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Thema: diäitsch's Problem Sammelthread (Xp) :D

  1. #121
    Code:
    class Game_Actor < Game_Battler
      def screen_x
        if self.index != nil
          return self.index * 80 + 360
        else
          return 0
        end
      end
      def screen_y
        return self.index * 40 + 220
      end
      def screen_z
        if self.index != nil
          return 1 + self.index
        else
          return 0
        end
      end
    end
    Als neues Script einfügen oder die entsprechenden Methoden ändern.
    Erklärung zu screen x:
    self.index ist die ID des Battlers (0-3 afaik, insgesamt also 4)
    80 steht für die Verschiebung/Abstand der X Position von einem Battler zum nächsten.
    360 ist die X Position mit der begonnen wird, also der erste Battler quasi.
    Das gleiche gilt für screen y...falls die Werte die ich da reingesetzt hab nicht passen musst du eben mit den Werten rumfummeln bis es passt. ^^

    Also nochmal erklärt: Bei 360 * 220 Pixeln wird der erste Battler platziert, der nächste Battler befindet sich 80 Pixel (X) neben ihm und 40 Pixel (Y) unter ihm usw.

    Ist es auf gründlich auf Fehler getestet? Hell no...

  2. #122
    Okay, danke.
    Werde es gleich mal testen. Wenn Fehler auftreten, nerve ich einfach weiter.

    Edit: Getestet, bisher gibt's keine Probleme.^^

    Geändert von diäitsch (15.06.2009 um 18:58 Uhr)

  3. #123
    Edit: Damn falscher thread sry

  4. #124

    Irgendwie peinlich...

    Hallo Community,
    irgendwie habe ich ein Problem mit einem Autorun Event...ein Problem welches mir fast schon peinlich ist.

    Aus irgendeinen Grund wird Picture 2 nicht angezeigt.
    Wieso?

  5. #125
    du hast die zoom stufe beim move picture weiterhin auf 0%
    bei 0 höhe und 0 breite kann man nicht viel sehen

  6. #126
    Oh man, wieso habe ich das denn auf 0 gestellt?! Stimmt ja, sollte auf 100 sein. xD
    Dankeschön.^^
    Peinlich, peinlich...

  7. #127
    Hallo Community,
    ich habe ein relativ schweres Problem:
    Die Begehbarkeit der Tiles eines bestimmten Sets.
    Sie sind in der Database durch ein "x" gekennzeichnet, trotzdem kann ich über manche dieser Tiles drüberlaufen.
    Habe schon folgendes probiert:

    -Database Platz ändern, also von Platz 32 zu Platz 35.
    Brachte nichts.

    -Paralell Process Events geprüft.
    Kein Fund auf Beeinflussung.

    -Geschaut ob unsichtbare Tiles ("o") drüberliegen
    Tun sie nicht.

    Hat jemand vielleicht eine Erklärung was da los sein könnte?

    Btw. wenn ich unsichtbare "x" Tiles drüberlegen, dann funktioniert es komischerweise. Nur ist das keine befriedigende Lösung für mich, da es ja nun mal "normal" funktionieren sollte.

    Hoffe jemand kann mir helfen.

    MfG, diäitsch

  8. #128
    die priority des feldes steht vermutlich nicht auf 0.
    sobald ein feld ne priority besitzt, wird die passierbarkeit ignoriert.

  9. #129
    Daran liegt's leider nicht. Die Priority steht auf "." also "0".

  10. #130
    Hat das aller erste Tile von dem Tileset (also das leere Tile, links neben den Autotiles) eine Priority eingestellt? Wenn nicht, gib ihm eine von 5.

  11. #131
    Oh super, vielen Dank, jetzt läuft alles wieder einwandfrei.
    Btw. das ist ja aber eigentlich schon 'n Bug im System, oder? Weil die anderen Sets haben im obersten, linken Tile eine Priority von "." (0).
    Und da werden jede Einstellungen fehlerfrei beachtet.

  12. #132
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Oh super, vielen Dank, jetzt läuft alles wieder einwandfrei.
    Btw. das ist ja aber eigentlich schon 'n Bug im System, oder? Weil die anderen Sets haben im obersten, linken Tile eine Priority von "." (0).
    Und da werden jede Einstellungen fehlerfrei beachtet.
    Bei mir haben alle von Anfang an schon "5" gehabt.
    Vlt. hast du dich ja mal verdrückt, als du die das Tileset eingestellt hast.

  13. #133
    Hatte vor kurzem auch das Problem.
    Ich weiß nicht wieso sich das ganze so verhält, aber es ist irgendwie so.
    Hab ewig gebraucht, bis ich gemerkt habe, dass der einzige Unterschied zu den Standardsets der war, dass im ersten Tile eine Priority von 5 eingetragen war.
    Ist soweit ich gesehen habe, auch nirgends dokumentiert, dass das so sein muss.

  14. #134
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Hatte vor kurzem auch das Problem.
    Ich weiß nicht wieso sich das ganze so verhält, aber es ist irgendwie so.
    Hab ewig gebraucht, bis ich gemerkt habe, dass der einzige Unterschied zu den Standardsets der war, dass im ersten Tile eine Priority von 5 eingetragen war.
    Ist soweit ich gesehen habe, auch nirgends dokumentiert, dass das so sein muss.
    Das wird wohl eines der vielen Geheimnisse des Makers sein.

  15. #135
    Guten Abend,
    kann mir jemand bei folgendem Problem helfen?


    Die rot markieren Befehle werden einfach vom Maker ignoriert. Am laufenden PP Event liegt's nicht, dies beinhaltet nur den Befehl "Erase Picture 1".
    Naja, sowas kotzt mich echt an. Schade das es nicht mehr möglich zu sein scheint, einfach mal ein Stündchen entspannt zu makern, da sowas einfach nur nervend ist und bestimmt nicht zu besserer Laune beiträgt. >_<

  16. #136
    beim Event: Liegt vielleicht dadrann, dass es blockiert wird.

    Musikbefehle werden bei dir komischerweiße die ganze Zeit lang ignoriert. Poste mal die übere Hälfte des Events.

  17. #137
    Ne, hat sich geklärt. Die Eventseite davor war auch schon ein Autorun Event. Welches aber nicht mit einem Switch beendet wurde. So, zw. Seite 1 und 2 lagen zwar 2 Teleport Events und eines der beiden wurde durch einen Switch beendet, trotzdem wurde dieses Event beeinflusst. Wahrscheinlich sind die Musikeinstellungen von Seite 1, die ja nicht wirklich abgeschlossen wurde mit einem PP gleichgesetzt. Aber wieso Event9 einen Move up ignoriert hat, weis ich nicht. Blockiert werden konnte es nicht (Through).

    Edit: Wie kommst du darauf das die Musikbefehle bei mir die ganze Zeit ignoriert werden?

  18. #138
    Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, zu überprüfen, ob grade eine Nachricht aktiv ist?
    Denn ich habe ein Menü, das mit ESC aufrufbar ist. Wenn man allerdings während einer Nachricht Esc drückt, kommt das Menü auch. Kann ich irgendwie in den Common Events sowas machen? Falls eine Nachricht aktiv ist und man Esc drückt, soll nichts passieren. Andernfalls soll das Menü aufgerufen werden.
    Ich bin für jede Hilfe dankbar!

  19. #139
    Seite 1, das zweite von rechts unten. "Change Menu Access... (Disable)" Am Ende einfach wieder auf "Able" setzen. Und das nächste mal bitte nicht diesen Thread nutzen.

  20. #140
    @diätsch
    glaube er meinte ein eigenes menü und nicht das standart.
    @shiny
    entweder du machst vor jeder message einen switch un fragst denn ab oder du wählst beim conditional branch die letzte option script mit
    Code:
    $game_system.map_interpreter.running? == false

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