Man kann sich auch einfach IrfanViews bedienen und einfach das Bild nochmal als PNG in 8-Bit speichern. Das Programm fragt dann beim speichern nach der Transparenten Farbe
PeAcE
MorDen
Man kann sich auch einfach IrfanViews bedienen und einfach das Bild nochmal als PNG in 8-Bit speichern. Das Programm fragt dann beim speichern nach der Transparenten Farbe
PeAcE
MorDen
Dieser Patch ist einfach großartig! Jetzt kann ich endlich gutaussehende Kampfanimationen (AKS) und bessere Todesanimationen machen.
Vielen Dank Cherry
Einige Bugs gefixt! Unter anderem die unnötig gezeigten Vehicles und der Transparenzbug (halbtransparente Tiles funktionieren mit expanded Chars noch immer nicht, aber das Problem dass überhaupt keine Eventtransparenz ordentlich funktioniert wurde gefixt.)
EDIT: Expanded Chars, nicht Tiles natürlich.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (11.06.2013 um 15:16 Uhr)
Wow! Nicht schlecht![]()
Hätte nicht erwartet, dass du daran noch weiterarbeitest und habe den Patch gleich mal getestet.
Jetzt ist auch der Fehler behoben, dass man in jeder Map mindestens 1 Event haben muss, damit das Spiel nicht abstürzt.
Danke für deine Mühe, ich jedenfalls freue mich über diesen Patch!
Genau deshalb. Ich mache mir nicht die Mühe diesen uralten Patch zu portieren wenn die Möglichkeit besteht, sowas in lesbarer und wartbarer Form mit DynRPG neu zu machen. Dafür hab ich zwar jetzt auch keine Zeit, aber es sollte auch für andere nicht allzuschwer sein dank RPG::Character, onDrawEvent und onCheckEventVisibility.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Frage...patched das ganze den Maker oder das Projekt?
Die Diskussion gab es ja schon öfters vermutlich, aber ich stelle mir immer wieder die Frage, ob dieses ganze gepatche nicht ziemlich unsafe ist. Zumal, wenn es dann noch einen Patch für den Patch gibt. Ich schätz mal, es ist eher sinnvoll, bei kleineren Projekten maximal eine Hand voll Patches anzuwenden, weil man eben genau diese speziellen Funktionen da braucht?
Mir wäre das jedenfalls viel zu riskaten mein großes Projekt zu patchen.
Das patcht, wie so ziemlich alles andere auch, die RPG_RT.exe des Projekts. Kopier einfach vorher die exe. Also ich verstehe nicht, was die Projektgröße damit zu tun hat.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Das hat damit zu tun, dass man den Verlust eines Projekts, welches in ein paar Wochen entsteht, verkraften könnte. Von einem was jedoch innerhalb von Jahren entsteht, weniger.
Die großen Dinge an nem Makerprojekt, also die Maps, die DB und der Map Tree, werden denke ich überhaupt nie gepatcht. Zumindest fällt mir da momentan nix ein. Es sind immer nur exe-Patches/externe DLLs für's Spiel selber und Makerpatche für Variablenreichweite und so.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
In diesem Fall wird die RPG_RT.exe - also die Runtime-Datei des Projektes gepatcht. Auch bei DynRPG, dem DestinyPatch usw.
Und naja, warum machst du nicht einfach ein BackUp von deinem Projekt vorher? Ich denke BackUps kann man an sich nie genug haben - nja, man sollte sie schon ein wenig ordnen ^^''
Ich würde sogar sagen, dass Patches, welche den Maker direkt patchen theoretisch viel gefährlicher sind, da sie ja beim Speichern/Laden die .ldb o.Ä. beschädigen könnten. Mir war mal so, als wenn ich mal sowas gelesen hätte, aber ich will mich da auch nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. xD Aber solange das in dem Bereich, wie Variablenreichweite usw. oder per .ini beim RM2k9, bleibt sollte das alles kein Problem bzw. keine Gefahr für das Projekt darstellen.
PeAcE
MorDen
Da besteht überhaupt keine Gefahr, das etwas kaputt geht!
DIe RPG_RT.exe ließt deine Daten nur aus, und verwertet sie. Bearbeiten tut sie allerdings nichts. Wenn deine .exe jemals kaputt gehen sollte, erstelle dir ein neues Projekt, und kopiere diese in dein Problem Projekt.
Dann kann eigentlich ziemlich wenig passieren, wenn man sich denn mal anschaut, wie genau so ein Patch funktioniert. Da wird der Programmcode der vom Prozessor direkt ausgeführt wird verändert.
Im schlimmsten Fall stürzt dein Spiel ab. Was aber gar nicht passieren wird, ist, dass die Charsetladefunktion, welche auf die Bilddatei mit Leserechten zugreift, plötzlich ne Bombe für deinen ganzen Projektordner darstellt(wie soll das denn gehen).
Veränderungen am Maker könnten etwas gefährlicher sein. Das aber dann auch nur, wenn da während der Speicherfunktion rumgepfuscht wird. Ansonsten liegen ja die bearbeiteten Sachen im RPG_TEMP Ordner und tun deinem Projekt noch nichts.
Achwas, dann ist die .exe ein austauschbares Irgendwas? Ich dachte immer, die hat eine gamespezifische Prägung.Zitat
Nein, die RPG_RT.exe hat nix projektspezifisches - außer halt deine individuellen Patches, wenn du sie gepatcht hast. Sie stellt lediglich die Runtime-Umgebung - quasi die lauffähige Engine - zur Verfügung, die deine projektspezifischen Daten einliest und verarbeitet (Maps, Datenbank, Bilder etc.). Der Maker selbst kopiert beim Erstellen eines neuen Projektes auch nur eine RPG_RT.exe aus seinem Verzeichnis in das Verzeichnis des neuen Projektes. Es ist also bei jedem neu erstellten Projekt die gleiche Datei. Wenn du so willst ist sie also ein austauschbares Irgendwas^^''
PeAcE
MorDen
Geändert von Morden (22.06.2013 um 07:54 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler ^.^
Hmm...
download CEP(2k3)[+]
(Jetzt auch mit DynRPG kompatibel)
Anleitung auf Seite 1. Credits an Cherry's 2k Version.
Geändert von bugmenot (02.05.2014 um 13:39 Uhr)