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Thema: Hybris - Rebirth (Inkl. Demo)

  1. #101
    http://www.youtube.com/watch?v=82mmi26ACEw

    Hier ein neues Feature, mit dem Hybris Rebirth ausgestattet wurde.
    Jeder Charakter verfügt über eine Fähigkeit, die er auf der Map einsetzen kann.

    Zu sehen sind im Video zwei Fähigkeiten
    Kiros Ki-Ball: Damit können Gegner auf der Map gelähmt werden und man kann so eigentlich jedem normalen Kampf ausweichen, wenn man mal keine Lust dazu hat. Nach einigen Sekunden bewegen sich die Gegner jedoch wieder.
    Evans Schuss: Damit können Gegenstände aus der Entfernung getroffen und zerstört werden. In diesem Beispiel wird ein Sicherheitsschloss deaktiviert, indem es kaputtgeschossen wird.

    Die Fähigkeiten werden mit den Nummerntasten 1-3 eingesetzt, wobei die 1 die Fähigkeit
    des ersten Partymitglieds aktiviert, die 2 des zweiten, die 3 des dritten.
    Um die Fähigkeit eines Charakters einzusetzen, muss er also in der Party sein.

  2. #102
    die features sind cool aber ich hab ne frage: was passiert wenn man mit evans schuss auf einen gegner schießt??

    Achja und kosten die fähigkeiten mp bzw munition??

  3. #103
    Zitat Zitat
    die features sind cool aber ich hab ne frage: was passiert wenn man mit evans schuss auf einen gegner schießt??
    Achja und kosten die fähigkeiten mp bzw munition??
    Wenn man auf Gegner schiesst passiert nichts. Der Schuss wird vor allem dazu benötigt, um Dungeonrätsel zu lösen. Deshalb verbrauchen Fähigkeiten auch keine Munition oder so. Gut, dass es keine Munition braucht ist zwar nicht so realistisch, aber die Fähigkeiten sollen dienen, um die Dungeons auch spannender zu machen und nicht, um Spieler unnötig zu nerven^^.
    Munition gibts ja im Spiel auch nur begrenzt und sonst würden die Dungeons unlösbar wenn man alles verpulvert hat.

  4. #104

    KS nun mit Zeitfaktor

    Das Kampfsystem von Hybris hat grundlegende Neuerungen erfahren, die ich euch nun vorstellen möchte. An dieser Stelle sei es nochmals vollständig erklärt mit all seinen Funktionen.

    NBS (Number Battle System) habe ich das KS getauft, da die wesentlichen Eingaben ausschliesslich über die Nummerntasten gemacht werden. Die Idee dahinter ist ein einzigartiges System zu schaffen, welches in seiner Steuerung der Computertastatur optimal angepasst ist. Üblicherweise stammen ja die Maker Kampfsysteme von Konsolenspielen und spielen sich optimal mit einem Gamepad. Nun wollte ich eine Variante bereitstellen, die eben für das Eingabegerät bei Makerspielen optimal ist.

    Es ist nicht mehr nötig, sich durch einzelne Menüs zu wählen und so Zeit zu verlieren (einzig das Itemmenü wurde belassen, um seinem Umfang gerecht zu bleiben), die Auswahl der Aktionen und der Aktionsziele ist in kürzester Zeit möglich und ermöglicht einen schnellen Ablauf der Kämpfe.

    Natürlich bringt jedes System auch Einschränkungen mit sich:
    So sind pro Charakter nur 5 Aktionen möglich, die vor dem Kampf im Menü festgelegt werden. Ich betrachte dies aber nicht unbedingt als Nachteil, denn es verlangt dadurch strategische Vorüberlegungen, mit welchen Aktionen man am Besten in den Kampf ziehen soll.
    Dabei wird die Auswahl an Aktionen sehr gross sein. Pro Charakter sind jeweils etwa 200 Aktionen erlernbar.

    So sieht das KS nun aus:



    Hier die Erklärungen:


    1: Hier werden die im Menü festgelegten Aktionen angezeigt. Durch das Drücken der Nummerntasten 1-5 können diese ausgewählt werden. Zusätzlich können mit der Taste 6 Items verwendet werden, oder mit der Taste 0 die Aktion übersprungen werden. Jede Aktion verbraucht AP, wieviel wird jeweils rechts angezeigt.

    2: Hier ist der Status der Helden ersichtlich. Die Zahl vor dem Heldennamen besagt, welcher Nummerntaste er entspricht, falls beispielsweise Heilzauber eingesetzt werden wollen.

    3: Hier die Elementaranzeige. Hier könnt ihr jeweils sehen, wie stark Elemente momentan sind. Im Beispiel wirken die Elemente Erde, Wind, Licht und Dunkelheit normal. Feuerzauber hingegen werden nur 94% Stärke haben, Wasserzauber 105%.
    Elementstärken werden durch zwei Faktoren beeinflusst: Einerseits sind Grundwerte nach Gebiet vorgegeben. So wirken in einem Kältegebiet Wasserzauber stärker, Feuerzauber schwächer.
    Andererseits verändern sich die Elementstärken während dem Kampf durch die gewählten Aktionen. Wird ein Elementarzauber eingesetzt, so stärkt dies das jeweilige Element und schwächt aber das gegenteilige.
    Dies macht das Kampfsystem strategischer, da so die Attacken der Feinde bewusst geschwächt werden können oder die eigenen laufend gestärkt.

    4: Das neuste Feature, die Zeitleiste: Da das Kampfsystem so ausgerichtet ist, dass man mit hoher Geschwindigkeit seine Aktionen wählen kann, macht es auch Sinn, wenn dann auch eine gewisse Eingabegeschwindigkeit gefordert wird. So hat man während der Eingabe der Kampfbefehle nur beschränkt Zeit. Ist die Zeitleiste leer, so wird die Aktionswahl abgebrochen und die Helden führen nur bereits gewählte Aktionen durch.

    Mit diesem System ist es mir endlich gelungen, das rundenbasierte Kampfsystem mit dem Faktor Zeit zu erweitern und es so einem Action-orientierten KS näherzubringen. Gefragt ist nun nämlich auch die Reaktionszeit des Spielers. Dies macht die Kämpfe für den Spieler spannender und Actionreicher.
    Zuvor wollte ich das NBS mit ATB verbinden, was aber zum Verlust der Komboattacken geführt hätte. Auch war ich kein grosser Fan von ATB, sodass ich zwar Zeit mit einbinden wollte, aber irgendwie anders^^. Mit dem Resultat bin ich nun zufrieden.

    Die Zeit, die man bei der Eingabe zur Verfügung hat, hängt dabei sowohl von der gewählten Spielschwierigkeit, als auch von den Gegnern ab. Man kann sich das so vorstellen, dass man in einem Kampf halt nicht unendlich Zeit hat um seinen Angriff zu planen. Tut man nichts, greift der Gegner halt an...



    5: Hat man eine Aktion gewählt, muss das Ziel festgelegt werden. Dies wird ebenfalls mit den Nummerntasten gemacht. So wird bei der Auswahl jeweils ein Fenster mit den Gegnern, ihrer Lebensenergie sowie ihrer Nummer angezeigt.
    6: Ob ein Angriff wirksam ist, oder eben nicht, erkennt man an der Farbe des Schadens:
    Rot: Stark
    Weiss: Normal
    Grau: Schwach


    Nach erfolgreicher Schlacht wird das Kampfergebnis angezeigt. Es sind hier diverse Werte zu erkennen, die während dem Kampf gemessen wurden.
    Befinden sich diese Werte in einem sehr guten Bereich, so werden sie grün dargestellt, ansonsten weiss. für grün dargestellte Werte erhält der Spieler mehr Erfahrungspunkte und Geld (was dann auch grün angezeigt wird).
    Eventuell wird hier neben dem Bonussystem auch ein Malussystem eingerichtet, wodurch man beispielsweise für gefallene Helden Abzug erhält.

    Ich hoffe, ich konnte das KS etwas näherbringen.

  5. #105
    Ich finde die neuerungen ziehmlich gut und muss sagen das dieses projekt das bisher beste ist das ich je gesehen hab !!!
    nur der letzte punkt gefällt mir iwie nich das mit dem abzug aber: das musst du natürlich wissen!!
    ich sehe das du dich sehr anstrengts und hoffe auf was spielbares( hoffentlich VV )
    weiter so !!!!

  6. #106
    Ich gebe zu meiner schande zu das ich Hybris 1 abgebrochen habe ... irgendwo mittendrin ... fand das Kampfsystem und die Optik eher Suboptimal...

    Die Story hat mir bis dahin Schon eigentlich zugesagt aber es hat nicht gereicht mich am spielen zu halten...

    Irgendwann habe ich dann Hybris: Second awekening geladen und das hat mich überzeugt ... ein wirklich tolles spiel

    Ich bin einfach ehrlich:
    Ich freue mich Tierisch auf das Remake... nach Hybris 2 gehe ich davon aus das es Wirklich ein tolles spiel wird...
    und ich nun auch die Story bis zum Ende genießen werde...

    Wird es wieder eine Englische version geben? Würde ich bevorzugen

    Viel Erfolg mit der Zukunft des Projekts!

    Mit Freundlichen Grüßen
    Lord of Riva

  7. #107
    Wow...,
    ich staune was du aus dem ohnehin schon guten Hybris rausgeholt hast, die Demo hab ich nicht gespielt, das erkennt man aber ohne Probleme so.
    Bin bei Hybris grad im Vulkan. Am Endgeilsten sind ja die Dialoge von Evan und Kiro.

  8. #108
    da schon lang nichts mehr kam wollte ich mal fragen schon wieder was neues gibt!

  9. #109
    hab gerade die demo fertig gespielt und kann dir wieder mal nur lob aussprechen! (habe den ersten teil nie gespielt, deshalb hat mich das remake besonders interessiert).
    die charaktere sind interessant, die story ist fesselnd und das levelsystem innovativ. besonders beeindruckt hat mich der selbstgemachte soundtrack.
    nur an das kampfsystem, bzw. eher an den stil, musste ich mich zuerst etwas gewöhnen (die gegnerskills haben keine namen, wenn ein monster den letzten zug in einer runde hat wird der erlittene schaden des charakters zu schnell vom gruppenstatus überdeckt, kristallkombinationen werden nirgends gezeigt etc.). ist aber wahrscheinlich nur erbsenzählerei von mir. Xx

    werde mir die vollversion auf jeden fall saugen.

    edit: ach ja, eine sache war da noch: was ist der unterschied zwischen den werten abwehr und schutz? bin mal davon ausgegangen, dass ein wert für die abwehr gegen physische angriffe und der andere für die abwehr gegen magie steht..

  10. #110
    es wurde schon lang nichts gepostet da wollt ich mal fragen ob es den schon was neues gibt??
    ( hoffentlich ne neue demo... oder vllt sogar vv (glaub ich zwar nicht aber ich hoffs))

  11. #111
    Zitat Zitat
    es wurde schon lang nichts gepostet da wollt ich mal fragen ob es den schon was neues gibt??
    ( hoffentlich ne neue demo... oder vllt sogar vv (glaub ich zwar nicht aber ich hoffs))
    In den letzten Wochen war ich leider unerwarteter Weise etwas stark ausgelastet. Heute konnte ich mich erstmals wieder an den Maker setzen.
    Ich plane bald eine neue Demo rauszugeben. Hab mich heute aber erstmal wieder auf den Stand der Dinge in meinen Spielen bringen müssen.

    Die neue Demo und die 2. Break Episode dürften dann aber (hoffentlich) übernächstes Wochenende rauskommen.

    Zitat Zitat
    edit: ach ja, eine sache war da noch: was ist der unterschied zwischen den werten abwehr und schutz? bin mal davon ausgegangen, dass ein wert für die abwehr gegen physische angriffe und der andere für die abwehr gegen magie steht..
    Deine Annahme ist korrekt.

  12. #112
    super das ne neue demo bald rauskommt

    ich hab mal ne frage
    ist es normal dass im ordner wenn er entpackt ist das game.rgssad, das game.ini, das game.exe und der ordner audio sind und sonst nichts
    das kommt mir komisch vor
    wenn da was fehlt könnte mir einer vielleicht einen komplett entpackten ordner schicken
    das wär echt super

  13. #113
    Das stimmt schon. Das Projekt ist verschlüsselt, daher.
    Gründe dafür sind
    -Eigene Ressourcen
    -Spiel würde eig. schon etwas weitergehen als Demo, aber den Teil wollte ich halt noch nicht zeigen
    -Cheaten

    Mit der neuen Demo gehts ganz gut voran. Habe eigentlich den ganzen Teil nach der aktuellen Demo nochmals neu gemacht. Die Handlung zieht sich jetzt weniger, und es gibt Raum für Nebenquests.

    Hier noch ein kleiner Vorgeschmack, was euch in der neuen Demo dann erwarten wird:
    -Saia wird spielbar sein.
    -2 weitere Minispiele!
    -noch ein Gast wird zu der Party stossen
    -Die bereits erwähnten neuen Features sind natürlich bereits umgesetzt.

  14. #114
    äh verschlüsselt
    heißt das dass ich da noch irgendwas dafür brauch oder machen muss
    eine genaue erklärung ist hoffentlich nicht zu viel verlangt
    mit dem entpacken von sachen oder dem installieren von rtps hab ich hin und wieder probleme
    hab einfach zu viel angst was falsch zu machen schätze ich
    das ist ein problem bei mir

  15. #115
    Heisst einfach, dass man das Spiel nur spielen kann und nicht im Maker bearbeiten.

    Du machst einfach das Setup (hast du wohl schon getan) und öffnest die game.exe. Das ist alles. Das XP RTP muss natürlich installiert sein.

    Noch folgender Hinweis:
    Aufgrund der vielen technischen Neuerungen glaube ich nicht, dass Saves von der alten Demo noch funktionieren (jedenfalls kaum Fehlerfrei). Dafür werde ich aber dann entsprechende Savegames hinzufügen, dh vom Ende der 1,2 und 3. Demo.

  16. #116
    da es sowieso bald ne neue demo gibt wart ich erstmal auf die
    das rtp werd ich mal installieren vielleicht hab ich da ein fehler gemacht
    mit dem maker kann ich nicht wirklich umgehen da bin ich wohl nicht dafür geschaffen

  17. #117
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Heisst einfach, dass man das Spiel nur spielen kann und nicht im Maker bearbeiten.

    Du machst einfach das Setup (hast du wohl schon getan) und öffnest die game.exe. Das ist alles. Das XP RTP muss natürlich installiert sein.

    Noch folgender Hinweis:
    Aufgrund der vielen technischen Neuerungen glaube ich nicht, dass Saves von der alten Demo noch funktionieren (jedenfalls kaum Fehlerfrei). Dafür werde ich aber dann entsprechende Savegames hinzufügen, dh vom Ende der 1,2 und 3. Demo.
    Ich freu mich schon riesig auf die nächste Demo

    Mach weiter so. Alle deine Spiele fand ich bisher sehr gut^^

  18. #118

    Hybris Rebirth - Demo 4

    So, um es kurz zu sagen...

    HIER IST SIE, DIE VIERTE DEMO VON HYBRIS - REBIRTH
    DOWNLOADLINK

    Info bezüglich Spielständen:
    Die alten Spielstände können aufgrund der technischen Neuerungen nicht mehr verwendet werden. Als kleiner Trost habe ich hier aber zwei Savegames bereit.

    Das erste beginnt vor dem Boss am Ende der 3. Demo.
    Das zweite beginnt mit der Zugfahrt, also zwischen der 1. und 2. Demo.
    Ich habe diesen Punkt gewählt, da der folgende Dungeon einige Neuerungen hat.

    Bugs/Fehler:
    Für grössere Beta-Tests war noch keine Zeit. Allerdings sollte das Spiel keine gravierenden Fehler haben. Ich wäre froh, wenn gefundene Fehler hier gepostet werden könnten, damit ich sie verbessern kann.

    Was ist neu?

    Ich könnte eine sehr lange Liste von Neuerungen aufführen. Ich fasse mich hier aber kurz, da die meisten Neuerungen bereits in den vorherigen Posts besprochen wurden.
    Hier also nur das Neueste zusammengefasst:

    -On-Map Fähigkeiten:
    Jeder Charakter kann auf der Map eine bestimmte Fähigkeit anwenden (sobald sie verfügbar wird). Diese sind im Einzelnen:

    Ki-Ball: Kiro kann damit einerseits Gegner lähmen um Kämpfen auszuweichen, andererseits kann er aber auch zum Verschieben von Kisten oder zum Aufladen von Energiequellen verwendet werden.
    Schuss: Evan kann mit seiner Pistole Vorrichtungen kapputschiessen.
    ???: Saia lernt auch noch was

    Eingesetzt werden die Fähigkeiten mit den Nummerntasten 1-3.

    -Technikenmenü:
    Hier können die erlernbaren Techniken nachgeschlagen werden. Das Menü funktioniert nun vollständig und zeigt auch alle möglichen Techniken an. Allerdings nur bis jeweils Level 6, mehr kann man in der Demo pro Ader auch nicht erreichen...


    -Systemmenü:
    Hier könnt ihr grundlegende Einstellungen ändern. Neu ist unter Anderem die Einstellung des Kampftempos. Ihr könnt bestimmen, wie schnell die Kämpfe laufen sollen. Nachteil bei schneller Einstellung: Da man nur beschränkt Zeit für seine Eingaben hat, werden die Kämpfe ein bisschen schwieriger. Dafür gehen sie halt schneller^^


    -Nebenquests:
    Es wird zahlreiche Nebenquests zum lösen geben. Man wird zu angemessenem Zeitpunkt in der Demo eingewiesen.

    Geheimisse:
    Bereits sind einige geheime Sachen im Spiel versteckt. Beispielsweise eine zweite Ader, die einem neue Fähigkeiten verleiht. Finden müsst ihr sie aber schon selbst.

    -Kein Geid?!
    Gegner hinterlassen nun kein Geld mehr. Dafür verkaufbare Gegenstände. Man wird also Warentausch betreiben müssen, um an neue Items zu kommen.

    -Neue Kapitel:
    Neben den technischen Neuerungen gibt es natürlich weitere Kapitel und die Geschichte wird weiter vorangetrieben. Es gibt einen neuen Gastcharakter und auch weitere wichtige Charaktere werden eingeführt.
    Zudem wird es, das kann ich schon sagen, einige tragische Ereignisse geben.


    So, in diesem Sinne wünsche ich viel Spass mit der neuen Demo!

    Geändert von lucien3 (09.03.2009 um 14:57 Uhr)

  19. #119
    Irgendwie spielt das Spiel bei mir nach dem Tutorial-Kampf verrückt. Die Textboxen erscheinen viel langsamer als vorher und wenn der Dialog vorbei ist, bewegt sich Kiro nur noch im Schneckentempo. Ich habs jetzt dreimal versucht und immer das gleiche Ergebnis.

    Ich lad mir jetzt einfach die Savegames runter, um trotzdem weiterspielen zu können.

  20. #120
    Ok, ich schaus mir mal an.
    Ich kann mir ev vorstellen, woran es liegen könnte. Bin mir sogar ziemlich sicher.
    Ich muss es wohl nochmals hochladen, aber ich stell dir gleich einen save rein nach dem ersten kampf wo der fehler nicht kommt.

    Edit:
    Hier der Save:
    http://www.speedshare.org/download.php?id=470064753

    Und die korrigierte Demo:
    http://www.speedshare.org/download.php?id=D344B32B13
    (Link im Anfangspost und im letzten Post wurden auch korrigiert)

    Es war wie ich vermutet hatte. Für das Beeinflussen des Kampftempos wird die Framerate halt hochgesetzt. Danach wieder zurück. Und dieser zurückwert wird von ner Variable gelesen, die in der Demo momentan 0 ist...
    Hatte das vergessen beim Intro einzustellen.

    Geändert von lucien3 (09.03.2009 um 14:57 Uhr)

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