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Thema: [RMXP] NeCris - Spielevorstellung

  1. #1

    [RMXP] NeCris - 2 neue Screenshots!



    • Einleitung
    • Story
    • Charaktere
      • Craig
      • Cindy
      • Nyla
      • Christanós
    • Features
      • Kampfsystem
      • Menü
      • Grafik
      • Quick Time Events
    • Screenshots
    • Schlusswort


    Nun haben wir uns entschieden unser Spiel NeCris einmal vorzustellen. Als erstes direkt mal ein Danke an Zera Valmar und F!o, welche uns bei dem Aufbau der Homepage geholfen haben. Im Vorraus möchte ich noch sagen, dass NeCris sich noch sehr im Aufbau und somit noch im Alpha-Status befindet, allerdings wollten wir euch das Spiel etwas näher bringen und erklären.

    Zusatz:
    Diese Vorstellung wurde schon in mehreren Foren gepostet. Hier möchte ich als erstes alle im Atelier begrüßen, da wir ja noch Frischfleich in diesem Forum sind.

    Gut, zur Story sagen wir momentan einfach rein gar nichts. Warum? Weil wir sie bis zum Release geheim halten wollen.

    Wir hoffen ihr findet Spaß an der Vorstellung und wünschen ein angenehmes Lesen.


    Craig:
    Protagonist

    Protagonist des Spiels. Sein Alter sowie seine Herkunft sind unbekannt, ebenso die Gründe wieso er nach NeCris kommt. Eins ist aber gewiss, er hat eine Hand die dem Bösem als Wirt dient. Um das Böse zu bändigen trägt er einen Handschuh den seine Partnerin Cindy für ihn gefertigt hat. Warum und wieso seine Hand dem Bösen verfallen ist, ist unklar aber man munkelt das er damit nicht nur gute Taten verbracht hat und täglich Hilfeschreie als Qual wahrnehmen muss.

    Cindy:
    Partnerin

    Cindy ist eine sehr liebevolle Person und immer bereit zu helfen. Sie ist 27 Jahre jung und ihr technisches Know-how ist erstklassig. So hat Sie es geschafft, mit Hilfe von Craigs linker Hand uralte Teleporter die verschiedene Welten mit einander verbinden zu reaktivieren und für Craig nutzbar zu machen. Insgeheim ist Sie in Craig verliebt, doch Craig ist eher ein Mann der Taten als der Worte und kann somit ihre Liebe nicht erwidern.

    Nyla:
    Gefährtin

    Nyla ist ein sehr hübsches Mädchen im Alter von 24 Jahren, sie ist erstklassig im Umgang mit dem Bogen aber etwas Naiv, dennoch ist sie im Herzen ein sehr liebes und fürsorgliches Mädchen das sich immer um alle sorgt. Auch ihre Herkunft und Beweggründe auf NeCris sind unklar, gewiss ist nur das Sie mit ihrer Vergangenheit nur wenig zu tun haben möchte und möglicherweise deshalb auf NeCris kam, aber Gerüchte beinhalten immer nur die halbe Wahrheit.

    Christanós:
    Antagonist

    Der Bösewicht der die Insel NeCris schuf um dort seine Plünderungen mit seiner Crew zu feiern. Irgendwo in den Tiefen der Insel versteckt er all sein gestohlenes Hab und Gut. Doch wieso er Leid über die Bürger einzelner Hafenstädte und Dörfer bringt ist trotz seinem Ruf der ihm lange voraus eilt ungewiss. Man weiß nur eins, es blieb bisher nie jemand lebendig zurück. Er ist ein Egoist und berauscht sich einzig an seinen grauenvollen Taten, Gefühle sind ihm völlig fremd. Dennoch scheint zwischen ihm und der Legende der 12 Dryaden eine Verbindung zu bestehen.


    Kampfsystem:
    "RRTBS" bedeutet so viel wie "Rundenbasiertes Echtzeit Kampfsystem". Das sagt dann eigentlich auch schon aus, was es für ein Kampfsystem ist. Es ist ein Kampfsystem in dem man Rundenbasiert auf die Monster einschlägt, allerdings: in Echtzeit! Immer wenn man mit einem Charakter an der Reihe ist, kann man diesen komplett frei im Kampffeld bewegen. Ist der Gegner an der Reihe bewegt sich auch dieser frei.

    Allerdings hat man immer eine gewisse Zeitbegrenzung. Je nach Lvl wird dieser - nein nicht länger - sondern kürzer. So hat man also alle 10 Level eine Sekunde weniger Zeit im Kampf zu agieren. In den ersten 10 Leveln kann man allerdings, zu beginn der Runde, unendlich lang stehen bleiben und sich überlegen, was zu machen ist. Ab lvl 11 hat man dafür dann ebenfalls eine Zeitbegrenzung. Auch hat man in den ersten 10 Leveln den Vorteil, dass man, nachdem man losgelaufen ist, stehen bleiben kann, wodurch die Zeit nicht weiter runter läuft. Aber auch das ist ab Level 11 nicht mehr möglich.

    Menü:
    Das Menü ist relativ simple und übersichtlich gehalten. Wir wollten den Spieler eine möglichst benutzerfreundliche Oberfläche ermöglichen. Das Menü wurde komplett mit RGSS gescriptet und läuft somit einwandfrei ohne irgendein Stocken.

    Questbook:
    Ein sehr interessantes Element an NeCris ist das Questbook. Es beinhaltet nicht nur alle Quests die einmal angefangen, beendet oder fallen gelassen wurden - nein - es beinhaltet auch noch ein Notizbuch, in dem der Spieler eigene Gedanken per Tastatur notieren kann. Sollte der Spieler denken: "Das muss ich mir merken!" so schlägt er das Notzibuch auf, macht einen neuen Eintrag und schon wird dieser dort festgehalten. Man kann Beiträge bei bedarf auch wieder löschen. Das Questbook ist wohl sonst einer der größten Bestandteile des Spiels. Es ist wichtig zu wissen wo man hin muss, oder was denn letztendlich der Auftrag war, sollte man eine Zeit nicht mehr gespielt haben. Viel mehr können wir darüber auch noch nicht sagen, lasst euch einfach überraschen!

    Grafik:
    Backmaps
    Eine Backmap ist eine Grafik, die als Hintergrund eingefügt wird und somit als Map dient. Bei NeCris haben wir hierfür Maps mit dem Szenario Editor von Age of Empires 3 selbst erstellt und dann gescreent um diese als Backmap zu verwenden. Natürlich könnte man denken: "Wenn man da jetzt wasser hat, bewegt sich das doch gar nicht?!" Falsch gedacht! Der Hintergrund einer Map besteht jeweils aus 16 Frames, welche die Animation in der Grafik ermöglicht. Das einzigste Problem an dieser Methode ist, dass das Spiel relativ groß werden könnte, allerdings immer noch im grünen Bereich. Dafür hat man dann eine wunderschön belebte Spielwelt wo sich selbst die Schatten der Bäume bewegen!

    Charaktere
    Die Charaktere bestehen zum Großteil aus selbst gepixelten RTP-Charakteren, welche mit Liebe zum Detail und viel Aufwand erstellt wurden. Wir empfanden die RTP Chars als passend und haben uns deswegen genau dafür entschieden. Diese lassen sich ebenfalls gut umpixeln, sodass man schön weiche Animationen für Kampfgrafiken, etc. erstellen kann.

    Quick Time Events:
    Wie der Name bereits sagt, muss der Spieler innerhalb einer bestimmten Zeit handeln. Was wiederum im Spiel nichts anderes heißt als das man innerhalb der Zeit eine bestimmte Taste drücken muss um in der Sequenz vorran zu schreiten.

    Dieses System trat das erste mal 1999 im Spiel "Shenmue" für die Dreamcast auf. Weitere Spiele haben das System dann praktisch 1:1 übernommen, so wie wir jetzt auch.

    Wer sich dennoch kein Bild über dieses System machen kann, dem empfehle ich einfach Youtube.com zu besuchen um sich dort einige Shenmue Videos anzusehen. Dort wird das System in einigen Videos sehr gut erläutert und stellt außer der Grafik und der Handlung keinen nennenswerten Unterschied zu unserem QTEs in NeCris dar.





    So, das wars dann auch schon zur unserer Spielevorstellung! Solltet ihr mehr Screenshots und Informationen zum Spiel sehen wollen, könnt ihr gerne die offizielle Homepage von NeCris besuchen, die wir liebevoll für unser Spiel eingerichtet haben. Auch werden dort sehr oft News zum Stand des Spiels und der Homepage selbst gepostet, sodass ihr immer auf den neusten Stand sein könnt. Die Downloadsektion ist noch in Bearbeitung, allerdings gibt es ja noch nichts, was man runter laden könnte.

    In diesem Sinne, wir hoffen euch hat die Vorstellung gefallen und dass wir euch etwas Lust auf mehr machen konnten.

    Mit freundlichen Grüßen,
    Destiny Dreamworks

    Update:
    • 16. Juli 2008 - 2 Screenshots hinzugefügt!

    Geändert von DD | Yatzumo (17.07.2008 um 23:05 Uhr)

  2. #2
    Ich halte schon jetzt große Stücke auf dein Spiel und stehe der Sache mit vielen Erwartungen gegenüber. Der grafische Stil ist gewagt und gewöhnungsbedürftig, aber interessant - das mit Age of Empires III ist natürlich sehr geil. *g*

    Ich freue mich auf NeCris!

    Coincidence

    Geändert von Coincidence (15.07.2008 um 01:04 Uhr)

  3. #3
    Kleine Anmerkung: Wir sind zwei! ^^
    Ich mach nur die Schreibarbeit und poste in Foren.

    Freut mich, dass wir dein Interesse geweckt haben.

    Nebenbei noch eine kleine Anmerkung zum Grafikstil:
    Wir wissen wohl, dass die Grafik sehr gewagt ist, weil wir gerade RTP Charaktere (Die allerdings zum größten Teil selbst gepixelt sind) mit der Age of Empires III Grafik kombinieren. UNS gefällt es auf jeden Fall und wir finden die Charaktere einfach nur "putzig". x) Auch wissen wir, dass es wohl nicht jedermanns oder jederfraus Sache sein wird, allerdings.. schafft man das überhaupt mit irgendeinem Grafikstil?

    MFG Yatzumo

  4. #4
    Eine *geile* Sache, muss ich sagen ó.ò
    Ist bestimmt ziemlich Zeitaufwendig jede einzelne Map, also eher, Hintergrundbild zu konztruieren und zu setzten und die vielen Frames.. etc etc. xD *puh*
    Ich find den Stil nicht gewagt, sondern einfach mal 'zum Glück' was Anderes und ich freue mich sehr das hier weiter zu verfolgen.
    Bin leider überhaupt nicht so begabt in all dem, ._. desswegen freu ich mich auf euer Spiel schon jetzt!

    Also weiter so!!

  5. #5
    Die Charaktere machen schonmal einen guten Eindruck, detailliert gezeichnet und auf ihre Weise einzigartig. Die Persönlichkeiten scheinen durchaus keine Klischeecharacter zu sein, und man darf gespannt sein wie die Persönlichkeiten im Spiel zur Geltung gebracht werden.

    Das Kampfsystem klingt nach etwas neuem, wobei man sich das ohne es angespielt zu haben, etwas schwer vorzustellen ist. Vor allem weil diese "Zeit" die man zur Verfügung hat, schließlich irgendwann minimal sein wird. Insofern bleibt abzuwarten wie es umgesetzt wird, und ob man spielerisch beim "aufleveln und entwickeln" auch das Gefühl hat stärker zu werden, und damit ein Ziel mit den Kämpfen verfolgt wird.

    Die Idee mit den Questbook Notizen ist überfällig und macht sich sehr gut. Vor allem wenn man im Spiel "Secrets" entdecken kann.

    Quick time events sind eine interessante Idee die durchaus für mehr Interaktivität sorgen kann. Vor allem wenn man bei manchen Quicktimeevents einem Spieler zusätzlich eine Wahl gibt. Z.b. Schrank vor die Tür schmeißen oder weiterrennen, vom Balkon springen oder auf das Dach klettern, etc.
    Damit kann man unmengen Dynamik gewinnen, bei der man sich viel mehr "im Spiel" fühlt als beim normalen Bewegen in der Landschaft.

    Sehr lustig und nett gemacht kann man Quicktime hier verfolgen:
    http://www.youtube.com/watch?v=n0nfFEAp_Lo
    Da hat sich jemand eine Menge Mühe gemacht.
    Ansonsten fand ich das bereits bei Resident Evil 4 in den CS ganz cool, wenn man das öfter anwendet - vor allem in Action und Temposequencen - dann wird das sicher jede Menge Spielspaß liefern. Und wenn man die Sachen wie oben genannt forkt - dann gibts auch ein paar interessante Varienten zum durchspielen -> wiederspielwert.

    Bei der Grafik freue ich mich ehrlich gesagt am meisten.
    Da kommen bei mir Erinnerungen an "The Way" auf (das vermutlich beste, tiefgehendste und komplexeste RPG Adventure bis heute - www.crestfallen.us ) wo ebenfalls Backgrounds verwendet werden - außer in Städten.
    Mich persönlich überrascht wie toll ihr es hinbekommen habt die AOE3 Grafik dafür in Szene zu setzen.
    Ich denke das man damit vor allem visuell und von der Atmosphäre her enorm etwas im Vergleich zu den normalen Tilesets steigern kann.

  6. #6
    Ömm...bin ich zu blind die Story zu finden, oder wurde die im Rausch des Vorstellung mal eben vergessen?

    Was man sagen kann; bei mir erweckt das Spiel den Eindruck dass es mit viel Leidenschaft gemacht wird und den Eindruck bekomm ich nur bei den wenigsten Spielen die hier so vorgestellt werden (darum liest man eigentlich fast kaum noch Kommentare von mir).
    Die Idee, mit dem Editor von Age of Empires 3 Welten zu erschaffen und diese dann mit 16 Frames im RPG-Maker zu importieren, ist natürlich mal sehr einfallsreich und meiner Meinung nach gelungen.

    Ich hoffe wirklich, dass dieses Spiel fertig entwickelt wird und so traumhaft ist, wie es den Anschein erweckt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sakow Beitrag anzeigen
    Ömm...bin ich zu blind die Story zu finden, oder wurde die im Rausch des Vorstellung mal eben vergessen?
    Die unterliegt noch der strengsten Geheimhaltung!

    Boah, ein Füllhorn an guten Ideen, die Sache mit den Hintergründen hatte ich auch mal, allerdings ist der Editor von AoE III wirklich ein Geniestreich, Respekt und Anerkennung!
    Ich persönlich empfinde die Charaktere schon als ein wenig klischeehaft, aber in ein Spiel das mit solcher Pracht daherkommt, kann man sich auch hoffentlich darauf verlassen das die Geschichte 1a erzählt wurde, nicht wahr?

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    Wow

    Wow obwohl ich keine Xp Games mag sieht dies anders aus...Das ist wie in das Spiel (The Way)ich bin gespannt was aus diesem spiel wird!!

  9. #9
    Wow, dieses Projekt ist wirklich interessant!
    Zwar wird noch "sehr" wenig von den Charakteren beschrieben, weil ihr die Story ja geheimhalten wollt, doch einige Informationen kriegt man über diese schon, welche auch schon einen kleinen Teil der Spielwelt von "NeCris" verraten. Die Story selbst würde mich auch sehr interessieren, weswegen ich mich schon auf etwas spielbares freue (Demo).
    Die Features finde ich ebenfalls gut ausgewählt und eingebaut, das Kampfsystem verstehe ich noch nicht ganz, doch wenn's erst einmal eine Demo gibt, klärt sich das ja von selbst.^^ Aber ich würde mich auch auf ein paar Screens vom Kampfsystem freuen, soweit es denn schon fertig ist.
    Das Questbook ist einfach genial! Dass man komplett selbst wichtige Infos reinschreiben und sich ansehen kann, ist was ganz Neues, und bei mir kommt es sehr gut an.
    Die Idee mit den Backmaps ist zwar nicht das allerneuste, weil es das schon gegeben hat, doch es muss sicher richtig genial aussehen, wenn die Umgebung 16 Frames hat. Auch finde ich, dass der Stil von "Age of Empires" ganz gut reinpasst. Insgesamt erfordern diese Backmaps aber schon eine gewisse Rechnerleistung und brauchen auch jede Menge Platz, doch ich glaube, dass es sich lohnt.

    Mein Interesse für das Spiel ist auf jeden Fall geweckt, das ist mal was Neues!
    Viel Spaß und Erfolg wünsche ich euch beiden noch bei der Entwicklung von "NeCris"!

    Mit freundlichen Grüßen, T-Free

  10. #10
    Vielen Dank für die, vorallem guten, Kommentare! Freut mich, dass euch unser Spiel soweit gefällt. :D Hab gestern, als ich die Vorstellung reingestellt habe, bisschen Angst gehabt, dass es sowieso nicht gefällt, vorallem weil es ein RMXP Spiel ist, allerdings scheint meine Angst ja umsonst gewesen zu sein. xD

    Danke, das motiviert einen richtig nach vielen negativen Kommentaren in anderen Foren.

    Zitat Zitat
    das Kampfsystem verstehe ich noch nicht ganz, doch wenn's erst einmal eine Demo gibt, klärt sich das ja von selbst.^^ Aber ich würde mich auch auf ein paar Screens vom Kampfsystem freuen, soweit es denn schon fertig ist.
    Sobald das HUD und die Technik soweit fertig sind, werden wir mit Sicherheit mal den ein oder anderen Screen reinstellen. ^^ Ich selber bin auch schon gespannt drauf, wie das ganze laufen wird und ob alles so funktionieren wird, wie es geplant ist. Ich kann nur soviel sagen, dass ich Jahrelange Erfahrung mit eigenen Kampfsystemen habe und früher oft an AKSen bastelte. Mittlerweile kann ich auch schon relativ gut RGSS, was die ganze Sache auch erleichtern sollte. Ich sag dazu also einfach mal: Lassen wir uns überraschen. :)

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Ömm...bin ich zu blind die Story zu finden, oder wurde die im Rausch des Vorstellung mal eben vergessen?
    Die unterliegt noch der strengsten Geheimhaltung!
    Wärend in anderen Foren darüber gemeckert wird, dass die Story nicht da ist, freut man sich hier eher darauf sie dann im Endeffekt zu sehen, bin begeistert, ehrlichg. :D

    Evtl. äußert sich Samper Fi noch bezüglich der Story, was die Gründe dafür sind, dass wir sie nicht reinstellen etc. das überlass ich aber ganz ihm.

    Zitat Zitat
    Das Questbook ist einfach genial! Dass man komplett selbst wichtige Infos reinschreiben und sich ansehen kann, ist was ganz Neues, und bei mir kommt es sehr gut an.
    Vorallem ist es eine Menge Arbeit das zu scripten. x) Man kann dann ja komplett mit der Tastatur eingaben tippen. Nicht wie bei der Namensauswahl, dass man per Pfeiltasten auswählt. ^^ Freut mich, dass das gefallen findet.

    Von dem Spiel "The Way" habe ich bisher noch nichts gehört, werds mir aber gleich mal anschaun um mich mal etwas schlauer zu machen. :)

    Nochmal danke für eure Kommentare.

    MFG Yatzumo

  11. #11
    Vielen Dank für eure tollen Worte.

    Zum Thema Story, diese wird aus einigen bestimmten Gründen "geheim gehalten".

    Da sich eine Menge Leute in einem anderen Forum über das fehlen der Story beschwert hatten und ich dort schon Stellung zu diesem Thema bezog, werde ich einfach mal den Text dazu hier herein kopieren.
    Dann werden die Gründe zum fehlen der Geschichte etwas deutlicher.

    Zitat Zitat
    1. Es gibt keine Hintergrundgeschichte, keine Legende, es gab keine Kriege und keinen Bösewicht der irgendwo freikam, nichts der gleichen kommt in NeCris vor.

    2. Die Geschichte manifestiert sich durch die Charaktere, nicht durch eine Rahmenhandlung die sich durch das Spiel zieht. Jeder Charakter in NeCris hat mehr oder weniger ein bestimmtes Vorhaben, das er in diesem Spiel verfolgt, jedoch läuft alles zusammen und ergibt am Ende einen Sinn.

    3. In der Charakterbeschreibung stehen schon Anrisse was es für Charaktere sind und welche Fähigkeiten diese haben, wenn ich nun einen Teil der Geschichte erzählen würde, würde ich automatisch die Spannung aus dem Spiel nehmen, denn die Vorgeschichte jedes Charakters wird im Spielverlauf geklärt, das hat auch einen besonderen Grund und wenn ich diese erzählen würde, was jeder vor den Geschehnissen auf NeCris getan hat, dann wäre der ganze Zauber und die komplette Geschichte im Eimer.
    Ist jetzt nicht direkt an euch gerichtet, wollt es nur anmerken damit die Gründe ersichtlicher werden, außerdem bietet dies noch einen kleinen, wenn auch winzigen Einblick in die Geschichte

    Mfg DD - Samper | FI

    Edit:
    Ich ergänze mal noch einen Punkt.
    Sicherlich gibt es einen Protagonisten und einen Antagonisten, wie man den Charakterbeschreibungen ja entnehmen kann, jedoch strebt Christanós weder die Weltherrschaft an, noch will er die Menschheit vernichten außerdem tut er alles aus einem Grund.
    Die Aufgabe des Spielers (Craig) ist es nicht das Vorhaben von Christanós zu beenden, die beiden geraten durch einem ganz anderen Grund aneinander.

    Bye Bye

    Geändert von DD - Samper | FI (15.07.2008 um 12:01 Uhr)

  12. #12
    Erster Eindruck... Oha. Sehr geniale Idee und auch mit diesen Backmaps kommt das alte Feeling von Monkey Island wieder. Gefällt mir, gewöhungsbedürftig aber gefällt mir...
    Ich werds verfolgen...
    Viel Erfolg weiterhin

  13. #13
    Glaubt mir oder nicht, aber ich hatte ebenfalls mal die Idee Maps aus Screenshots zu erstellen. Nach 2 Maps gab s jedoch solche Schwirigkeiten das ist das Projekt abbrechen musste.

    1. muss man an jede Stelle die nicht betretbar ist (etwa der vordergrund eines Baumes) ein Event setzen.
    2. 3D wtf? Heißt soviel wie, der Charakter kann niemals hinter einem Haus, hinter einem Baum oder hinter einen Stein gehen.
    3. Solltet ihr die Wege via events versperren so wie ich damals, habt ihr doch sicher auch das problem das es stellen gibt an denen sich der Spieler fragen muss "Warum komme ich an dieser Ecke nicht lang" Euer Grafikstyle ist zu 0% kantig jedoch sind es die Events zu 100%^^

    Wie behebt ihr all diese Probleme? MfG

  14. #14
    @DerSensemann

    Bei technischen Fragen musst du dich direkt an Yatzumo wenden, ich bin für die Story, das telling und das Gamedesign zuständig, also wenn Yatzumo die "Tricks" verraten will, dann kann auch nur er das, ich nicht

    Aber ich kann dir dennoch einige Fragen beantworten, doch es wäre möglich das der Char sich hinter ein Haus oder Stein bewegen kann, ob wir das umsetzen, dank des immensen Aufwand ist aber momentan fragwürdig und würde, wenn überhaupt nur in der Post-production geschehen.

    Die Wege werden nicht per Events versperrt, das kann ich dir sagen, wie wir das machen kann dir allerdings nur Yatzu erklären, mein Wissen würde dem nur einem Noobigen Flair vermitteln

    Mfg DD - Samper | FI

  15. #15
    Du verdienst es zunächstmal wegen der Idee gelobt zu werden!
    Aufgrund einer komplexen gelungenen Vorstellung erwarte ich mir aber auch von der Umsetzung, dass ein tolles Spiel entstehen wird.

  16. #16
    Ein Wort: Wow.

    Seit LondonGothic, Remnants of a Dream und Luna Dial (alle drei gecancelt... T_T) das erste XP-Spiel auf das ich mich wirklich freue. Graphisch eine Augenweide, interessant wären jetzt natürlich Screens vom Menü und KS. Wenn dann noch das Gameplay stimmt (sprich man sich auf den Maps vernünftig bewegen kann, die BGM passt, es nicht langweilig wird, ...) isses genial. Ich weiß auch gar nicht was ich groß schreiben soll, da von den Charakteren her recht wenig (bzw. nicht genug, um sich ein konkretes Bild zu machen) und von der Story gar nichts bekannt gegeben wird. Der Rest sagt mir aber sehr zu, vor allem die Idee mit dem Questlog. :3
    Wäre ich doch nur nicht so faul und würde mich mal hinsetzen und RGSS lernen... *seufz*

    @DerSensenmann:
    Nah, den Problemen kann man schon auf dem 2k aus dem Weg gehen, bspw. mit der selben Methode, mit der Lachsen in Velsarbor Teile der Bäume und Häuser versperrt. Und den UpperLayer kann man per Picture darstellen, dann ist das unter etwas durchgehen gar kein Problem mehr. Ist nur eben dann viel Rendering-Arbeit. Und aufm XP, wo sogar Pixelmovement möglich ist (OHNE tonnen von Pictures und Charsets...), sollten Wege die nicht dem 32x32Px-Raster entsprechen auch kein problem sein. Wie gesagt, ich kenne mich mit RGSS nicht aus, aber ich hab schon mehrere Projekte gesehen die Pixelmovement umgesetzt haben und bei denen die Kollisionsabfrage entsprechend angepasst war.

    Geändert von BDraw (15.07.2008 um 15:25 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat
    Wie gesagt, ich kenne mich mit RGSS nicht aus, aber ich hab schon mehrere Projekte gesehen die Pixelmovement umgesetzt haben und bei denen die Kollisionsabfrage entsprechend angepasst war.
    Du sagst es. Der Charakter bewegt sich pixelgenau und kann dementsprechend auch nur pixelgenau gegen etwas gegen laufen. Das Pixelmovement Script habe ich hierbei allerdings nicht selber geschrieben, eigentlich nur ein wenig editiert. Die Kollisionabfrage stammt allerdings von mir. Hierbei verwenden wir eine Grafik, die genau so groß wie die Backmap ist, allerdings alles was nicht passierbar ist schwarz kennzeichnet. Das Script fragt dann ab, ob der nächste Pixel auf dieser Grafik schwarz ist, wenn dem so ist, kann der Spieler nicht passieren.

    Zitat Zitat
    2. 3D wtf? Heißt soviel wie, der Charakter kann niemals hinter einem Haus, hinter einem Baum oder hinter einen Stein gehen.
    Wieso niemals? Im XP habe ich für die Backmap ein extra Script geschrieben, damit ich weiterhin Panorama verwenden kann und das Selbe könnte ich auch für diese upper Layer sachen machen. Dann wären es nämlich nochmal 16 Frames. Aber das würde die Größe des Spiels ins unermessliche steigern und ich finde es nicht notwendig unter einen Baun gehen zu müssen. Man hat immer genug Weg um zu laufen. x)

    Allerdings habe ich mir schon einen kleinen Trick überlegt, wie man das ganze "faken" könnte. => Charakter-Transperenz. Ich schreibe ein weiteres Script (Wuhu!), wieder mit einer Grafik, die beispielsweise die Farbe grau für alles Sachen hat, die über dem Helden sein sollen. WENN dem so ist, setzt sich die Charaktertransperenz automatisch auf 50% oder so. Wie das aussieht: Keine Ahnung, allerdings denke ich zur Not könnte man diese Methode verwenden ohne großartig Speicherplatz zu verschwenden. ^^

    Zitat Zitat
    Wäre ich doch nur nicht so faul und würde mich mal hinsetzen und RGSS lernen... *seufz*
    Die Grundlagen habe ich innerhalb eines Wochenendes gelernt und dann fängt es an Spaß zu machen, weil du dann eigene Scripte schreiben kannst. Man muss sich zwar oft was aus der Datenbank von Enterbrain abschaun, und wenn man noch nicht so viel Ahnung hat (was auch meinem Können entspricht) kanns gerne mal zu Fehlern kommen. Samper Fi weiß, wie ich manchmal am Verzweifeln bin und mich einfach nur auf die Couch schmeiß um zu überlegen. (kennen uns Real)

    Zitat Zitat
    wie wir das machen kann dir allerdings nur Yatzu erklären, mein Wissen würde dem nur einem Noobigen Flair vermitteln
    Nicht umsonst sind wir ein Team.

    MFG Yatzumo

  18. #18
    Wow,unglaublich!Auch wenn ein RPG-Chara in einer AoE-Umgebung auf den Screens ein wenig seltsam aussieht,denke ich,dass das im Spiel wiederrum ganz anders aussieht.Ich kann auch nicht verstehen,dass ihr negative Kriritk bekommen konntet,unter anderem weil es ein RMXP-Spiel ist.Memories of Mana war gut,London Gothic wäre gut gewesen und das Spiel hier wird gut!

    Auf jeden Fall freue ich mich auf eine Spielbare Demo oder sogar eine Vollversion.Es sieht sehr vielverprechend aus.Das Kampfsystem erinnert mich von der Art her an Eternal Sonata,ist es so?
    Hier das Kampfsystem von ES
    Wenn es so oder so ähnlich ist,freue ich mich die ein Schnitzel drauf.Endlich mal was neues!Ich hoffe,die Musikuntermalung ist so fein und schön wie eure Webseite.Werden Midi-Musik oder MP3-Stücke verwendet?
    Wegen der Charatransparenz bin ich eher skeptisch.Ich kann mir das jetzt nicht vorstellen,wie ein einfacher Transparency-Effekt das Problem löst.Es klingt so,als ob der Chara immer noch vor den Objekten ist.Vielleicht kann man das wie in ,ich glaub es war Age of Empires 2 machen,dass,wenn ein Chara hinter einem Objekt ist,man nur einen weißen Umriss sehen kann.Naja,probier aber erst die Transparenzidee aus,steigert imo einiges an Atmo und Gameplay.

    Was solls,ich freue mich definitiv auf ein weiteres gutes Aushängeschild des RMXPs.

  19. #19
    Sieht sehr interessant aus nur leider gibt es immer noch keinen RPG Maker der Komplett in 3D ist was eigentlich serh schade ist.

    Darf man fragen mit welchem Programm ihr die Landschaft macht?

  20. #20
    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem erinnert mich von der Art her an Eternal Sonata,ist es so?
    Der absolut ERSTE dem es aufgefallen ist. ^^ Wir sind sehr große Fans von Eternal Sonata und das KS hat uns genau so verzaubert, wie es dich verzaubert hat. Ja, es wird eine Art dieses Kampfsystems, nur etwas modifiziert bezüglich der Skill und Itembenutzung. Also kannst du dich schonmal wie
    Zitat Zitat
    ein Schnitzel
    darauf freuen.

    Zitat Zitat
    Wegen der Charatransparenz bin ich eher skeptisch.Ich kann mir das jetzt nicht vorstellen,wie ein einfacher Transparency-Effekt das Problem löst.Es klingt so,als ob der Chara immer noch vor den Objekten ist.Vielleicht kann man das wie in ,ich glaub es war Age of Empires 2 machen,dass,wenn ein Chara hinter einem Objekt ist,man nur einen weißen Umriss sehen kann.Naja,probier aber erst die Transparenzidee aus,steigert imo einiges an Atmo und Gameplay.
    Geht mir genau so, ich bin ebenfalls skeptisch was das angeht. Wenn man diese weißen Ränder machen würde, würde es sicher nicht ganz passen, da man ja noch durch einen Baum hindurchsehen kann. Ich werde mir auf jeden Fall noch ein System einfallen lassen, da gibt es sicher einige Möglichkeiten. Evtl. kann man sogar einige Sachen aus der Backmap ausschneiden lassen und dann über dem Charakter anzeigen lassen und das ganze per RGSS. Da würde dann für alles was in der Upper Layer Grafik grau ist, eine extra Upper Layer Map erstellt werden, die über dem Helden angezeigt wird. Ob ich das hinbekomme ist allerdings sehr fraglich, soo gut kann ich RGSS leider noch nicht.

    Zitat Zitat
    Darf man fragen mit welchem Programm ihr die Landschaft macht?
    Wie man aus der Vorstellung entnehmen kann, machen wir die Backmaps mit Hilfe des Szenario Editors von Age of Empires 3.

    MFG Yatzumo

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