hm weiß nicht genau was das shop processing sein soll (die suche im script editor will mir nix zeigen).
meinst du damit die ganz normale shop scene oder nen speziellen bereich?
wie auch immer....
die farbe ändert man über
rgba durch die farbwerte ersetzen (rot, grün, blau, transparenz).
kannst das in den refresh part vor den draw_text befehlen einer jeden window klasse setzen.
edit: k im kampf bei den hp stimmt das nicht ganz was ich oben gesagt hab. da wird die farbe innerhalb von draw_actor_hp nochmal verändert. musst das also dort ändern.
statt knockout_color/crisis_color etc deine gewünschten farbwerte per Color.new ODER einfach die methoden ändern (window_base zeile 64-90).
Geändert von Shining Advances (08.04.2009 um 12:58 Uhr)
@Shining Advances: Cool, es klappt. (Auch wenn ich meistens schreibe "danke im Vorraus", muss ich es einfach nochmal sagen bzw. schreiben):
Vielen Dank für die ausführliche Beschreibung.
ähh ich habe auch ein problem!
undzwar:
Ich Habe mir ein Chipset und ein
charset zusammen gebastelt aus anderen
chipsets,auch auf die richtige Größe gestellt
und als PNG abgespeichert.
wenn ich das aber importieren möchte
kommt da ein fenster in dem steht:
Guten Abend Comm,
Wie kann man im Kampfbildschirm die Oparacitys der versch. Fenster ändern?
Habe schon im window_battle Script gesucht aber nicht wirklich was gefunden.
Hoffe jemand kann helfen.
Als neues Script einfügen oder die entsprechenden Methoden ändern.
Erklärung zu screen x:
self.index ist die ID des Battlers (0-3 afaik, insgesamt also 4)
80 steht für die Verschiebung/Abstand der X Position von einem Battler zum nächsten.
360 ist die X Position mit der begonnen wird, also der erste Battler quasi.
Das gleiche gilt für screen y...falls die Werte die ich da reingesetzt hab nicht passen musst du eben mit den Werten rumfummeln bis es passt. ^^
Also nochmal erklärt: Bei 360 * 220 Pixeln wird der erste Battler platziert, der nächste Battler befindet sich 80 Pixel (X) neben ihm und 40 Pixel (Y) unter ihm usw.
Ist es auf gründlich auf Fehler getestet? Hell no...