Du sagst es. Der Charakter bewegt sich pixelgenau und kann dementsprechend auch nur pixelgenau gegen etwas gegen laufen.Zitat
Das Pixelmovement Script habe ich hierbei allerdings nicht selber geschrieben, eigentlich nur ein wenig editiert. Die Kollisionabfrage stammt allerdings von mir. Hierbei verwenden wir eine Grafik, die genau so groß wie die Backmap ist, allerdings alles was nicht passierbar ist schwarz kennzeichnet. Das Script fragt dann ab, ob der nächste Pixel auf dieser Grafik schwarz ist, wenn dem so ist, kann der Spieler nicht passieren.
Wieso niemals? Im XP habe ich für die Backmap ein extra Script geschrieben, damit ich weiterhin Panorama verwenden kann und das Selbe könnte ich auch für diese upper Layer sachen machen. Dann wären es nämlich nochmal 16 Frames. Aber das würde die Größe des Spiels ins unermessliche steigern und ich finde es nicht notwendig unter einen Baun gehen zu müssen. Man hat immer genug Weg um zu laufen. x)Zitat
Allerdings habe ich mir schon einen kleinen Trick überlegt, wie man das ganze "faken" könnte. => Charakter-Transperenz. Ich schreibe ein weiteres Script (Wuhu!), wieder mit einer Grafik, die beispielsweise die Farbe grau für alles Sachen hat, die über dem Helden sein sollen. WENN dem so ist, setzt sich die Charaktertransperenz automatisch auf 50% oder so. Wie das aussieht: Keine Ahnung, allerdings denke ich zur Not könnte man diese Methode verwenden ohne großartig Speicherplatz zu verschwenden. ^^
Die Grundlagen habe ich innerhalb eines Wochenendes gelernt und dann fängt es an Spaß zu machen, weil du dann eigene Scripte schreiben kannst. Man muss sich zwar oft was aus der Datenbank von Enterbrain abschaun, und wenn man noch nicht so viel Ahnung hat (was auch meinem Können entspricht) kanns gerne mal zu Fehlern kommen. Samper Fi weiß, wie ich manchmal am Verzweifeln bin und mich einfach nur auf die Couch schmeiß um zu überlegen.Zitat
(kennen uns Real)
Nicht umsonst sind wir ein Team.Zitat
MFG Yatzumo