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Thema: PicPointerPatch - Bild-ID durch Variable angeben

  1. #21
    So, Version 2 ist da.

    -> Auch Transparenz und Vergrößerung können referenziert werden (ebenfalls mit 10000+VarID als Wert)
    -> Der Dateiname kann durch eine Variable verändert werden - Itemmenüs sind somit kein Problem mehr und in kürzester Zeit machbar!!! Genaueres in der Readme bzw. im Demospiel.

    Wer Version 1 schon verwendet, kann Version 2 NICHT einfach "drüberpatchen"! Bitte eine RPG_RT.EXE verwenden, wo der PPP v1 noch nicht drauf ist!

    Der Downloadlink ist der selbe, der Inhalt des Archivs wurde aktualisiert: http://cherrytree.at/downloads/ppp.rar

    Zitat Zitat von readme.txt
    PicPointerPatch für RM2k v1.07 & RM2k3 v1.08 - Version 2 [RC]
    =============================================================

    Release vom 27.05.2008

    (C) 2008 David "Cherry" Trapp
    cherry@cherrytree.at
    www.cherrytree.at


    Mit dem PicPointerPatch kann man, wie der Name schon sagt, auch bei Picture-IDs Pointer verwenden (sprich, man kann durch eine Variable festlegen, auf welches Picture sich eine Operation bezieht). Die Benutzung ist ganz einfach, für fixe Bild-IDs wird diese ganz normal angegeben (z.B. Show Picture [7], cloud.png), wenn der Wert aus einer Variable gelesen werden soll, verwendet man 10000+VarID als Bild-ID (z.B. Change Variable [208], 7; Show Picture [10208], cloud.png). Enthält die Variable einen ungültigen Wert, erhält man einen Fehler.

    Dies funktioniert genauso mit Transparenz und Vergrößerung der Bilder!

    Die zweite wichtige Funktion (in Version 2 dazugekommen), ist, dass auch der DATEINAME des Bildes durch eine Variable beeinflusst werden kann.

    Wird als Bild-ID 50000+VarID verwendet, wird...
    a) wie oben beschrieben, die Bild-ID aus [VarID] gelesen
    b) eine Dateinummer aus [VarID+1] gelesen - die letzten 4 Zeichen des Bilddateinamens werden durch diese Nummer ersetzt.

    Einige praktische Beispiele:

    <> Show Picture 2, (160,120), Gegenstand_0000
    Dies zeigt, ganz normal, das Bild "Gegenstand_0000" als Bild Nr. 2 an.

    <> Change Variable [0208], 9 set
    <> Show Picture 10208, (160,120), Gegenstand_0000
    Dies zeigt das Bild "Gegenstand_0000" als Bild Nr. 9 an.

    Nun aufgepasst:
    <> Change Variable [0208], 14 set
    <> Change Variable [0209], 83 set
    <> Show Picture 50208, (160,120), Gegenstand_0000
    Dies zeigt das Bild "Gegenstand_0083" (!) als Bild Nr. 14 an.

    WICHTIG: Der Dateiname sollte bereits Platz für diese Nummer bieten! Ein Negativbeispiel: Würde obiges mit dem Bild "Panzerechse" versucht, würde der Maker versuchen, ein Bild namens "Panzere0083" zu laden! Dies würde in einem "File not found"-Fehler enden.

    Achja, nochwas: alles, was der Patch nicht verarbeiten kann, schickt er einfach an den Maker weiter. Wenn man also z.B. als Bild-ID 10500 angibt, obwohl man diese Variable gar nicht verwendet, wird der Maker versuchen, ein Bild mit Nummer 10500 anzuzeigen, wird also eine Fehlermeldung ausspucken!

    Eine praktisches Beispiel (6stellige Zahlenanzeige) ist als Demospiel beigefügt. Dies benötigt übrigens nur 15 Eventkommandos! Das Event ist ausführlich kommentiert. Einfach mal im Maker öffnen und ansehen.

    Der Nutzen des Patches? Wenn du ihn bis jetzt noch immer nicht verstanden hast, tust du mir leid. Drum helf ich dir auf die Sprünge:
    Zahlenanzeigen, Item-/Zauber-/Ausrüstungsmenüs, etc. - mit dem PicPointerPatch Version 2 lässt sich dies alles in kürzester Zeit verwirklichen!

    An alle, die sich jetzt ärgern, weil sie Monate dafür gebraucht haben: TUT MIR LEID! ;-)


    >>>>> INSTALLATION DES PATCHES: <<<<<<
    1. Lips.exe öffnen
    2. Auf "Apply IPS Patch" klicken
    3. Patchversion auswählen (RM2k oder RM2k3)
    4. RPG_RT.EXE auswählen (unten rechts "All files" wählen)

    Damit man im RM2k(3) überhaupt so hohe Picture-IDs wählen kann, muss die RPG2000.EXE bzw. RPG2003.EXE auch gepatcht werden. Dies geht so:

    Beendet unbedingt den Maker, bevor ihr euch den nachfolgenden Punkten widmet. Es könnte zu unangenehmeren Überraschungen und Nebeneffekten führen, die im schlimmsten Fall euer Projekt, wenn nicht gar eure gesamte Maker-Installation beschädigen könnten.

    1. : Legt eine Sicherheitskopie von der Datei "rpg2000.exe" bzw. "rpg2003.exe" an. Da diese im Nachhinein editiert wird und sich dabei eventuell Fehler einschleichen könnten ist es immer gut, noch eine Art "BackUp" zur Hand zu haben.

    2. : Startet den Ressoruce-Hacker und öffnet damit die Datei "rpg2000.exe" bzw. "rpg2003.exe".

    3. : In dem Verzeichnis-Wirrwarr klickt ihr euch durch "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11110" --> "0" durch.

    4. : Hier sucht ihr den Eintrag "MaxValue = 20" (RM2k) bzw. "MaxValue = 50" (RM2k3) (Der erste MaxValue-Eintrag, wenn ihr langsam im dargestelltem Code von oben nach unten scrollt) und tauscht die 20/50 durch eine 100000 aus. Wiederholt dies für die beiden Zeilen "MaxValue = 100" (weiter unten). Klickt dann auf den Button "Compile Script" und speichert das ganze ab.

    5. : Wiederholt die selbe Vorgehensweise (!) bei folgendem Eintrag: "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11120" --> "0"

    6. : Wiederholt es auch bei "RCDATA" --> "TFORMEVCMD11130" --> "0", wobei dort die beiden "MaxValue = 100"-Zeilen nicht vorhanden sind, also auch nicht geändert werden müssen/können.


    Zum Schluss noch ein kleiner Tipp:

    Mit Transparenzwerten zwischen 101% und 9999% kann man sehr interessante farbliche Effekte erzielen!
    1000% stellen das Bild z.B. mit umgekehrten Farben dar (soweit ich das feststellen konnte)!


    Viel Spaß!

    mfG Cherry


    PS: ICH ÜBERNEHME K-E-I-N-E-R-L-E-I VERANTWORTUNG, FALLS DER PATCH (sei es durch eine Fehlfunktion, oder durch verwenden der falschen Patchversion oder dergleichen) EUER PROJEKT, EUREN MAKER ODER SONSTWAS SCHROTTEN SOLLTE!!!

    Ich kann aber sagen, dass dies recht unwahrscheinlich ist (dass es das Projekt schrottet ist eigentlich sogar unmöglich, außer jemand versucht, damit seine Datenbank oder eine Map oder so zu patchen, aber um jeder Idiotie vorzubeugen, hab ich das eben dazugeschrieben).
    Haut rein, Leute.

    mfG Cherry

    EDIT: Noch eine kleine Info: Der Code, der das Referenzieren durch 10000+VarID erlaubt, ist ein Wrapper für GetEvParam (nein, das müsst ihr NICHT verstehen). Das heißt, ich kann das überall einbauen, wo ein Event einen numerischen Parameter nimmt (z.B. Anzahl Ziffern bei Input Number o.ä.). Falls etwas derartiges gewünscht wird, einfach sagen, das ist eine Sache von 30 Sekunden!

    Geändert von Cherry (27.05.2008 um 19:42 Uhr)

  2. #22
    Nenn ihn lieber "PicPointerPornoPowerPatch" , das triffts eher.
    Seeeeeeeeehr schönes Ding.

    Fühl dich an dieser Stelle mal richtig gelobt =)

  3. #23
    Danke.

    Noch eine kleine Info: Der Code, der das Referenzieren durch 10000+VarID erlaubt, ist ein Wrapper für GetEvParam (nein, das müsst ihr NICHT verstehen). Das heißt, ich kann das überall einbauen, wo ein Event einen numerischen Parameter nimmt (z.B. Anzahl Ziffern bei Input Number o.ä.). Falls etwas derartiges gewünscht wird, einfach sagen, das ist eine Sache von 30 Sekunden!

    EDIT: Falls es schon wer geladen hat - das "Move Pic" am Anfang war ein Test und hat nix zu bedeuten! Ich hab es inzwischen entfernt.

    Geändert von Cherry (27.05.2008 um 19:52 Uhr)

  4. #24

    Ich flipp aus. Das ist... Jihaaa!!!
    Somit wäre die schlimmste Eigenschaft des Makers behoben. Und auch noch praktisch gelöst.

    Em, wie siehts mit Kompatibilitäten zu anderen Makerversionen aus, zB. "Value!"? Der "Mix dir deinen Maker"-Thread bräuchte ein Update.

    EDIT: Ich hab noch mal deine Threads durchgelesen. Value ändert die RPG_RT.exe und PicPointerPatch ebenfalls, sind also nicht kompatibel. Ich müsste dem entsprechend die v1.07 und Bananen-Joes Destiny-Patcher verwenden, um die Pic-Zahl wieder auf 50 zu schaffen.
    Geht das auch einfacher? Ich will schließlich nur 50 Pics per Variable ansprechen (MP3 ist auch nicht schlecht...).



    CapSeb

    Geändert von CapSeb (27.05.2008 um 23:15 Uhr)

  5. #25
    gut gemach, mal wieder :P

  6. #26
    Value! verändert die EXE nicht, Value! ist eine eigene EXE-Version. Geht nicht, nein.

    Ich werde den Mix dir deinen Maker-Thread gelegentlich updaten.

    Und nein, es geht nicht einfacher.

  7. #27
    Also bei mir kommt der Fehler:******.line 526

    Und was ich wissen wollte, ist es nun egal ob man show 15002 oder 50002 scriptet. Denn in deinem Spiel ist show 50002 und in der readme steht 15002...

    Da Datei 002 auch vom aep benutzt wird, wollte ich wissen ob das kompatibel ist... Den hab ich naemlich drauf.

    Geändert von lokipoki (28.05.2008 um 07:58 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    Danke.

    Noch eine kleine Info: Der Code, der das Referenzieren durch 10000+VarID erlaubt, ist ein Wrapper für GetEvParam (nein, das müsst ihr NICHT verstehen). Das heißt, ich kann das überall einbauen, wo ein Event einen numerischen Parameter nimmt (z.B. Anzahl Ziffern bei Input Number o.ä.). Falls etwas derartiges gewünscht wird, einfach sagen, das ist eine Sache von 30 Sekunden!
    Ich verstehe es, nur finde ich per Disassembler die Funktionsaufrufe nicht die geändert werden müssten Ich schätze zumindest mal das du da ebenso wie bei dem HyperPatcher mit einem Disassembler rangehen wirst.

    Aber auch von mir ein dickes Lob. 1a Leistung

    Was vielleicht noch ganz fein wäre eine Referenzierung eines CommonEvent im Call-Event Befehl per Variable, bloß weiss ich nicht ob das zu machen wäre da es halt Strings sind x)

  9. #29
    Zitat Zitat von lokipoki
    Also bei mir kommt der Fehler:******.line 526
    Zitat Zitat von Cherry
    Enthält die Variable einen ungültigen Wert, erhält man einen Fehler.

    [...]

    Achja, nochwas: alles, was der Patch nicht verarbeiten kann, schickt er einfach an den Maker weiter. Wenn man also z.B. als Bild-ID 10500 angibt, obwohl man diese Variable gar nicht verwendet, wird der Maker versuchen, ein Bild mit Nummer 10500 anzuzeigen, wird also eine Fehlermeldung ausspucken!
    ...

    Zitat Zitat von lokipoki
    Und was ich wissen wollte, ist es nun egal ob man show 15002 oder 50002 scriptet. Denn in deinem Spiel ist show 50002 und in der readme steht 15002...
    Zitat Zitat von Cherry
    Mit dem PicPointerPatch kann man, wie der Name schon sagt, auch bei Picture-IDs Pointer verwenden (sprich, man kann durch eine Variable festlegen, auf welches Picture sich eine Operation bezieht). Die Benutzung ist ganz einfach, für fixe Bild-IDs wird diese ganz normal angegeben (z.B. Show Picture [7], cloud.png), wenn der Wert aus einer Variable gelesen werden soll, verwendet man 10000+VarID als Bild-ID (z.B. Change Variable [208], 7; Show Picture [10208], cloud.png). Enthält die Variable einen ungültigen Wert, erhält man einen Fehler.

    Dies funktioniert genauso mit Transparenz und Vergrößerung der Bilder!

    Die zweite wichtige Funktion (in Version 2 dazugekommen), ist, dass auch der DATEINAME des Bildes durch eine Variable beeinflusst werden kann.

    Wird als Bild-ID 50000+VarID verwendet, wird...
    a) wie oben beschrieben, die Bild-ID aus [VarID] gelesen
    b) eine Dateinummer aus [VarID+1] gelesen - die letzten 4 Zeichen des Bilddateinamens werden durch diese Nummer ersetzt.
    15002 steht btw garnirgends.

    Zitat Zitat von lokipoki
    Da Datei 002 auch vom aep benutzt wird, wollte ich wissen ob das kompatibel ist... Den hab ich naemlich drauf.
    Erstens reden wir hier von Variablen, nicht von Dateien, zweitens - benütze eben eine andere Variable als 2

    mfG Cherry

  10. #30
    Zitat Zitat von mir, CapSeb
    Value ändert die RPG_RT.exe und PicPointerPatch ebenfalls, sind also nicht kompatibel. Ich müsste dem entsprechend die v1.07 und Bananen-Joes Destiny-Patcher verwenden, um die Pic-Zahl wieder auf 50 zu schaffen.
    Geht das auch einfacher? Ich will schließlich nur 50 Pics per Variable ansprechen (MP3 ist auch nicht schlecht...).
    Zitat Zitat von Cherry
    Und nein, es geht nicht einfacher.
    Geht ... garnicht? Hab eben im Maker-Mix-Thread dazu geschrieben. Beide verändern die RPG_RT.exe. Das müsste doch dann nicht kombinierbar sein. Oder versteh ich hier was falsch.

  11. #31
    Ich glaube, du verwechselst den 2k3-100-Pic-Patch mit Gnafs Pseudo-Pic-Patch.

  12. #32
    Nope, ich mein den Destiny Patcher für den 2000er. Anders komme ich ohne Gnaf oder Value! nicht an mehr Picture.
    Aber sowohl Pseudo-Gnaf, als auch Value!, als auch DestinyPatcher, als auch PicPointer sind eine andere RPG_RT.exe.
    EDIT: Ok. Aus der Antwort im Maker-Mixer-Thread folgere ich, dass der PicPointerPatch in der Lage ist, den DestinyPatcher zu "patchen".

    Geändert von CapSeb (28.05.2008 um 23:37 Uhr)

  13. #33
    Wenn du die RM2k Version 1.07 nimmst, kannst du beides verwenden, ja.

  14. #34
    Ok danke... Sorry nochmal fuer das bloed stellen. Aber manchmal kann ich einfach nicht anders

    Wenn ich aber nun den Better AE Patch ueber mein game haue funktioniert es nicht mehr.

    Habe RM2003 Version 1.08

  15. #35
    Afaik kannst du deine exe nicht mit beiden gleichzeitig patchen.

    RPG_RT.exe ver. 1.08 + PPP + betterAEP + unlockPics:
    http://cherrytree.at/misc/RPG_RT.ips

    Oder so~

  16. #36
    Neinnein, lediglich BetterAEP+100Pic ging nicht. Dadurch dass Nemicas Link zum BetterAEP als IPS führt, kannst du die einfach der Reihe nach draufpatchen.

    BetterAEP+PicPointerPatch funktioniert bei mir (und bei Maki) übrigens einwandfrei.

  17. #37
    Hey, super Teil, das das Scripten erleichtern wird!
    Werde es mir mal zur Gemüte führen...
    Nur eine Frage: Momentan habe ich nen Patch installiert, der BAs über Pictures anzeigt. Das ist für mein KS essentiell. Wende ich jetzt deinen PPP an, ist es wieder wie vorher, oder?

  18. #38
    Um welchen Patch handelt es sich den? Gnafs Picture-Betrug? Wenn ja, hast du nämlich die Value!-Version des Makers, nicht die 1.07 und da geht der PPP noch nicht. Ich arbeite aber daran.

    mfG Cherry

  19. #39
    Hm nein, kann 100 Pics anzeigen lassen, ist also nicht Gnaf.
    Ne RTP-Version wär ma geil, wo wirklich alles drin ist... ebenso wie ne Makerversion^^

  20. #40
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    Wenn ja, hast du nämlich die Value!-Version des Makers, nicht die 1.07 und da geht der PPP noch nicht. Ich arbeite aber daran.
    Ich warte dann am besten erstmal. Du arbeitest ja in Tempobereichen nahe der Lichtgeschwindigkeit.

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