Angelic,
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Allerdings fehlen mir manchmal die Emotionen, z.B. als Larien stirbt.
Das Team fand ich auch toll, trotzdem hätte es mir mehr gefallen, wenn es mehr mit der Geschichte zu tun gehabt hätte, es kam oft i-wie zu kurz...
Naja, ich finde das halt zumindest nicht so toll, aber jeder mags eben anders^^
Das sollte auch keine Kritik, sondern meine Meinung sein
Und die Meinung ist auch berechtigt. Ich habe mir auch schon öfters Gedanken drum gemacht was ich daran ändern oder es emotional besser rüberbringen könnte. Zu Schade nur, dass ich keine Mimik sowie Betonung in den Dialogen hervorbringen kann. Das auch nicht genauer auf die Crewmitglieder eingegangen wird ist so eine Sache. Ich hatte das Spiel angefangen zu entwickeln und nach Monaten wieder weitergemacht... usw. Deshalb hatte ich mich entschlossen diesen Teil kürzer zu halten, damit ich es schaffe das Spiel fertig zu bekommen.

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Ich habe Seymaru sehr gern gespielt und hoffe, das du eine Fortsetzungen machen wirst! =)
Freut mich immer sowas zu lesen. Sollte mich irgendwann die Motivation für sowas packen, werde ich mir auch die Kritik vom ersten Teil zu Herzen nehmen.

Cloud8888,

danke für die vielen positiven Punkte. Das Kampfsystem ist wirklich sehr gewöhnungsbedürftig und erfordert Glück. Ich habe mein Spiel gestern selbst wieder angetestet und musste selbiges wieder feststellen. Ursprünglich wollte ich einfach ein Kampfsystem haben, das schnell ist und nicht rundenbasiert abläuft. Bei neuen Projekten würde ich es anders machen.

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Warum zum Teufel gibt es im einen Schloss so einen Funktion ?
Hat die einen praktischen Nutzen ?
Um leere Fässer schnellstmöglich loszuwerden.

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Mich erinnert das Spiel vielerlei an die Gothic Reihe wovon ich auch ein großer Fan von bin.
Gothic war neben anderen Medien eine Inspirationsquelle. Schade nur, dass es kein richtiges Gothic mehr geben wird (freue mich trotzdem auf Risen 2)...