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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    "Aber Mapping trägt doch zur Atmospähre bei - ein sehr wichter Punkt beim Spiele machen". Ich sage nein. Die Atmosphäre machen u.a. Geräusche, Bilder, Musik und aktivitäten (Bewegungen im Spiel wie tropfende Wasserhähne, Fliegen, Überaschungsangriffe usw.) im Spiel aus.
    Ich sag ja. Auch das Mapping macht einen großen Teil der Atmo aus. Sieht die Umgebung nicht schön aus, macht das Spielen i-wie keinen Spaß. Hätten die SNES Games damals ein grottenschlechtes Mapping aufgewiesen, wäre der Spielspaß auch flöten gegangen. Durch ein gut durchdachtes Mapping wirkt die ganze Welt doch erst authentisch; mappe ich einen Wald mit 3 Bäumen und sonst nur Schlamm und Wiese sieht er nicht "real" aus, sodass das Game eigentlich mehr zur Last wird, als es zur Unterhaltung beiträgt.

    Zitat Zitat
    Jetzt frage ich mich warum man seine kostbare Zeit für das perfektionistische Mapping opfern sollte? 20 % der Zeit die ihr in eine Map opfert machen 80 % vom Gesamteindruck beim Spieler aus. Und da das Mapping am meisten Zeit "raubt" kann man hier am meisten Zeit einsparen.
    Das perfektionistische Mapping trägt eigentlich nur zum hübschen Layout des Spiels bei und weil die allermeisten wohl auch nett aussehende Games zocken wollen, wird sich das bei den wirklich guten Mappern auch nicht ändern, imo. Klar spielen dann noch andere Sachen wie die Geräuschkulisse, NPCs, Musikunterstützung usw. eine Rolle, trotz allem ist die grafische Umgebung nicht zu verachten. Schließlich ist sie vorab quasi das Aushängeschild des Makergames. Dies ist nicht nur in der Makerszene so, sondern auch bei kommerziellen Spielen, selbst wenn 3D Grafik und sonstige Spielereien da vorhanden sind, viele Gamer stehen eben auf atemberaubende Grafik. Insofern kann selbst die 8bit Grafik des Makers atemberaubend auf den bewussten Retrografikzocker wirken.

  2. #2
    Man sollte sich mit dem Begriff "gutes Mapping" nicht beirren lassen. Was ist überhaupt "gutes Mapping"? Es gibt keine Standards, die eindeutig festlegen was nun gutes Mapping ist und was nicht. Es ist reine Gefühls- und Erfahrungssache, so empfinden Leute vollgestopfte Maps mit sinnlos platzierten und sinnlos vermischten Objekten als gutes Mapping, die mich persönlich zum Kotzen bringen.
    Gutes Mapping muss Liebe zum Detail zeigen, aber den Spieler nicht unnötig eingrenzen.
    Leider ist der Trend momentan, besonders im Screenthread zu sehen, dass eher das Vollstopfen mit allem was das Chipset bietet als gutes Mapping bezeichnet wird.

    Um aber wieder auf das Thema zu kommen: Man sollte es mit "gutem Mapping", egal wie man es interpretiert nicht übertreiben und nicht versuchen jede Map perfekt zu gestalten. Ich stimme dem Threadersteller zu, dass man "Durchlauf"-Maps eher schlicht halten sollte um viel Zeit zu sparen, denn Zeit ist immer kostbar und sollte nach Möglichkeit nicht mit Dingen verschwendet werden, die dem Spieler höchstwahrscheinlich eh nicht auffallen. (Im Gegenteil, wenn man es übertreibt, könnten Durchlauf-Maps für den Spieler zur Tortur werden.)
    Es ist wie beim Programmieren, wo man seine Zeit auch nicht mit Mikrooptimierung verschwenden sollte, die für den Programmnutzer so unerheblich ist, dass er es nicht bemerken würde.

    Geändert von Kyuu (24.08.2008 um 16:43 Uhr)

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