir bitte mal anhand eines
    komplexen Kampfsystems warum die Technik eine "Pseudokunst" ist.

  10. #10
    Weil du mißverstanden hast was ich meinte. Natürlich steckt ein hoher Sciptaufwand hinter solchen selbstgemachten Kampfsystemen, aber wieso nennt man das Technik? Technik ist das was in meinem DVD-Player steckt. Diese Zutaten eines Spieles nennt man für gewöhnlich Gameplay oder Spielmechanik. Der Spieler kann ein selbstgemachtes Kampfsystem dafür loben, dass es sich gut spielt oder es dafür kritisieren, dass es sich schlecht spielt, aber die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen. Wenn ich solche Sprüche höre wie "UiD besitzt keine Technik", dann runzelt sich meine Stirn. Das meine ich mit Pseudokunst.

  11. #11
    @ Fleischmann:
    Das ist genau der falsche Ansatz.
    Wenn du bei Spielen schon mal Lichteffekte vorraussetzt, bevor du es überhaupt mal anspielst, entgeht dir eine Menge.
    LEs sind kein Standard, sonder lediglich Zierde, und haben mit dem Spiel dahinter gar nichts zu tun. (Insofern man die Lichteffekte nicht mit dem Gameplay verbindet, nur fällt mir kein Spiel ein, wo das der Fall ist.)

    @ Kelven:
    Du bist doch kleinlich^^
    Der Begriff Technik hat sich eingebürgert, ob er jetzt richtig verwendet wird, spielt keine Rolle, solange man weiß, was man meint.
    Dann behaupten wir halt mal: "UiD hat keine spielmechanischen Beeinflussungskonzepte."
    Obwohl du in dem Punkt Recht hast:
    Zitat Zitat von Kelven
    die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen.
    Jeder arbeitet anders mit dem Maker, so kommen viele auch mit unterschiedlichen Codes zum selben Ergebnis. Solange das Spiel packend ist, juckt es mich nicht, ob der Ersteller 4 Jahre oder 4 Wochen dran gewerkelt hat.
    (So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)

  12. #12
    @Kelven
    Eben deswegen habe ich ja gefragt Kelven.
    Ich denke der Begriff "Technik" hat sich simpel eingebürgert.
    Das ist denke ich in jeder "Szene" so das diverse Begriffe genommen
    werden und diese entzweckfremdet werden. Den gleichen Vorgang
    kannst du bei den "Lightmaps" beobachten. Eigentlich ein Begriff
    aus der 3D-Grafik, bezeichnet es hier ein Bild das über eine 2D Map
    gelegt wird. Trotzdem benutzt du es afaik auch als normales Wort.
    Ergo sehe ich nicht den Sinn darin das du dich über das Wort "Technik"
    irgendwo beschwerst.

    Ein Wort hat in meinen Augen nicht nur eine Definition. Es kann durchaus
    mehrere haben die sich aus dem Context erschließen. In diesem Sinne vergisst du übrigens einen Punkt bei deiner Bewertung der Technik. Klar, es sieht keine wie effizient ich den Makercode aneinandereihe. Allerdings merkst du das beim spielen sehr wohl. Ein KS das schlecht zusammengestöpselt wurde hat Defizite in Sachen Geschwindigkeit. Und das nicht zu knapp. Die Steuerung und das allgemeine Spielgeschehen könnte anfangen zu "laggen". Gute Technik ist also imo keine "Pseudokunst". Ich denke eher das ist der Witz warum Leute mit einer Informatikausbildung an einem Spielebaukasten rumwerkeln. Mit primitiven Mitteln ein lauffähiges und effizientes System aufbauen.

    Edit:
    Im Quote gesehene Typos

    Geändert von makenshi (02.09.2008 um 13:24 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    (So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)
    Ich möchte nochmal auf diese tolle Bemerkung aufmerksam machen. Das wäre tatsächlich eine tolle Idee imo, nur bin ich nicht der Contest-Organisier-Mensch.

    @Topic2: Wenn man makert, programmiert man nicht. Man skriptet - und das auch über Umwege. Aber es können beim Skripten immer Fehler entstehen, und zwar - relativ betrachtet - genauso leicht wie bei einer "echten" Skriptsprache. Sind bei einer solchen Funktionen wie file.open vorgefertigt, ist es hier die RPG Engine. Der einzige gravierende Unterschied ist die Eingabe. Beim Maker skriptet man mittels Dialogfeldern, wodurch keine Syntax-Fehler entstehen können, und - aufgrund der fehlenden Komplexität (keine Evaluierung von komplexen Ausdrücken mit Klammern, etc.) und der leichten Erkennbarkeit der Befehle auch andere Fehler vermieden werden, die im Skript-Alltag öfters passieren. Das liegt aber nicht am RPG Maker-System selbst, sondern an der Eingabemethode. Für mich ist makern mit skripten durchaus zu vergleichen.

    @Topic1: Wieso sollte Mappen Zeitverschwendung sein? Ein Spiel mit schlechten Maps macht keinen Spaß. Mir zumindest.

    Geändert von Cherry (02.09.2008 um 18:59 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn ich solche Sprüche höre wie "UiD besitzt keine Technik"
    Ich habe nie behauptet, dass das meine Meinung ist, sondern habe einfach mal dein Beispiel aufgegriffen.

    @ Fansoftware:
    Das was du als schlechtes Mapping bezeichnest, empfinde ich eher als Fehlen von logischem Verständnis.
    Dass ich das Armenviertel meines Spieles mit abgehalfterten Hütten anstatt mit Palästen vollstelle, ist klar, aber das bedeutet doch noch lange nicht, dass diese Hütten gut gemappt sind.

    Zitat Zitat von makenshi
    Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.
    Kommt meiner Meinung nach auf den Anwender an.

  15. #15
    @Kelven
    Also ich denke der Begriff "Technik" ist nicht mit dem Gameplay zu verbinden. Technik deutet im Makerbereich immer auf die Skripttätigkeit hin.
    Das ist als eigentlich eher klar definiert als irreführend.

    Und das man beim Maker nur Designbugs hat, ist ebenfalls nicht als Allgemeinaussage zulässig. Ab dem Zeitpunkt ab dem du praktisch jedes makereigene System durch ein eigenes ersetzt, weil es deinen Anforderungen nicht entspricht, hast du ein durchaus immer komplexer werdendes System was genau die gleichen "Krankheiten" wie ein rein programmiertes System bekommen kann. Das simpelste Beispiel wären Pointerfehler die durch dynamisch generierte Daten entstehen. Genau den gleichen Spaß kannst du auch in einer C++ Anwendung haben. Nur rechnest du da halt mit Speicheradressen anstand der Nummeriung des Variablen im Maker. Was im Prinzip aber dasselbe ist.

    Nebenbei sei noch zu fragen warum du so krampfhaft daran festhälst das ein Begriff nur einen gültige Bedeutung haben darf. Warum darf sich das nicht durch den Context ergeben? Solange es sinnig zu der neuen Bedeutung passt, ist es doch in Ordnung?

    Geändert von makenshi (02.09.2008 um 16:55 Uhr)

  16. #16
    Das Gefühl von Leere entsteht doch meist aus einem Grund:

    Viele verschätzen sich völlig in den Dimensionen der Räume. Ich mein, stellt euch mal euer Zimmer vor (Milliardäre ausgenommen). Denkt um euch so ein Quadrat. So wie wenn ihr ein Event wärt (so 1x1 Meter würd ich vorschlagen). So, und jetzt, wieviele Quadrate haben denn so im Zimmer platz? Erschreckend wenig! Neben dem Schreibtisch hat wahrscheinlich noch eines platz. Das Bett nimmt einen nicht unbeachtlichen Teil der Raumes ein...

    Aber viele mappen halt so, als würden Häuser gerne mal 100m^2 gross sein (von innen zumindest).

  17. #17
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Das Gefühl von Leere entsteht doch meist aus einem Grund:

    Viele verschätzen sich völlig in den Dimensionen der Räume. Ich mein, stellt euch mal euer Zimmer vor (Milliardäre ausgenommen). Denkt um euch so ein Quadrat. So wie wenn ihr ein Event wärt (so 1x1 Meter würd ich vorschlagen). So, und jetzt, wieviele Quadrate haben denn so im Zimmer platz? Erschreckend wenig! Neben dem Schreibtisch hat wahrscheinlich noch eines platz. Das Bett nimmt einen nicht unbeachtlichen Teil der Raumes ein...

    Aber viele mappen halt so, als würden Häuser gerne mal 100m^2 gross sein (von innen zumindest).
    Das Problem ist hier halt die Dimension. Das Makergame hat 2-D, das RL allerdings 3-D. Wenn ich beim Mapping einen Tisch aufstelle, sehe ich an den Tiles keine Leere mehr, die den Hero eigentlich verdecken. Und die Zimmergröße ist variabel, bei mir passt zum Beispiel folgendes rein:

    - 3 Schränke
    - 4 Kommoden
    - CD-Ständer
    - Säule
    - Schreibtisch
    - Eimer mit irgendwas drin
    - Papierkorb
    - Spiegel
    - Bett
    - blauer Gummiball
    - 2 Türen
    - 2 Fenster
    - Heizung
    - irgendwelche Tüten
    - irgendwelche Blätter die rumfliegen
    - 2 Rucksäcke

    Stell dir mal vor, du haust das alles in ein einzelnes Makerzimmer rein oder würdest sogar versuchen dein eigenes Zimmer nachzugestalten, der Eindruck vom realen wäre ein völlig verzerrter als der beim Mapping. Allein schon sämtliche Charsets aller Maker sind proportional total verzerrt (große Augen, große Köpfe), damit man überhaupt noch etwas bei so einer niedrigen Auflösung erkennt.

    Ich denke mal es ist weitestgehend egal wieviel Ausstattung im Zimmer benutzt wird, solange es loisch denkbar ist und man net überall daran aneckt. Nichts ist btw schlimmer als wenn man an einem Schuh kleben bleibt xD

    Zitat Zitat von "Kelven
    Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.
    Das kommt auf den einzelnen Menschen an, ich bin 22 und habe mich trotzdem bei Daylight gegruselt bzw. erschreckt (Donnerschlag).

  18. #18
    @Davias:

    Natürlich kann man nicht von der realen Umgebung kopieren. Aber man sollte sich doch schon daran orientieren.
    Denn nicht selten sieht man solche Maps (auch wenn ich hier etwas übertrieben habe):

    Und solche Dimensionen sind halt einfach falsch.

    Hier derselbe Raum mit realistischeren Dimensionen, aber denselben Objekten.
    Es geht jetzt nicht ums Mapping, das ist auch hier schlecht, aber es entsteht schonmal kein Gefühl von Leere.

    Geändert von lucien3 (29.08.2008 um 17:00 Uhr)

  19. #19
    @Horror und Grusel

    Das geht schon. Nur benötigen die entsprechenden Spieler auch eine gewisses Vermögen an Lebenserfahrung, Inteligenz und Vorstellungskraft.
    Denn der Horror entsteht nicht auf dem Bildschirm oder im Buch, sondern beim Spieler im Kopf. Wenn der Spieler nicht in der Lage ist, sich in den Charakter und die Handlung hineinzuversetzen, dan hilft alles nix :3

    @lucien3
    Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3

  20. #20
    @Lucien, Bild 1

    Nun, wenn es zur Story passt ist das Bild perfekt. Stell dir einfach mal vor es ist das Wohnzimmer wo immer die Kinder einer 12 Köpfigen Familie spielen. Schon ergibt die Leere Sinn. Strenggenommen ist ein enger Dungeon immer sinnlos, denn logisch gesehen kann man sich da kaum bewegen. Und wenn dann ein extra breiter Dämon kommt der niemals in so einem Gang passen kann ...

    Mapping schön und gut, aber man kanns auch übertreiben. Eine gute "leere" Map ist schöner wie eine schlechte volle Map. Klingt blöd, ist aber so.

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