Ich folge sehr eingefleischten Gewohnheiten, teils aus Bequemlichkeit, teils weil sie sich bewährt haben. Das sieht dann so aus, dass ich nur mit einer notdürftigen Planung drauflos makere. Sobald ich mir sicher bin, dass ich für meine grobe Idee tatsächlich das Material (vor allem Grafiken und Klänge) zusammentragen kann, fange ich an zu basteln.
Ich beginne mich sehr schnell zu langweilen, wenn ich bei einem Projekt nur noch wie auf einer Schiene fahre, also nur noch das umzusetzen habe, was ich mir vor langer Zeit alles schon detailliert zurecht gelegt habe. Bei zu hoher Eingangsplanung fehlt mir anschließend die Kreativität. Darum macht mir der Mittelteil eines Projektes auch am meisten Spaß. Die Grundstöcke sind gelegt, es läuft, und während ich Schalter, Variablen und Ereignisse setze, bin ich nicht nur Erster ausführender Techniksklave meiner Ursprungsidee, sondern habe immer noch alle Freiheiten, wie ich mit der Gestaltung fortfahren möchte.
Darum tue ich mich mit der Zielgeraden meist schwerer, denn ab einem gewissen Zeitpunkt hat die Fantasie ein Ende, wenn sie sich nicht mit der Entwicklungslogik der Handlung beißen will. Zum Schluss des Projekts arbeite ich also tatsächlich nur noch etwas ab, dass sich aus der (möglichst langen) kreativen Phase so ergeben hat. Das erfordert Disziplin und trifft als Arbeitsweise nicht immer meinen Geschmack.
Charaktere entwerfe ich oft erst dann, wenn ich sie im Spiel gerade brauche. Mal pixele ich erst ein Gesicht und entwerfe anhand dessen ein CharSet, mal genau andersherum. Minispiele und Rätsel versuche ich nicht aus einem Standardbaukasten für Gameplayelemente zu nehmen, sondern sie für die entsprechende Spielsituation maßzuschneidern oder zumindest so einzubinden, dass sie nicht als austauschbare Wiedergänger gelten. Größere Spielareale aus mehreren aufeinander bezogenen Maps skizziere ich schon einmal grob vor, um mir später beim Mappen keine Widersprüche einzuhandeln. Ansonsten mappe ich direkt aus der Situation heraus einfach etwas hin. Eine große Theorie des Makerns habe ich scheinbar nicht.
Was ich allerdings immer mache und was mir als Methode bislang gut gefällt, ist, mir vor dem Anlegen jeder neuen Karte die Frage zu stellen, was darauf denn später passieren soll. Fällt mir kein Existenzgrund für die Map ein, lasse ich sie weg und reduziere so spielzeitstreckenden Ballast und erhöhe im Gegenzug die Erlebnisrate im Spiel.
p.s. Schöne Frage. Die hat mich wieder einmal dazu angeregt, darüber nachzudenken, warum ich eigentlich etwas wie betreibe.