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Thema: Standard KS - Brauche Hilfe bei zwei "neuen" Fähigkeiten.

  1. #1

    Standard KS - Brauche Hilfe bei zwei "neuen" Fähigkeiten.

    Hi,
    Ich brauche eure Hilfe, dabei geht es um das Standard KS.

    Wie bin ich auf die Idee gekommen?
    Was ich irgendwie immer an fast allen KS hasse: Es gibt keinen wirklich spürbaren Unterschied in den "Klassen". Nahkämpfer sind gleichzeitig allmächtige Zauberer und schießen Blitze aus ihren Ärschen, was denn meisten Spielern ja sowieso egal ist da sie nur Angreifen weil Zauber auswählen zu umständlich ist. Weibliche Charaktäre, die angeblich Zauberer sind, stehen an vorderster Front und stecken mit schlechter Ausrüstung locker mal paar harte Treffer weg.
    Von Supporten will ich gar nicht reden - die werden sowieso als unnötig empfunden... Ich will die Klassen stärker voneinander abtrennen.
    Der Ritter mit seiner Panzerung soll vorne stehen und für das Team DMG tanken und Physikalischen DMG austeilen.
    Der Supporter soll hinten stehen und der Ritter soll ihn z.B. schützen. (Es gibt also zwei Reihen, hinten und vorne... ich rede immernoch vom Standard KS)

    Idee
    Am Anfang steht jeder Char an vorderster Front. Das ist aber schlecht für die Zauberin Tussie - da ihre Panzerung extrem schlecht ist und sie nicht lange überlebt. Also muss sie in die zweite Reihe...
    Erste Reihe: Man macht 100 % Physikalischen Schaden und kriegt 100 % Physikalischen Schaden.
    Zweite Reihe: Man macht 50 % Physikalischen Schaden und kriegt 50 % Physikalischen Schaden.

    Fernkämpfer sind eine Ausnahme - die machen hinten trotzdem 100 % Schaden. Ich brauche also zwei Skills. Rückzug! (Man geht in die zweite Reihe) und Angriff! (Man geht in die erste Reihe... mit all denn Status veränderungen) Allerdings sollte man nicht unendlich Rückzug! machen können... sondern nur von "erster Reihe" zur "zweiten Reihe" wechseln können und umgekehrt.

    Umsetung

    Ja... da liegt der Hund begraben... hat jemand eine Idee oder könnte mir anders dabei helfen?

    Danke schöööööööööööööööööööööön

  2. #2

  3. #3
    Ich weiß nicht wie das beim 2K3 implementiert ist, aber dort gibt es afaik eine Row-Option. Vermutlich werden die unterschiedlichen Positionen dort aber nicht genau so funktionieren wie du es dir gedacht hast. Beim Standard-KS vom 2K halte ich es für sehr schwierig so ein Feature einzubauen, da man als Entwickler keinen Einfluß auf die Schadensberechnung hat.

  4. #4
    Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, da ich mich nie wirklich mit dem Standart KS auseinandergesetzt habe, aber man könnte den Schaden doch eigendlich einfach durch einen kleinen Trick vermindern/erhöhen.

    Der Kampf beginnt, Angriffskraft und Verteidigungskraft werden in den Variablen "Angriff" und "Verteidigung" gespeichert und durch 2 geteilt.
    Nehmen wir an der Skill "Rückzug!" wird eingesetzt. Der Chara kommt in die zweite Reihe und seine Verteidigungskraft wird um den Wert in der Variable "Verteidigung" erhöht, seine Angriffsstärke jedoch um den in "Angriff" gespeicherten Wert vermindert. Nun löschst du den Skill "Rückzug!" und fügst ihn wieder hinzu wenn "Angriff!" benutzt wird.

    Ich glaube eigendlich kaum das der Maker Statuswerte im Kampf anhand einer Variable erhöhen/vermindern kann, aber ich bin gerade zu faul nachzuschauen. xD'


    -c ya

    Geändert von Butterbrot (02.10.2007 um 16:30 Uhr)

  5. #5
    Danke für die Antworten. Ich benutze denn XP - hat den Vorteil das man da viel leichter eine viel bessere Spieloptik (Maps, Menüs usw.) erzeugen kann. Deshalb kann man sich auf wichtigere Dinge wie z.B. Gameplay und Story konzentrieren.

    Es gibt aber keinen (gravierenden) Unterschied zwischen 2000 und XP (Denn 2003er hab ich nicht, kann dazu allso nichts sagen) was die Idee betrifft. In beiden kann man bei denn Fertigkeiten ein Häkchen (Switch...) setzen. Nun kann man für diesen Skill in den häufig benutzten Ereignissen sehr viel mehr Möglichkeiten nutzen. Die Schadensberechnung kann man nur indirekt beeinflussen - da hat Kelven recht. Hier kommt Butterbrot ins Spiel. Genauso will ich das machen.

    Zitat Zitat
    Ich glaube eigendlich kaum das der Maker Statuswerte im Kampf anhand einer Variable erhöhen/vermindern kann


    Da bin ich mir auch nicht sicher - bisjetzt habe ich es so versucht...
    Kampf! >> Skill Rückzug >>> Common Events >>> Dort habe ich die Kampfkraft/Verteidigung des Helden in Variablen gespeichert. Daraufhin diese mal 2 oder durch 2 genommen. Und es funktioniert nicht!

    Insgesamt hat das Common Event nur 4 Zeilen. Nun weiß ich nicht weiter... hat jemand noch Vorschläge? Die Grundidee auf Commonbasis ist richtig - nur wie weiter? Kann es überhaupt funktionieren?

    Warum verwende ich nicht das RGGS?
    Ich dachte über Commonevents wäre das leichter aber wenn es nicht klappt werde ich auf den Scripteditor zurückgreifen.

  6. #6
    Beim XP ist das alles ganz anders, da kannst du auch die Schadensberechnung bzw. das ganze KS umschreiben (im entsprechenden Ruby-Script für das KS). Ich verschieb den Thread mal ins XP-Forum.

  7. #7

    Weg Vom Thema

    Erstens würde ich meinen das klar sein sollte das hier um den XP gefragt wird, schaue man sich das an " Technik-Forum (RMXP, RGSS) > Standard KS - Brauche Hilfe bei zwei "neuen"".


    Ohne eigenes KS oder Ruby kenntnisse denke ich wird es nicht möglich sein.
    Da stimme ich den P-Games zu.

    Wenn ich mich lasse ich mich belehren.

    Geändert von Freedmo (03.10.2007 um 16:30 Uhr) Grund: Erläuterung

  8. #8
    Es wäre möglich, wenn man ein eigenes KS ohne Ruby sondern mit Maps und Events sowie zahlreichen Common-Events macht. Da Ruby aber veil einfacher ist, würde ich auch das Reihensystem mit Ruby erstellen. Wie, weiß ich nicht, mir ist im Maker selber aber aufgefallen, dass es da auch etwas mit Reihen gibt (Middle - Front), was bei den Classes (neben den Actors) in der Database eingestellt werden kann.

  9. #9
    Ok - es geht scheinbar nicht über die Commonevents. Ich muss dann auf RGGS zurückgreifen..
    Hat jemand Erfahrungen damit und kann mir da weiterhelfen? (Hab mich noch nie mit dem RGGS beschäftigt)

    Wie, weiß ich nicht, mir ist im Maker selber aber aufgefallen, dass es da auch etwas mit Reihen gibt (Middle - Front), was bei den Classes (neben den Actors) in der Database eingestellt werden kann.

    Auf die bin ich auch schon gestoßen. Aber irgendwie merke ich denn Unterschied zwischen Front/Mid/Back im Kampf nicht. Weiß jemand genaueres darüber? Hab auf der wiki zum XP (rmxp) versucht mich schlau zu machen... aber gerade dieses Kapitel (Die Klassen) gibt es dort nicht ^^

  10. #10
    So ein RGSS Script entwickle ich gerade... hab da aber einige schwierigkeiten weil meine ersten Gehversuche.

    Ich kann dir aber sagen das man zwar bei Class Front/middle usw. einstellen kann, aber dies nicht viel bringt. Es erhöht sich die Chance, einen Physikalischen Angriff auszuweichen je weiter man hinten steht

    In der Praxis nur schwach bemerkbar.

  11. #11
    Hab auch schon einige Ungereimtheiten im KS entdeckt. Wenn ich z.B. ein Barriere Zauber mache der die M/PDEF um 200 % steigert sollte meinen das die normalen Angriffe nur noch die Hälfte an Schaden machen müssten. Nix da, hat kaum einen Effekt.
    EDIT: Ah, merke gerade ich habe was übersehen...

    Welche Bereich du dir anschauen solltest ist in der Hilfedatei die Battleformulas und im Script Editor die Game_Battle Klasse. Dort sind alle Berechnungen drin.

    Geändert von Ascare (29.08.2008 um 13:11 Uhr)

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