Ja, is die Fanware-Reihe, also ne Fanübersetzung - was heißt, dass sie ziemlich gut sein könnte, weil ne Menge Herzblut drin steckt. Ich muss ehrlich sagen, mir entzieht sich so ein wenig die Faszination dieser Conan-artigen nicht-wirklich-ernsten Spiele. Sind zwar lustig und so, aber für mehr als zwei Abende wär das bei mir glaub ich nicht drin. Dann ists erstmal wieder genug mit Blut und Titten. ^^

Falls sich, wie ich, schonmal jemand gefragt hat, was uns Ulisses denn nun eigentlich mit dem Label "Abenteuerspiel" sagen will - hier ist eine Erklärung aus dem Blog.

Kurzform: Letztendlich also ein ähnlicher Ansatz wie D&D4 und viele aktuelle Rollenspiele. Man will die Problematik loswerden, dass unser Hobby mit dem Spielleiter steht oder fällt, weil das wohl viele Anfänger abschreckt. Dafür geht man große Kompromisse ein, allen voran den, dass das Spiel von Szene zu Szene "auf Schienen" läuft und keine absolute Freiheit erlaubt.
Hier ein erklärendes Quote aus dem Text, zur Aufgabe des SLs.
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Wir bezeichnen ihn als „Erzähler“, weil sein Aufgabenbereich stark zusammengeschrumpft ist. Im Grunde besteht seine Aufgabe nur noch darin, seinen Spielern den Abenteuertext vorzulesen. Entscheiden sie sich an einer Kreuzung, nach links abzubiegen, dann liest er ihnen vor, was dort passiert. Entscheiden sie sich für rechts, dann liest er dort weiter. Müssen sie würfeln, so teilt er ihnen mit, welche Fähigkeiten gefordert sind, anschließend liest er ihnen den Abschnitt vor, der ihrem Würfelerfolg entspricht. In einem Kampf verhalten sich die Gegner nach einem festgelegten Schema, allerdings könnte es sein, dass die Geisterjäger bei Kampfbeginn nicht gut genug würfeln, um herauszufinden, welche Kampffähigkeiten ihre Gegner besitzen, so dass der Erzähler ihnen jeweils mitteilt, ob ihre Kampfwürfe erfolgreich sind oder nicht. So oder so muss der Erzähler aber niemals selber würfeln, alle Würfelwürfe werden von den Spielern durchgeführt!

Letzten Endes ist der Erzähler notwendig, weil es einen geben muss, der die gesamte Handlung kennt und den Spielern Stück für Stück offenbart. Er muss aber niemals improvisieren, weil alle Möglichkeiten im Abenteuertext aufgeführt und zudem so klar strukturiert sind, dass man sie sofort findet. Außerdem muss er sich theoretisch auch nicht vorbereiten, sondern kann das Abenteuer direkt aus dem Buch spielen, ohne es vorher gelesen zu haben. Ich sage „theoretisch“, weil es immer besser ist, sich vorzubereiten, wenn man die Möglichkeit dazu hat, das ist eine allgemeingültige Lebensweisheit. Aber selbst dann genügt bei Abenteuerspielen ein kurzes Überfliegen. Kein Vergleich mit den Mühen, die man für ein klassisches Rollenspielabenteuer auf sich nehmen muss.
Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Mit den Kompromissen kann ich leben, zumal sich John Sinclair (und wohl auch Justifiers) als Lizenzspiel mit Groschenroman-Struktur absolut dafür anbietet! Aber das Problem liegt komplett woanders. Was mich als Anfänger immer noch am meisten vom Rollenspiel abschrecken würde, ist seitenweise Text, denn der verhindert, dass ich mir das Ganze überhaupt erst genau anschaue. Und den haben die Abenteuerspiele von Ulisses ausnahmslos. Vielleicht beschäftige ich mich mal im Detail mit einem der Spiele, aber dieses Problem haben sie definitiv nicht gelöst.