Wenn du jetzt noch erklären könntest, was "Self-Switches und -Variablen" wären, wäre sicher nicht nur ich dir dankbar.
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Das sind Variablen die nur für das Event gültig sind, in dem sie definiert wurden.
Wenn du also z.B. zwei Events hast, dann haben beide ihren eigenen Switch "A", der auch nur in ihnen gültig ist.
Wo das Vorteil hat? z.B. bei einer Truhe. Normalerweise musst du für die zweite Seite einer Truhe immer einen neuen Switch einstellen. So könnte man ein erstelltes Truhenevent immer wieder kopieren. Immerhin gilt der dort eingestellte Switch dann ja immer nur für einzelne Truhenevent an sich.
EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?
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Naja, wenn man die Dinger lokal nutzen kann ist das sicher keine schlechte Idee. Andererseits ist es auch nicht sonderbar schwierig einfach nen neuen Switch einzustellen? Eine Frage der Sichtweise, aber Arbeit erspart das sicher.
Ja, aber je weniger switche man mit Truhen und so verwenden muss, desto übersichtlicher. Wenn sich das also problemlos einbauen und verwenden ließe kann ich nur sagen: Her damit!
Yep! Sowas wäre echt geil. Schon alleine wegen den Truhen. Ich verlier eh in meiner Switchliste die Übersicht^^ Und wenn ich dann noch für jede Truhe nen neuen Switch machen muss wurde das in den tausender Bereich reingehn
man bräuchte !theoretisch! für alle Truhen nur einen Switch und zwar indem
man immer den gleichen nimmt und auf der map auf der man es braucht diesen
Schalter auf Aus stellen.
Hat allerdings zu viele Nachteile und ist deshalb nicht unbedingt produktiv, aber:
es funktioniert. 8)
man bräuchte !theoretisch! für alle Truhen nur einen Switch und zwar indem
man immer den gleichen nimmt und auf der map auf der man es braucht diesen
Schalter auf Aus stellen.
Hat allerdings zu viele Nachteile und ist deshalb nicht unbedingt produktiv, aber:
es funktioniert. 8)
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Häh? Wie denn das?^^ Wenn ich auf jeder Map für jede Kiste den gleichen Switch verwende, dann sind alle Kisten beim Öffnen der ersten offen (5 Kisten auf der Map + ein Switch = alle Kisten offen). Ebenso verhält es sich wenn ich per Switch einen Gegner ins Himmelreich schicke. Stelle ich ihn einfach wieder aus sind alle Kisten zu und die Gegner wieder da; und zwar auf jeder Map. Wie stellst du dir das ohne lokale Möglichkeit vor? Ein Switch wirkt schließlich global.
Zitat von Pray
Ich verlier eh in meiner Switchliste die Übersicht^^
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Dies kommt daher, dass man zu unplanmäßig arbeitet.^^
@e.hoff : Ich habt geplant Fast 3 Wochen lang Das ich den überblickt verliere kommt davon das ich in der Liste alles mit Abürzungen schreibe sonst passen die Namen nicht ins Feld rein ^^
Dann solltest du in den Listen mit Überschriften und sinnvollen Abkürzungen arbeiten. Zusätzlich dazu kann eine Liste aller Abkürzungen inklusive ihrer Bedeutung helfen.
An sich ist der Sinn einer Abkürzung jedoch verfehlt wenn du irgendwann nicht mehr weisst wozu sie da ist.
Du kannst auch die maximale Länge der Bezeichnung hochpatchen:
1. Die RPG2000.EXE im Resource Hacker öffnen
2. Zu RCData\TFORMSELSWITCH\0 gehen
3. Vorhandenen Text löschen und durch folgenden ersetzen:
4. Auf "Compile Script" klicken
5. Zu RCData\TFORMSELVARIABLE\0 gehen
6. Vorhandenen Text löschen und durch folgenden ersetzen:
7. Auf "Compile Script" klicken
8. Auf File->Save klicken
9. Schließen und fertig.
Dadurch wurde das Fenster, das Eingabefeld und die Liste um ca. 220 Pixel verbreitert und die max. Länge der Bezeichnung auf 100 hochgesetzt.
mfG Cherry
EDIT: @~Jack~: Gratz zu den 2222 Posts.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
@e.hoff : Ich habt geplant Fast 3 Wochen lang Das ich den überblickt verliere kommt davon das ich in der Liste alles mit Abürzungen schreibe sonst passen die Namen nicht ins Feld rein ^^
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Letzlich egal, ein treffendes Wort reicht doch für einen Switch. Wobei ich sagen muss, dass ich selbst bei den Switches nicht durcheinander kommen kann. Es sind ja nur 12 belegte, dafür aber mehrere hundert Varis. Die Variablen sind natürlich alle schön ordentlich gelistet, ebenso wie die Events am Anfang des Codes von mir eine Kurzbeschreibung bekommen, damit ich auf den ersten Blick sehe was es bewirkt.
Nur 12 Switches? Ist dein Spiel so klein oder benutzt du fast nur Variablen? xD
Bei VC3 hab ich mittlerweile fast 3000 Switches und 1000 Variablen und fast keine davon sind geordnet Zum Glück find ich mich trotzdem zurecht.
@Cherry : Danke, ich werd es mal ausprobieren erstmal an einem testprojekt XD
@e.hoff : Hast du überhaupt ein Projekt am laufen? Ich hab noch eins von dir gesehen/gehört.
Häh? Wie denn das?^^ Wenn ich auf jeder Map für jede Kiste den gleichen Switch verwende, dann sind alle Kisten beim Öffnen der ersten offen (5 Kisten auf der Map + ein Switch = alle Kisten offen). Ebenso verhält es sich wenn ich per Switch einen Gegner ins Himmelreich schicke. Stelle ich ihn einfach wieder aus sind alle Kisten zu und die Gegner wieder da; und zwar auf jeder Map. Wie stellst du dir das ohne lokale Möglichkeit vor? Ein Switch wirkt schließlich global.
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Ich erwähnte doch das es viele Nachteile gibt...
Und anscheinend hab ich vergessen zu sagen,
das man damit nur eine Truhe auf jede map plazieren kann und auch nur dann,
wenn man diese danach nicht mehr betreten wird.
Ausserdem war das nicht unbedingt ernst gemeint.
Ich erwähnte doch das es viele Nachteile gibt...
Und anscheinend hab ich vergessen zu sagen,
das man damit nur eine Truhe auf jede map plazieren kann und auch nur dann,
wenn man diese danach nicht mehr betreten wird.
Ausserdem war das nicht unbedingt ernst gemeint.
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Ist troztdem, wenn ich das mal so sagen darf völliger Blödsinn.
Überleg, was ist mit truhen die schon geöffnet wurden?
Die kann man dann wieder öffnen, einfach Map verlassen und wieder raufgehen.
Und wenn du meinst das dann durch einen Switch zu unterbinden...
Ist genau so Blöd, weil du ja dadurch genaus das selbe hast, wie sonst auch, wenn du für jede Truhe einen Switch nimmst.
Also einen Switch mehr als gebraucht.
Dies kommt daher, dass man zu unplanmäßig arbeitet.^^
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Er hat vollkommen recht, wenn du ein projekt planst, dann sollst du schon mal wissen welche Funktionen du einsetzt. Und die Funktionen solltest du auch einschätzen können, ich hab zb mal für eine Funktion eingeschätzt dass 20 Switches locker passen, hab dann einfach mal festgelegt. Switches 1-200 Für Spielablauf und ab 200 ging es los mit den auflistungen und die dann auch schön geordnet. So ist das auch bei richtigen Programmiersprachen. Ist dein Code unübersichtlich, dann findest du langsamer das was du suchst (Fehler oder Werte)
Edit: Ok hab seite 2 übersehen naja egal wie gesagt ^^
Yo ich hab schon angefangen alles zu Ordnen. Vorallem die Common Events, weil die am wichtigsten sind. Die für den Spielablauf, brauch ich eh nur 1-3 mal.
Bzw. Schon gesehen? Tech-Demo out now xD Wäre nett wenn ihr mal anschauen könntet und mir sagen könntet was scheisse ist.
@Cherry : Wie sieht es jetzt eigentlich mit dem Patch aus?
@e.hoff : Hol dir halt Verstärkung dann gehts evtl etwas schneller. Weil ich will mal sehen was du so kannst xD nd ja ich hab schon was gehört. Aber atm hat nur mein Bruder im anderen Zimmer Inet und meiner nicht mehr, da mein Modem abgebrannt ist oder so. Deswegen kann ich selten on kommen ^^