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General
Was T-Free sagt stimmt so überhaupt nicht. Da du im RPG Maker XP das Standard Kampfsystem ganz einfach umskripten kannst, ist es nicht so tragisch den Nebel einzubauen wie er es darstellt. Prinzipiell musst du einfach nur nachsehen, wie der Neben implementiert wurde. Schau dazu einfach mal bei Spriteset_Map nach, und sieh dir an wie du das ins Spriteset_Battle übertragen kannst.
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Neuling
Danke, hat super geklappt
, jetzt nur noch den Nebel so einstellen können das er sich bewegt.
Hier ist das veränderte Script, mit unbewegtem Nebel.
# ■ Spriteset_Battle
class Spriteset_Battle
attr_reader :viewport1
attr_reader :viewport2
def initialize
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
# Fog
@fog = Plane.new(@viewport2)
@fog.z = 3000
end
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
update
end
def dispose
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
@battleback_sprite.dispose
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.dispose
end
@weather.dispose
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
@timer_sprite.dispose
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
@viewport4.dispose
end
def effect?
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
return true if sprite.effect?
end
return false
end
def update
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
@battleback_sprite.bitmap = RPG:
ache.battleback(@battleback_name)
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
end
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG:
ache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.tone = $game_map.fog_tone
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
@timer_sprite.update
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end
Geändert von Satyre (31.05.2008 um 16:16 Uhr)
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Drachentöter
Dann stell eben den Z-Wert des Nebels höher. In der Zeile "@fog.z = 3000".
Beim XP kann btw nicht nur ich, sondern jeder recht leicht Dinge "umskripten bzw ändern".
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
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Neuling
Habe oben das Script (für den Standard-Kampf) wieder verändert, so dass keine Fehler mehr entstehen. Das Ergebnis sieht so aus: http://img230.imageshack.us/img230/4015/testim0.png
Würde gern noch die Bewegung hinbekommen, und den selben Effekt auf Wetter übertragen. Beim Wetter ist kein Viewport angegeben und weiß noch nicht wie ich den z-Wert da verändere.
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