Stell die Monsterevents auf "On Touch (Hero, Event)".
Stell die Monsterevents auf "On Touch (Hero, Event)".
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
KK klapptUnd wie stelle ich jetzt ein ddamit das Monster weg ist.
Ich habs mir so überlegt
Page 1
Start Battle
Change Switch
Page 2
nichts
richtig so?
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Besser noch "collision with hero"
Hierbei kann aber trotzdem noch mitm Zufall gearbeitet werden, indem am Anfang eine Variable nen zufälligen Wert erhält und je nachdem, welcher Wert kommt, trifft man andere Gegnergruppen.
Erspart vor allem Arbeit, da du nichts mehr ändern musst.
Wenn dann am Ende noch erase event kommt, die Monster also respawnen, brauchst du die Events nur noch kopieren. Nur die Bewegungsgeschwindigkeit sollte variieren.
Edit: Ja, würde gehen, is aber ungeheure switch-verschwendung.
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@Collision with hero - das ist das selbe wie "On Touch (Hero, Event)", nur eine andere Übersetzung.
@Verschwinden - wenn das Monster beim Mapwechsel wiederbelebt werden soll, dann reicht es, am Ende des Events ein "Clear Timer" bzw. "Erase Event" zu machen.
EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?
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Geändert von Cherry (24.08.2008 um 11:24 Uhr)
Das sind Variablen die nur für das Event gültig sind, in dem sie definiert wurden.
Wenn du also z.B. zwei Events hast, dann haben beide ihren eigenen Switch "A", der auch nur in ihnen gültig ist.
Wo das Vorteil hat? z.B. bei einer Truhe. Normalerweise musst du für die zweite Seite einer Truhe immer einen neuen Switch einstellen. So könnte man ein erstelltes Truhenevent immer wieder kopieren. Immerhin gilt der dort eingestellte Switch dann ja immer nur für einzelne Truhenevent an sich.
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Naja, wenn man die Dinger lokal nutzen kann ist das sicher keine schlechte Idee. Andererseits ist es auch nicht sonderbar schwierig einfach nen neuen Switch einzustellen? Eine Frage der Sichtweise, aber Arbeit erspart das sicher.Zitat von Cherry
Ja, aber je weniger switche man mit Truhen und so verwenden muss, desto übersichtlicher. Wenn sich das also problemlos einbauen und verwenden ließe kann ich nur sagen: Her damit!![]()
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Yep! Sowas wäre echt geil. Schon alleine wegen den Truhen. Ich verlier eh in meiner Switchliste die Übersicht^^ Und wenn ich dann noch für jede Truhe nen neuen Switch machen muss wurde das in den tausender Bereich reingehn![]()
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man bräuchte !theoretisch! für alle Truhen nur einen Switch und zwar indem
man immer den gleichen nimmt und auf der map auf der man es braucht diesen
Schalter auf Aus stellen.
Hat allerdings zu viele Nachteile und ist deshalb nicht unbedingt produktiv, aber:
es funktioniert. 8)
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Häh? Wie denn das?^^ Wenn ich auf jeder Map für jede Kiste den gleichen Switch verwende, dann sind alle Kisten beim Öffnen der ersten offen (5 Kisten auf der Map + ein Switch = alle Kisten offen). Ebenso verhält es sich wenn ich per Switch einen Gegner ins Himmelreich schicke. Stelle ich ihn einfach wieder aus sind alle Kisten zu und die Gegner wieder da; und zwar auf jeder Map. Wie stellst du dir das ohne lokale Möglichkeit vor? Ein Switch wirkt schließlich global.
Dies kommt daher, dass man zu unplanmäßig arbeitet.^^Zitat von Pray
@e.hoff : Ich habt geplantFast 3 Wochen lang
Das ich den überblickt verliere kommt davon das ich in der Liste alles mit Abürzungen schreibe sonst passen die Namen nicht ins Feld rein ^^
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Dann solltest du in den Listen mit Überschriften und sinnvollen Abkürzungen arbeiten. Zusätzlich dazu kann eine Liste aller Abkürzungen inklusive ihrer Bedeutung helfen.
An sich ist der Sinn einer Abkürzung jedoch verfehlt wenn du irgendwann nicht mehr weisst wozu sie da ist.
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Letzlich egal, ein treffendes Wort reicht doch für einen Switch. Wobei ich sagen muss, dass ich selbst bei den Switches nicht durcheinander kommen kann. Es sind ja nur 12 belegte, dafür aber mehrere hundert Varis. Die Variablen sind natürlich alle schön ordentlich gelistet, ebenso wie die Events am Anfang des Codes von mir eine Kurzbeschreibung bekommen, damit ich auf den ersten Blick sehe was es bewirkt.
Btw. sind 3 Wochen Planung imo nicht viel. *hust*
Ich erwähnte doch das es viele Nachteile gibt...Zitat
Und anscheinend hab ich vergessen zu sagen,
das man damit nur eine Truhe auf jede map plazieren kann und auch nur dann,
wenn man diese danach nicht mehr betreten wird.
Ausserdem war das nicht unbedingt ernst gemeint.
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Ist troztdem, wenn ich das mal so sagen darf völliger Blödsinn.
Überleg, was ist mit truhen die schon geöffnet wurden?
Die kann man dann wieder öffnen, einfach Map verlassen und wieder raufgehen.
Und wenn du meinst das dann durch einen Switch zu unterbinden...
Ist genau so Blöd, weil du ja dadurch genaus das selbe hast, wie sonst auch, wenn du für jede Truhe einen Switch nimmst.
Also einen Switch mehr als gebraucht.
Ich hoffe du siehst was ich meine.
Er hat vollkommen recht, wenn du ein projekt planst, dann sollst du schon mal wissen welche Funktionen du einsetzt. Und die Funktionen solltest du auch einschätzen können, ich hab zb mal für eine Funktion eingeschätzt dass 20 Switches locker passen, hab dann einfach mal festgelegt. Switches 1-200 Für Spielablauf und ab 200 ging es los mit den auflistungen und die dann auch schön geordnet. So ist das auch bei richtigen Programmiersprachen. Ist dein Code unübersichtlich, dann findest du langsamer das was du suchst (Fehler oder Werte)Zitat
Edit: Ok hab seite 2 übersehen naja egal wie gesagt ^^
Yo ich hab schon angefangen alles zu Ordnen. Vorallem die Common Events, weil die am wichtigsten sind. Die für den Spielablauf, brauch ich eh nur 1-3 mal.
Bzw. Schon gesehen? Tech-Demo out now xD Wäre nett wenn ihr mal anschauen könntet und mir sagen könntet was scheisse ist.
@Cherry : Wie sieht es jetzt eigentlich mit dem Patch aus?
@e.hoff : Hol dir halt Verstärkung dann gehts evtl etwas schneller. Weil ich will mal sehen was du so kannst xD nd ja ich hab schon was gehört. Aber atm hat nur mein Bruder im anderen Zimmer Inet und meiner nicht mehr, da mein Modem abgebrannt ist oder so. Deswegen kann ich selten on kommen ^^
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Ich find' die Idee gut, immer her damit!
Das lässt sich für zahlreiche OnMap-Monster, Truhen, Kisten, zerhakselbare Büsche usw. gut gebrauchen imo.
Apropos Zufallskämpfe: Ich finde die Variante mit Monstern auf der Map eigentlich immer etwas atmossphärischer, sofern das gut umgesetzt wird.
@Cherry : Auf welcher Seite?
Ich hab das jetzt probiert. Ist aber so wie ich es mir gedacht habe. Wenn ich 2 Gegner auf die Map setze und nur einen besiege verschwindet der 2te auch. Wie kann ich das verhindern?
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